Siła sentymentu
Każdy z nas, zapaleńców, musiał kiedyś rozpocząć swoją przygodę z elektroniczną rozgrywką. Jeśli ktoś chce nazywać się weteranem, powinna to być jedna z 8- lub 16-bitowych maszynek, które jeszcze kilkanaście lat temu rządziły w naszym kraju. W moim przypadku pierwsze było własne Atari 65XE. Niestety, poziom wiedzy informatycznej domowników był znikomy, toteż wklepanie czegokolwiek w Basicu lub uruchomienie magnetofonu było wielkim, wiekopomnym wydarzeniem. Jednak już wtedy, spoglądając pierwszy raz na Pole Position, zakochałem się w grach. Uczucie rozkwitło, gdy w moim życiu pojawił się Pegasus oraz Amiga 500. Co więcej, zyskałem dwóch przewodników w postaci starszych, dobrze wyedukowanych kuzynów. Wtedy wszystko to, co wcześniej było nieznane, szybko stało się proste i strasznie wciągające. Pasja związana z grami rozwinęła się na dobre, a ja wkroczyłem w nowy, niesamowity świat komputerowej zabawy.
Powyższe wyznanie brzmi jak testament maniaka (mocno) uzależnionego od wirtualnej rzeczywistości, ale chciałem podkreślić jedną ważną rzecz. Dla dzieciaka, który właśnie przestał się zachwycać kolorowymi kredkami oraz piłką do kosza, pierwsze spotkanie z komputerem oraz grami było sporym przeżyciem. To tak, jakby we własnym domu przyjąć Flynna z filmu Tron lub Arniego wyglądającego jak terminator. Takie wydarzenia mocno zapadają w pamięć, każąc nam myśleć o nich wyłącznie pozytywnie. Nikt rozsądny nie wspomina czasów, gdy gry wczytywały się z kaset, a nawet jeśli – to tylko z rozrzewnieniem. Sentyment to przepotężny miecz obosieczny: broni przed niemiłą przeszłością i zarazem jest zabójczy, gdy chcemy sprawdzić, jak było naprawdę.
Jednym z tytułów, które zachwyciły mnie w młodości, był Prince of Persia. Spędziłem na tą grą wiele wieczorów oraz nocy, delektując się długą i wciągającą rozgrywką. Później to wrażenie wzmocniła wersja kolekcjonerska wydana na CD (przystosowana do Maca oraz Windowsów 95 i 98). Przez te wszystkie lata byłem wręcz pewien, że przejście Księcia musi zająć co najmniej kilka–kilkanaście godzin. Powinniście zobaczyć moją minę, gdy niedawno uświadomiłem sobie, że ten niepozorny licznik na dole ekranu nie był tylko ozdobnikiem. Podobne odczucia wywołała we mnie Another World. Dopiero przechodząc wydanie 15th Anniversary, zauważyłem, że była to gra niezwykła, unikatowa, choć bardzo krótka.
Garść statystyk
Nie da się poważnie dyskutować na temat długości gier, polegając na własnych doświadczeniach. Czas zaciera pewne istotne fakty i każdy, kto kilka lat temu skończył swoją „ulubioną, olbrzymią i wciągającą” produkcję, będzie subiektywny do granic absurdu. Zastanawiałem się, jak poradzić sobie z tym problemem. Przez chwilę chciałem przejść kilka znanych tytułów ze stoperem w ręku, ale zdrowy rozsądek powiedział mi, że mam też prawdziwe życie. Wtedy doznałem olśnienia i przypomniałem sobie o projekcie HowLongToBeat.com. Jest to prosta, niekomercyjna strona, na której gracze mogą dodawać swoje czasy przejścia gier. Serwis istnieje dopiero kilka miesięcy, ale wydaje mi się, że dane zebrane od kilku lub kilkunastu osób będą bardziej wiarygodne i rzetelne niż efekty moich eksperymentów.
Statystyki zebrałem w trzech kategoriach: gry najdłuższe, najkrótsze oraz najbardziej popularne. Chciałbym zaznaczyć, że zaprezentowane wykresy nie są żadnym rankingiem. Tytuły dobrałem według własnego uznania, tak aby ich zestawienie było punktem wyjścia do ciekawego komentarza (wyjątkiem są najpopularniejsze). Uwzględniłem tylko te, które miały co najmniej pięć zgłoszonych czasów (razem, w różnych wariantach) – na liście HowLongToBeat są one zaznaczone na różowo. Ostatecznie podałem jedynie średnią długość podstawowej kampanii dla pojedynczego gracza (average main story completion).
