„Shake it, baby!”
Najbardziej sugestywnym obrazkiem tego, jak niepoważnie wyglądał proces tworzenia kontynuacji przygód Księcia, jest chociażby to, że gra otrzymała kilka Vaporware Awards, przyznawanych przez portal Wired.com, ale pewnie znajdzie się jeszcze przynajmniej kilka podobnych odznaczeń dla tej osobliwej strzelanki. Vaporware to termin w przemyśle komputerowym, którym określa się oprogramowanie lub urządzenie oficjalnie zapowiedziane, ale przez długi czas nieprodukowane, choć nie wycofane.
Historia Duke Nukem Forever jest zagmatwana niczym brazylijski serial liczący sobie przesadnie dużo odcinków – ogląda się go odrobinę z ciekawości, bardziej z przyzwyczajenia, ale już nie bawi tak jak kiedyś. Bolesny poród komputerowego dziecka George'a Broussarda zakończył się przerwaniem prac nad projektem przez 3D Realms, ale nie został on porzucony. Dziewięciu ekspracowników tego wydawcy, w tym Allen Blum, kontynuowało pracę nad grą zdalnie – tak powstało studio Triptych Games, jakie dzisiaj znamy. Ludzie z 3D realms zaproponowali Randy'emu Pitchfordowi, aby jego Gearbox Software wypolerowało to, co stworzył Blum i jego koledzy. Zlecono mu też stworzenie wersji Duke Nukem Forever przeznaczonych na inne platformy. Pitchford nie mógł się nie zgodzić i jak sam to ujął: „Duke nie może umrzeć”.
Po zainstalowaniu i pierwszym uruchomieniu gry aż nie mogliśmy uwierzyć, że to się dzieje, że coś, co wydawało się niemożliwe, wreszcie nastąpiło. Też tak mieliście? Świetne uczucie, naprawdę. Człowieka przepełnia duma, że wytrwał cierpliwie, czekając przez tyle lat, ciekawość i ekscytacja. Już po kilku chwilach wiadomo, o co chodzi. Akcja gry dzieje się w kilka lat po wydarzeniach z poprzedniej części. Duke jest narodowym bohaterem, zbawcą ludzkości i symbolem seksu, do którego panie lgną niczym muchy do lepu. Po prostu Książę pełną gębą. Kosmici nie zapomnieli, jaki im spuścił łomot, dlatego postanowili powrócić i namieszać: porwali te ładne białogłowy i zaatakowali mateczkę Ziemię. Resztę łatwo sobie dopowiedzieć – tylko jedna osoba może sprawić, że wszystko wróci do normy.
Nowy, stary Duke
Książę wszystkich pierwszoosobowych strzelanek nie starzeje się. Gracz wciela się w macho, dla którego nie ma rzeczy niemożliwych. To typowy, amerykański sku@#$%%n, twardy jak skała, z olbrzymim ego. Naprawdę nie sposób go nie polubić, o ile tylko umie się potraktować jego sposób bycia z mocnym przymrużeniem oka. Duke Nukem Forever nawet nie stara się być grą poważną – ani przez moment. W najbardziej dramatycznych i beznadziejnych sytuacjach Książę rzuca takie teksty, że tylko łezka się w oku kręci, a na twarzy zadomawia banan. Jakiś czas temu ukazał się na łamach PCLab.pl artykuł poświęcony rodzimej produkcji – Bulletstorm. Ale naszym zdaniem jej główny bohater może się co najwyżej zapisać do Duke'a na lekcję komicznych odzywek.
Wygląda to przezabawnie, gdy po pokonaniu jakiegoś większego stworzenia główny bohater pokazuje jego zwłokom środkowy palec. Albo wykorzystuje jego genitalia jako worek treningowy. Cóż można zrobić z okiem gigantycznego cyklopa, gdy bój toczył się na boisku do futbolu amerykańskiego? Mamy piłkę! Jest też erotyka. Wyobraźcie sobie, że znajdujecie się sam na sam z brzydkim jak noc żeńskim przedstawicielem obcej rasy, którego matka natura wyposażyła w trzecią pierś. Duke stoi, myśli, patrzy, podziwia, po czym mówi: „Hell, I'd still hit it”. Ze względu na cenzurę nie przetłumaczymy tego zwrotu. Ale warto uczyć się języków obcych chociażby po to, żeby rozumieć humorystyczne teksty kogoś takiego jak Duke. Nie oszukujmy się: poczucie humoru Księcia nie jest ani wyszukane, ani błyskotliwe. Po prostu pasuje do niego jak ulał i przydaje mu uroku.
