artykuły

Crysis 2 – kontynuacja najładniejszej gry FPS wszech czasów

Kryzys w betonowej dżungli

162
27 marca 2011, 20:24 Dawid Grzyb

Nowy Jork z perspektywy żołnierza

Na pierwsze doniesienia o tym, że akcja drugiej części Crysis ma się rozgrywać w Nowym Jorku, zareagowaliśmy i zaciekawieniem, i obawą. Bardzo polubiliśmy dżunglę z Jedynki. Jeszcze kilka dni temu nie sądziliśmy, że udało się stworzyć środowisko, które rzuci nas na kolana z taką siłą jak tamte tropiki. Niestety, to się nie udało, choć Nowy Jork też wygląda bardzo dobrze i widać, że silnik graficzny świetnie sobie z nim radzi. Ale skradanie się w dobrze oddanych krzakach w Jedynce to było coś niezwykłego. Jednak to, czy lepsza jest prawdziwa dżungla czy betonowa – to wyłącznie kwestia gustu.

Najnowsze dzieło studia CryTek zostało wydane w wersji na PlayStation 3, Xboksa 360 oraz pecety. Zazwyczaj jesteśmy zdania, że twórcy gier przeznaczonych na kilka platform napotykają dość dużo ograniczeń. Są one najczęściej związane z dużo mniejszą mocą obliczeniową konsol, na co z lubością narzekają gracze pecetowi. Nie czas ani miejsce na deliberacje o wyższości jednego sprzętu do grania nad drugim, ale tym razem miłośnicy rozwałki na pecetach nie mają za dużo powodów do narzekań z tego tytułu.

Na początku myśleliśmy, że wybór betonowej dżungli nie był podyktowany fabułą czy chęcią urozmaicenia serii. Byliśmy święcie przekonani o tym, że rendering paru budynków na krzyż w dużo mniejszym stopniu absorbuje moc obliczeniową karty graficznej i że właśnie tym kierowały się tęgie głowy pracujące w CryTeku. Ergo: myśleliśmy, że konsole nie dałyby sobie rady z wyświetleniem tropikalnej dżungli z tym całym listowiem, drzewami i innymi wodotryskami. Byliśmy zaskoczeni, gdy już po kilkunastu minutach gry dotarło do nas, jak szczegółowy i ładny jest Nowy Jork. Po ukończeniu całej przygody przeznaczonej dla jednego gracza wiemy, że wybór miasta jako głównego miejsca akcji nie był podyktowany optymalizacją, bo jest ono naprawdę bogate w detale. Chwała za to twórcom – od strony technicznej dali radę.

Miasto wygląda świetnie, choć nie robi aż tak spektakularnego wrażenia jak dżungla sprzed kilku lat. Gra jest liniowa, ale układ poziomów w porównaniu z niedawno zrecenzowanym przez nas Bulletstormem to istna „piaskownica”. Spora część miejsc jest tak skonstruowana, że gracz ma możliwość przejścia z punktu A do B na dwa lub więcej sposobów, w zależności od stylu gry, na który się zdecyduje. Owszem, nie da się zgubić, ale konstrukcja poziomów sprzyja zarówno cichemu likwidowaniu wrogów, jak i nieustannemu parciu do przodu połączonemu z brutalną sieczką. Dla każdego coś miłego.

Miasto faktycznie wygląda tak, jak gdyby nagle opustoszało. Przemierzając jego ulice, natykamy się na restauracje, podziemne przejścia i inne budynki, a na środku ulic – na wszędobylskie wojskowe żelastwo. Dokładnie tego się spodziewaliśmy, a tym, co najbardziej nam się spodobało, był widok tych wszystkich drapaczy chmur. Zaręczamy, że w grze robi większe wrażenie niż na zdjęciach w artykule.

Odwiedzane miejsca są dość zróżnicowane – od ulic poprzez podziemia po dachy budynków. Jest jeszcze kilka innych, bardziej osobliwych, ale nie będziemy tu o nich wspominać, aby nie psuć Wam zabawy. Nowy Crysis jest dużo bardziej interaktywny niż poprzednik (chociaż nie przesadnie), w którym tak naprawdę mogliśmy tylko ścinać palmy celnymi seriami z karabinu, co szybko się nudziło. Na terenie Nowego Jorku jest cała masa obiektów walających się po ulicach i w pobliskich budynkach. Te przedmioty można wykorzystać jako broń, jednak zgadujemy, że bycie dekoracją to ich główne przeznaczenie. Ale dzięki tym detalom miasto jest bardziej wiarygodne. Szyby się tłuką, a niektóre fragmenty elewacji odłamują pod nawałem pocisków – i to by było na tyle. Pogoda w mieście zmienia się, choć nie w obrębie pojedynczego poziomu: tuż po jego wczytaniu będzie dokładnie taka sama jak pod koniec.

2