Warto jednak podkreślić, że wyniki bardzo często są rozbieżne i niezgodne z tym, czego można się dowiedzieć np. z recenzji lub od znajomych. Ponieważ kłócenie się z użytkownikami wspomnianej witryny zbyt odbiega od tematu tego artykułu, postanowiłem wszystkie czasy wziąć za pewnik. Jeśli nie możecie się z nimi zgodzić lub czujecie, że zapomniałem o jakimś ważnym tytule – czujcie się zaproszeni do komentowania!
Gry najdłuższe
Wystarczy jeden rzut oka na powyższe zestawienie, aby wysnuć pierwszy i najważniejszy wniosek: gry z cyframi rzymskimi w tytułach mają szczęście do gargantuicznych scenariuszy! Dłuższa analiza sprawi ból graczom pecetowym. Na wykresie znajdują się tylko dwie produkcje, które pojawiły się wyłącznie w wersji na blaszaki. Być może HowLongToBeat jest bastionem przebrzydłych konsolowców, w każdym razie na pełnej liście gier królują orientalne jRPG-i. Ponieważ miałem niejednokrotnie kontakt z tego typu produkcjami, jestem skłonny w to uwierzyć.
W ramach ratowania honoru Europejczyków oraz Amerykanów powiem tylko, że bardzo wysoko uplasowały się również: Gothic 2: Gold Edition (80:00:00) oraz Wizardy 8 (115:40:13) – niestety, zabrakło im zgłoszeń od użytkowników. Całe szczęście, że uzdolnieni Polacy zabrali się za robienie gier. Rodzimy „Wiesiek” rozłożył na łopatki konkurencję ze stajni Bethesda oraz BioWare. Decyzja o uczynieniu drugiej części Witchera naszym eksportowym dobrem narodowym i przekazaniu go Obamie była jak najbardziej słuszna.
Ogólnie rzecz biorąc, lista tych najdłuższych nie jest zbyt zaskakująca. W całości wypełniają ją rozbudowane gry fabularne. Można się spierać co do gatunku Demon's Souls, ale w tym przypadku wrzucę go do jednego worka z role-playami. Powyższy wykres jest też pierwszym dowodem na to, że stwierdzenie „Obecne gry są krótsze” jest najzwyklejszym mitem. Stawka podzieliła się po połowie na produkcje nowsze i starsze, choć jeśli chodzi o te drugie, najbardziej wiekowy jest Dragon Warrior VII (część serii Dragon Quest), który został wydany w sierpniu 2000 roku. Niecałe 11 lat to niewiele dla weterana szukającego klasycznych, dobrych i długich gier.
Gry najkrótsze
Na samym starcie kolejny błyskotliwy i wart zapamiętania wniosek: jeśli chcesz zrobić nieprzyzwoicie krótką grę, koniecznie wybierz Source Engine! Trudno też nie zauważyć na wykresie trzech bardzo ważnych, klasycznych tytułów: Dooma, Resident Evil 2 oraz najlepszej części Castlevanii. Podobnie jak w przypadku produkcji omówionych we wstępie moje sentymentalne wspomnienia rozsypały się w drobny mak – byłem pewien, że każda z tych gier była dużo dłuższa.
Część osób może zdziwić obecność Lost Coast, czyli w zasadzie technologicznego dema, mającego udowodnić niezwykły realizm techniki HDR. Nie jest to atak wycelowany w Gabe'a Newella. Ten niepozorny dodatek do HL2 rozpoczął moim zdaniem nowy trend: pojawienie się płatnych DLC oraz setek „małych” gier dostępnych tylko w dystrybucji cyfrowej. Jak się pewnie domyślacie, tego typu produkcje okupują najmniej zaszczytne miejsca na liście HowLongToBeat.