Duke Nukem to postać barwna, groteskowa, o mocno przesadzonym poczuciu własnej wartości. Jak przystało na takiego bohatera, nawet jego pasek zdrowia nazwano EGO. W przeciwieństwie do poprzedniej gry o przygodach Księcia nigdzie nie znajdziecie apteczek. Twórcy postawili na popularne od kilku lat rozwiązanie: odnawiające się zdrowie. Gdy nam spuszczają za duży łomot, wypada się ukryć, odczekać chwilę, aż EGO się naładuje, a następnie dalej szerzyć rzeź. Pod względem umiejętności Duke Nukem nie zmienił się. W dalszym ciągu wachlarz jego możliwości jest dość ograniczony i typowy dla pierwszoosobowych strzelanek: skakanie, przykucnięcie, bieg itp., słowem: nic nowego. Ale okulary Księcia zyskały ciekawą właściwość: dzięki nim może on widzieć w kompletnych ciemnościach, co przydaje się w ręcznym pacyfikowaniu niemiluchów.
Viva Las Vegas!
Akcja gry dzieje się na terenach Las Vegas oraz w jego okolicach. Nie jesteśmy zdziwieni - w końcu Duke od zawsze miał słabość do roznegliżowanych pań, a tych w stolicy hazardu nie brakuje. Graczowi przyjdzie odwiedzić kasyno, zdewastowane ulice, legowisko obcych, tereny zapory Hoovera i kilka innych. Obszary w grze są dość zróżnicowane i pasują do odrobinę groteskowego i pokręconego świata Księcia.
W pierwszej odsłonie jego przygód nie dało się nie docenić interaktywności. Każdy, kto miał styczność z Duke Nukem 3D, na pewno pamięta, że wyginającej ciało striptizerce można było wcisnąć banknot, po czym dziewczę ochoczo prezentowało biust. Teraz panie nabrały bardziej ludzkich kształtów, chociaż jakoś super nie wyglądają. W każdym razie interaktywnych wstawek jest w całej grze sporo. Przykładowo już w pierwszym etapie możemy skorzystać z pisuaru, zakręcić lub odkręcić natrysk w szatni drużyny footballowej, a nawet wyciągnąć z muszli klozetowej stolec i cisnąć nim o ścianę lub w kogoś. Za to ostatnie jest nawet przyznawane specjalne osiągnięcie w platformie Steam. Nie mamy pojęcia, co trzeba mieć w głowie, aby w grze umieścić coś takiego – nam to się wydało bardzo niesmaczne. No ale de gustibus...
Nie zabrakło też minigier, z którymi warto się bliżej poznać. Gracz może zagrać na automatach, w pokera i kilka innych. Z wygranej płyną korzyści – stałe zwiększenie poziomu EGO. Chociaż zwykłe przejrzenie się w lustrze za pierwszym razem też powoduje jego przyrost. Na każdym poziomie jest kilka rzeczy, które można zrobić, aby Książę mógł znieść więcej obrażeń, i naszym zdaniem warto się chwilę pomęczyć – wyższe poziomy trudności potrafią mocno dać w kość nawet weteranowi pierwszoosobowych strzelanek.
Minigry i te wszystkie interaktywne drobiazgi zazwyczaj stanowią jedynie dodatek. Grając w Duke Nukem Forever, trudno nie dojść do wniosku, że twórcy map skupili się chyba głównie na nich. Gdy pokonywaliśmy jeden poziom za drugim, nie mogliśmy pozbyć się wrażenia, że zatrzymali się w 1997 roku. Pisząc oględniej, mapy są bardzo mizernie wykonane i liniowe. Ten drugi aspekt nie jest wadą, ponieważ w grze chodzi praktycznie tylko o to, żeby przeć nieustannie do przodu i likwidować zastępy wrogów. Ale hermetyczne, „plastikowe”, nieskomplikowane środowisko drażniło nas, wszystko jest takie statyczne i nieładne. Konstrukcja poziomów jest prosta niczym budowa cepa i tego nie uznajemy za wadę, ale strzałki sygnalizujące drogę podczas jazdy bigfootem to już lekkie przegięcie. Najwyraźniej twórcy bali się, że się pogubimy. Kilka elementów spodobało się nam, np. skurczenie głównego bohatera, jazda zabawką i strzelanie do statku obcych z dużego działa. Ale te pozytywne aspekty i tak zostały zdominowane przez wszędobylską toporność, pustkę i styl dekoracyjny, który nie ma racji bytu już od kilkunastu lat. Szkoda, bo gra na zdjęciach wygląda naprawdę przyzwoicie.