Podobnie jak w przypadku poprzedniej kategorii, również i tutaj stare oraz nowe gry podzieliły listę na pół. Muszę jednak przyznać, że wybrałem je ze zdecydowanie liczniejszej grupy, tak aby nazwy kojarzyły się większej liczbie osób (Małpia Wyspa dodatkowo urozmaiciła całość). Mimo to mogę przysiąc, że świeże tytuły, niezależnie od gatunku, pojawiały się równie często co te stare i zwietrzałe. Kolejny raz stwierdzam z czystym sumieniem, że zawodzenie doświadczonych wyjadaczy ma niewiele wspólnego z rzeczywistością.
Gry najpopularniejsze
Mała uwaga na samym początku: w odróżnieniu od poprzednich ten wykres dokładnie odpowiada rankingowi popularności gier (tj. liczby zgłoszeń) na HowLongToBeat. Wracając do kluczowych spostrzeżeń... Tym razem wniosek nasuwa się sam: produkowanie sequeli (z dwójką w tytule) jest bardzo, ale to bardzo opłacalne. Ponownie można też zauważyć, że Valve bardzo lubi stawiać na jakość, a nie na ilość, co oczywiście nie przeszkadza firmie w błyskawicznym zdobywaniu serc oraz portfeli milionów klientów.
Te z listy najpopularniejszych zdecydowanie są najbardziej zróżnicowane. Najdłuższe były gry fabularne, najkrótsze stawiały na akcję – w tej kategorii otrzymaliśmy swoistą mieszankę dwóch poprzednich. Ale wszystkie łączy jedna ważna cecha: każda z nich to klasa sama w sobie, coś, co można kupić w ciemno. Wyjątek w postaci nieudanego Dragon Age II tylko potwierdza regułę. Dobrze, że ludzie lubią się chwalić swoimi wynikami pochodzącymi z tych najlepszych gier!
Ponieważ witryna istnieje krótko, prawie wszystkie tytuły widoczne na wykresie są stosunkowo nowe. Małe odstępstwo stanowi Half-Life 2, który został wydany w 2004 roku. Przedstawione czasy można interpretować dwojako. W porównaniu ze 100 godzinami Dragon Warriora VII wydają się marne, nic nieznaczące. Jeśli natomiast weźmiemy pod uwagę niecałe dwie godziny z klasycznym Doomem – okazują się całkiem zachęcające. Moim zdaniem, jeśli przemilczeć oba Portale (nie umniejszając ich wartości), przedstawione wyniki są całkiem przyzwoite. Nawet Dead Space 2 oraz Batman: Arkham Asylum wydawały się dość długie i wymagające – nie czułem po nich niedosytu, więc nie mogę zgłosić żadnych zastrzeżeń.
„Replay value”
Myślę, że zaprezentowane wcześniej liczby są jasną przesłanką do tego, aby stwierdzić nieprawidłowość poglądów doświadczonych weteranów spragnionych starych czasów. Gry nie stały się znacząco krótsze. Dlaczego tyle osób ma tak mylne wrażenie? Po długich przemyśleniach doszukałem się dwóch znaczących powodów. Pierwszym z nich jest niemalże całkowity zanik tzw. replay value, czyli wartości określającej, ile razy można z przyjemnością ukończyć tę samą przygodę. Owszem, niektórzy recenzenci jeszcze wspominają o tej archaicznej zalecie niektórych gier, ale w obecnej sytuacji panującej na rynku nie ma to większego znaczenia.
„Powtarzalność” gier to cecha, która umarła wraz z odejściem wszystkich produkcji z tablicami „high scores”. Przykładów nie trzeba szukać daleko, wystarczy przypomnieć sobie liczne gry typu arcade, które Sega przenosiła z automatów na swoje konsole domowe, w szczególności Saturna oraz Dreamcasta. Jeszcze kilka miesięcy temu przez kilka tygodni katowałem niedocenioną przez pecetowców pierwszą część Sega Rally. Jest to gra, którą po krótkim treningu można przejść w niecałe... 10 minut. Tyle właśnie, wliczając w to cały czas potrzebny na ładowanie zawartości oraz podróże po menu, trwa przejechanie trzech dostępnych tam tras (jednym z dwóch samochodów). Co jednak sprawia, że chce się grać dalej? Niewyobrażalna wręcz chęć pobijania własnych rekordów! Aby poprawić wynik o chociażby kilka sekund, należy uparcie trenować każdy zakręt i zręcznościowy model jazdy, co mnie sprawiało więcej frajdy niż wysadzanie miast w niedawnym Split/Second. Tę samą zaletę ma dosłownie każda produkcja wydana na Atari 2600 (może oprócz PitFalla).