Strzelanie do świnek czas zacząć
Każdy gracz cieszy się, gdy ma duże pole do popisu, jeżeli chodzi o środki „ekspresji”. Wizytówką wcześniejszych przygód Księcia była tona udziwnionych narzędzi mordu, które pozwoliły mu wyrażać swoją osobowość jak żadnemu innemu bohaterowi. Miłośnicy giwer z Jedynki będą zadowoleni, bo większość z nich powróciła. Na początku Duke będzie się posługiwać m.in. pięściami i pistoletem, ale już po chwili powrócą starzy znajomi: strzelba, ripper, wyrzutnia RPG oraz – nieco później – dewastator. Nie zabrakło też granatów odpalanych ręcznie oraz min laserowych. Spodobało się nam detonowanie tych pierwszych: Duke ma do tego specjalny guzik przy kluczykach do samochodu :) Znalazło się też miejsce dla dwóch udziwnionych zabawek: zmniejszacza i zamrażarki. W obydwu przypadkach należy przeciwnika dobić butem, jak za starych, dobrych czasów. Nowością jest railgun, pełniący funkcję wysoce skutecznego karabinu snajperskiego. Na sam koniec zostały jeszcze dwa sprzęty: karabin obcych dowódców oraz wyrzutnia minirakiet wrogiej ciężkiej piechoty. Z takimi zabawkami nie sposób się nudzić, o ile jest do kogo postrzelać.
Większość przeciwników powróciła tak jak bronie. Najbardziej charakterystyczni dla serii, świnie – w kilku odmianach: jako policjanci używający broni, szarżujące knury niezważające na nic oraz ciężkozbrojna piechota, lubująca się w wyrzutniach RPG i ripperach. Ta ostatnia też występuje w kilku postaciach i zawsze zostawia po sobie dość skuteczne pukawki. Obcy oficerowie mają brzydką skłonność do latania oraz teleportowania się gdzieś w okolicach pleców głównego bohatera. Nie zabrakło też octabrainów i kilku innych, a także całej plejady bossów. Starcia z nimi to stara szkoła: sieczka z wykorzystaniem wszystkiego, co się ma pod ręką, aż drań padnie trupem. Poziom ich zdrowia oznaczono odpowiednim paskiem i przyjemnie obserwuje się jego drastyczny spadek pod wpływem nieodpartych argumentów.
A jak się w to gra? Na początku – odrobinę topornie, ale już po chwili da się wyczuć sterowanie i celownik. Nam udało się do niego przyzwyczaić już po kilkunastu minutach. Najistotniejszą zmianą jest to, że można nieść tylko dwa rodzaje broni, co wymaga dosłownie odrobiny planowania. Z drugiej strony kosmitom można spuszczać łomot byle czym. Zazwyczaj też jest tak, że twórcy podrzucają graczowi te bronie, które najlepiej będą się nadawały do danego otoczenia – jeżeli jest na otwartej przestrzeni, na pewno gdzieś w pobliżu znajdzie railguna. No i gra jest wyzwaniem już od średniego poziomu trudności. Duża umieralność jest podyktowana dość krótkim (zwłaszcza na początku) paskiem EGO, ale to dobrze.
W Duke Nukem Forever pocinało się nam przyjemnie przez pierwsze dwie godziny, później powiało nudą. Przygodę przeznaczoną dla pojedynczego gracza ukończyliśmy w dziewięć godzin, ale tak naprawdę tylko z poczucia dziennikarskiego obowiązku. Tryb gry wieloosobowej to co innego. Gdyby nie skaczące pingi, byłoby naprawdę dobrze. Powrócił klasyczny tryb deathmatch, zwany dukematchem, w którym można najnormalniej w świecie grać każdy na każdego. Bardzo nam brakuje w pierwszoosobowych strzelankach takiej prostej, niezobowiązującej rozgrywki. W tryb dla wielu graczy wszczepiono system osiągnięć i doświadczenia, a czas spędzony na walce z żywym przeciwnikiem zaowocuje dodatkowymi akcesoriami i paroma innymi rzeczami. Krótko mówiąc, warto spróbować.
Platforma testowa
Oto podzespoły komputera, który posłużył nam do przetestowania gry Duke Nukem Forever.
Model | Dostarczył | |
---|---|---|
Procesor | Core 2 Duo E8400 @ 4,05 GHz | Redakcyjny |
Płyta główna | Asus P5E | Redakcyjna |
Pamięć | OCZ ReaperX DDR2 1000 MHz | Redakcyjna |
Karta graficzna | PNY GeForce GTX 570 | www3.pny.com |
Schładzacz procesora | Arctic Cooling Freezer7 | Redakcyjny |
Dysk twardy – system | Seagate Barracuda 7200.11 500 GB | Redakcyjny |
Dysk twardy – gry | Seagate Barracuda 7200.11 320 GB | Redakcyjny |
Zasilacz | Tagan Below Zero 800 W | Redakcyjny |
Monitor | LG L245WP (24 cale, 1920×1200) | Redakcyjny |
Obudowa | Antec Twelve Hundred | Redakcyjna |
Karta dźwiękowa | ASUS Xonar Essence ST | asus.com.pl |
Zestaw głośnikowy | Zestaw głośnikowy Logitech Z-5500 + okablowanie ProCab LS-25 | Redakcyjny |
Grafiką i dźwiękiem po organach
Pierwsze przygody Księcia były oparte na silniku graficznym o nazwie Build. To dwuwymiarowe narzędzie bardzo się zestarzało i ludzie z 3D Realms zdawali sobie z tego sprawę już w 1997 roku. Jedną z głównych przyczyn tak długiego powstawania gry była trzykrotna przesiadka z jednego silnika graficznego na inny. Na samym początku twórcy Duke Nukem Forever chcieli wykorzystać narzędzie użyte do stworzenia drugiej części Quake'a. Ale jak się okazało, nie umie ono odpowiednio dobrze renderować dużych, otwartych przestrzeni. Potem użyto pierwszej wersji silnika Unreal Engine, tego samego, który wykorzystano w Unrealu – z bardzo dobrym, jak na tamte czasy, skutkiem.
Broussard nie przewidział, że zmiana kluczowej techniki to tak pracochłonny proces. Poza tym chciał nieustannie rozwijać grę na wielu płaszczyznach, nie będąc nawet bliskim jej ukończenia, co zaowocowało sporem sądowym z Take-Two Interactive. Kilka lat minęło, po drodze pojawiały się mniejsze i większe problemy, aż wreszcie postanowiono, że najnowsze przygody Księcia zostaną oparte na Unreal Engine 2.5. Gry takie, jak: XIII, BioShock, Lineage II, powstały właśnie dzięki niemu.
Gry oparte na tym silniku przeważnie są przyzwoite od strony graficznej. Więcej kontrowersji budzi jego nowsza wersja. Jednakże Unreal Engine 2.5 mocno się już zestarzał. W dobie takich narzędzi jak CryEngine, nadchodzący wielkimi krokami idTech 5, a nawet nasz rodzimy RED Engine starsza wersja techniki Epica wypada naprawdę blado, nawet w postaci tak mocno zmodyfikowanej jak w Duke Nukem Forever. Gra wizualnie jest po prostu słaba, co nie znaczy, że brzydka (parę miejsc, zwłaszcza tych ciasnych i gorzej oświetlonych, podobało nam się). Tym, co najbardziej jej dolega, są tekstury w niskiej rozdzielczości oraz mała liczba wielokątów przypadających na praktycznie każdy model. Świat pomimo sporej liczby otwartych przestrzeni jest bardzo sterylny, hermetyczny. Wszystkie obiekty stoją w miejscu i nie drgną nawet odrobinę – teraz już standardem jest kołysząca się na wietrze roślinność i inne nieobecne tu elementy krajobrazu, a ich brak łatwo się dostrzega. Nie zobaczycie promieni słońca, a głębia ostrości wygląda sztucznie i nieciekawie. Choć to wszystko ma tę zaletę, że gra działa naprawdę płynnie. Nasza platforma testowa pozwoliła nam cieszyć się płynnością rzędu 45–65 kl./sek. na terenach otwartych i 70–85 kl./sek. w pomieszczeniach.