Wróćmy jeszcze na chwilę do Prince of Persia. Dlaczego kiedyś zupełnie nie zwracałem uwagi na zegar, raz za razem przechodząc ten sam labirynt? Nie odstraszyły mnie liczne i niesamowicie irytujące zgony od upadków, od nabicia na kolce i od broni naprzykrzających się przeciwników. Patrząc z perspektywy czasu, myślę, że zaważyła jakość oraz unikatowość dzieła Jordana Mechnera. Świetne animacje oraz klimatyczna muzyka (o ile się pojawiała) tworzyły prawdziwą, perską atmosferę, która nie pozwalała oderwać się od ekranu. Jestem daleki od stwierdzenia, że stare gry są lepsze, ale wiem jednocześnie, że dzisiaj trudno jest twórcom osiągnąć taki efekt. Dlaczego? Bo rynek przepełniony jest produkcjami wszelkich gatunków i odmian. Jeśli właśnie ukończyłeś ciekawą grę, możesz ze spokojem rzucić ją w kąt i zabrać się za następną, często bliźniaczo podobną. Kiedyś trudniej było o nowy materiał, więc musieliśmy cieszyć się tym, co akurat było dostępne. Sam mogę przyznać, że spędziłem długie godziny przy Commanderze Keenie, którego... nie lubiłem! W danej chwili na dysku mojego peceta nie było niczego ciekawszego, musiałem czekać na kolejny ruch kuzyna.
Warto również wspomnieć o rozgrywce wieloosobowej. Dopiero teraz, bo większość starych gier zwyczajnie nie ma takiego trybu (pomijam tzw. split-screena). Ówczesne ograniczenia były tym, co zmuszało twórców do wytężonej pracy nad zawartością przeznaczoną dla samotnego gracza – do wydłużania jednoosobowej kampanii oraz szlifowania właśnie „replay value”. Upowszechnienie się sieciowej rozgrywki wieloosobowej zmieniło to, w jaki sposób postrzegamy gry. Niech przykładem będą Kroniki Riddicka, moim zdaniem jeden z najlepszych FPS-ów, którego zalety przyćmiewają wadę w postaci długości zabawy, wycenianej na sześć i pół godziny. Nie przeszkadza nawet brak „multiplayera”! Czy w takim razie mam prawo narzekać na Modern Warfare, która również jest świetna, ale trwa „tylko” sześć godzin i 44 minuty? Przecież w zestawie otrzymałem także rozbudowany tryb dla wielu graczy, który jest popularny do tej pory...
Świat się zmienia
Innym powodem, który zmienia nasze subiektywne odczucia dotyczące długości gier, są zmiany nazwane przeze mnie „każualizacją hardkorowców” (zaniknięcie „replay value” również jest jednym z objawów tego trendu). Ponieważ już pisałem o tym zjawisku w felietonie na temat ewolucji graczy, tutaj skupię się na najważniejszych aspektach odróżniających produkcje dawne od tych nowoczesnych.
Obecnie przygotowywane tytuły typu AAA muszą dotrzeć do jak największej liczby odbiorców. Sukces produkcji kosztującej kilka lub kilkanaście milionów dolarów oznacza sprzedaż co najmniej miliona pudełek z grą. W związku z tym każdy hit należy przygotować zgodnie z ideą „user friendly”. Dlatego właśnie długie instrukcje oraz często nudne i rozbudowane tutoriale zupełnie wyginęły. Teraz króluje sterowanie kontekstowe, którego szczegóły poznajemy wraz z bohaterem gry, przechodząc krótkie szkolenie co kilka–kilkanaście poziomów. Pomaga w tym nowoczesny interfejs, zaprojektowany tak, aby w danej chwili podawać graczowi tylko niezbędne informacje. Mówiąc w skrócie: nie trzeba się tych gier uczyć i zastanawiać, jak poradzić sobie z przeszkodą, czy to obecną w scenariuszu, czy techniczną.