Oprawa dźwiękowa jest w porządku, chociaż szału nie ma. Bardzo dobrze, że zadbano o to, aby głos Księcia podkładał John St. Jon. Tak, ten sam jegomość pojawił się m.in. w pierwszej części. Teraz Duke mówi nieco wyraźniej niż w pierwowzorze, ale w dalszym ciągu jest przekonujący i miło się słucha jego tekstów. Pozycjonowanie dźwięków jest przyzwoite. Możliwość gry na słuch przydaje się podczas walki z latającymi paskudztwami, które lubią się co rusz teleportować. Muzyka nie porwała nas, choć jest kilka dość epickich utworów, które przydają dramaturgii tam, gdzie jest to wskazane. Ale te rockowogitarowe kawałki zupełnie nie przypadły nam do gustu. Ale motyw przewodni w Jedynce też nigdy się nam nie podobał. No cóż, co kto lubi.
Galeria
"Hell, I'd still hit it... would I?"
Od samego początku byliśmy odrobinę sceptycznie nastawieni do tego, co nam zafundowała załoga Gearbox Software. Nie że się uprzedziliśmy czy coś. Po prostu lepiej pozytywnie się zaskoczyć, niż niemiło rozczarować. W przypadku Duke Nukem Forever było trochę jednego, trochę – niestety, więcej – drugiego.
Książę powrócił w swoim stylu – jako groteskowy wymiatacz z czasów młodości autora niniejszych słów. To w dalszym ciągu mięśniak, który sprawy załatwia butem i strzelbą. Takich prostolinijnych i mocno przerysowanych bohaterów odrobinę nam brakuje w dzisiejszych grach. Duke Nukem Forever to pełnoprawny przedstawiciel starej szkoły. Gdy się w niego gra, widać, że twórcom nie zabrakło serca do pracy. Doceniamy ich wkład w projekt, którego ukończenie stało pod znakiem zapytania przez wiele lat, wiele razy. Większość z typowych postaci, w które wcielamy się w pierwszoosobowych strzelankach, jest poważna i ma równie poważne problemy. Cel Księcia jest inny: ma dostarczać odmóżdżającej rozrywki, po której gracz ma być usatysfakcjonowany, że uratował świat. Dlaczego zatem nie bawiliśmy się tak dobrze, jak byśmy chcieli?
Rynek strzelanek pierwszoosobowych mocno się rozwinął, a spędzając czas w pokręconej rzeczywistości nowego Duke'a, nie dało się nie zauważyć, że jego twórcy pozostali w 1997 roku. Wiedzieliśmy, że kontynuacja będzie przypominać poprzednika pod wieloma względami. Ale prawdę mówiąc, za dużo tego było. Możemy przymknąć oko na wiele ułomności, o ile gra zapewnia odpowiednio dużo frajdy. Z żartów Księcia można się śmiać lub nie – kwestia gustu. Nam większość wydała się swojska i poniekąd zabawna. Ale te aspekty, które budziły podziw pod koniec lat dziewięćdziesiątych, teraz są tylko śmieszne, a w efekcie – mało atrakcyjne. Przesadnie hermetyczne środowisko, mocno niedzisiejsza konstrukcja poziomów, wołające o pomstę do nieba łamigłówki, które sztucznie wydłużają czas gry, oraz kilka innych czynników sprawiły, że przyjemność gry w pojedynkę nie jest taka, jakiej oczekiwaliśmy.
Jesteśmy przekonani, że gracze podzielą się na dwie frakcje. Fani Duke'a, niezrażeni wadami gry, ukończą ją i będą zadowoleni. Mają do tego prawo, w końcu czekali blisko piętnaście lat. Druga strona, do której należy recenzent, spojrzy na tytuł bardziej krytycznym okiem i zawiedzona grywalnością uzna go za co najwyżej średniaka, który w ostatecznym rozrachunku ustępuje miejsca Bulletstorm.
Do testów dostarczył: Cenega Poland sp. z o.o.
Cena w dniu publikacji (z VAT): 119,90 zł