W ramach maksymalnego ułatwiania życia klientowi każda porządna gra musi mieć również szereg cech, które jeszcze kilka lat temu należałoby zmieszać z błotem i wrzucić do kubła z napisem konsolidacja. Po pierwsze, powszechny stał się autozapis w bardzo często rozstawionych punktach kontrolnych. Po drugie, punkty zdrowia zazwyczaj regenerują się szybciej niż Wolverine, a nawet jeśli postać zginie, to gracz wróci do punktu najwyżej sprzed pięciu minut. Gdyby podobne rozwiązania zastosowano w pierwszej części Hitmana lub Operation Flashpoint... Jestem pewien, że nikt by nie zostawił suchej nitki na tak „prostych i bezczelnie krótkich” grach. Czy w związku z tym można mieć za złe twórcom to, że upraszczają swoje dzieła i równoważą w nich poziom trudności? Jeszcze jakiś czas temu miałem zamiar tak napisać, ale od kilku dni cieszę się swoim egzemplarzem japońskiej Ikarugi – maniac shootera dla największych hardkorowców. Przejście całości zajmuje najwyżej godzinę, ale uwierzcie mi: aby to osiągnąć, trzeba odciąć się od świata na kilka tygodni. Po tych traumatycznych przejściach uruchomiłem InFamousa i z ulgą przestawiłem poziom trudności na „łatwy”...
Może się to wydawać smutne, ale każdy, kto ma ciągły kontakt z grami, już dawno przywykł do nowego podejścia ich twórców. Bestsellerowa produkcja musi dać szansę każdemu, irytujące wyzwania są zarezerwowane dla tych najbardziej ambitnych. Jednak takie ciąganie gracza za rączkę ma swoje dobre strony: w przeciwieństwie do starszych kolegów obecni twórcy mogą w większej mierze skupić się na atmosferze oraz emocjach. Moim ulubionym przykładem jest ewolucja serii Fable. Prosty cRPG stawał się z części na część coraz bardziej banalny, co jednocześnie tylko dodawało mu uroku oraz klimatu. Gry, które „przechodzą się same”, mogą dać tyle samo przyjemności co te stare, siermiężne i trudne, jednak będziemy pamiętać tylko o długości tych drugich.
Książkowe podsumowanie
W ramach krótkiego podsumowania postanowiłem gry porównać do... książek. Przedstawiciele elektronicznej rozrywki zdecydowanie nie zasługują na takie porównanie, ale myślę, że dobrze oddaje ono wszystkie problemy związane z czasem rozgrywki.
Czy kiedykolwiek zastanawialiście się nad długością przeczytanej książki? Pewnie tak, ale jeśli książka była dobra, jej długość mogła co najwyżej spowodować uczucie niedosytu, które należało załagodzić następną pozycją tego samego autora. Dla przykładu: gry z serii Medal of Honor lub Call of Duty można przyrównać do dobrej książki sensacyjnej lub trzymającego w napięciu thrillera. Na myśl przychodzi mi od razu Szept zmarłych Becketta – krótki, ale wciągający, podobnie jak produkcje Infinity Ward. Z drugiej strony są też gry, których główną wadą jest to, że są... za długie. Obecnie torturuję się lekturą Bastionu Kinga, książki ceglastej, męczącej, ale jednocześnie bardzo dobrej. Interaktywnego odpowiednika nie trzeba szukać długo. Rozległość scenariusza, sztucznie wydłużanego nudnymi zadaniami, był piętą achillesową pierwszego Assassin's Creeda – dzieła ze wszech miar wybitnego.
Oczywiście, gry komputerowe i konsolowe, podobnie jak książki, mogą być krótkie i przy okazji kiepskie. Czy warto jednak strzępić sobie język po lekturze nieciekawej powieści? Chyba nie, to zwyczajnie strata czasu. Myślę, że starzy wyjadacze powinni właśnie w ten sposób podchodzić do nowoczesnych gier. Po pierwsze, zaakceptować liczne zmiany w mechanice i rozgrywce, które starałem się nakreślić wcześniej, a po drugie – przestać się przejmować ewentualną długością kampanii jednoosobowej. Ze względu na kilka miernych książek nie warto zostawać wtórnym analfabetą, tak samo jest z grami: należy się nimi cieszyć, szukać nowości i doceniać inwencję twórców. Przecież to właśnie te same cechy archaicznych produkcji z 8- i 16-bitowych komputerów wpłynęły na obecne stanowisko zgrzybiałych weteranów!