Interfejs użytkownika
3DMark 11 wziął nazwę od interfejsu programowania DirectX 11. Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że pochodzi ona od roku wydania. Większość aplikacji z serii 3DMark była wprowadzana z oznaczeniem sugerującym rok wydania. Możecie to sprawdzić we wcześniejszych artykułach, które ukazały się na łamach PCLab.pl:
W sprzedaży pojawią się trzy odmiany, przeznaczone dla różnych użytkowników i o różnych możliwościach. Do tych domowych Futuremark kieruje darmową wersję Basic oraz płatną, lecz bardziej funkcjonalną Advanced. W tej drugiej pojawiła się m.in. możliwość wybrania testów do przeprowadzenia, nie trzeba też użerać się z reklamami.
W 3DMark 11 interfejs użytkownika został zmieniony – i nieco uporządkowany. Od razu po włączeniu aplikacji oczom ukazuje się okno ustawień podstawowych (zakładka Basic). Tu możemy wybrać jeden z trzech głównych trybów testowania oraz sposób uruchomienia benchmarku.
Można wybrać następujące tryby:
Entry – przeznaczony dla konfiguracji z dolnej półki, w tym urządzeń przenośnych, np. netbooków. Ten tryb działa w rozdzielczości 1024×600, co nie jest wielkim wyzwaniem nawet dla słabszych konfiguracji.
Performance – domyślny, najbardziej popularny tryb. Test odbywa się w rozdzielczości 1280×720. Obecnie może działać niezbyt płynnie nawet na komponentach z wyższej półki.
Extreme – wydajność jest mierzona w rozdzielczości 1920×1080. Ten tryb jest przeznaczony dla najwydajniejszych komputerów. Wydawca zapewnia, że ma on płynnie działać dopiero na sprzęcie, który pojawi się w nadchodzącym roku.
Wyniki uzyskane w poszczególnych trybach nie są ze sobą porównywalne. Zasady punktacji oraz wagę poszczególnych ocen w wyniku końcowym przedstawiliśmy na stronie Punktacja.
Dostępny jest także tryb, w którym można ręcznie dopasować parametry testu, jak: rozdzielczość, rodzaj filtrowania, jakość tekstur. Służy do tego następna zakładka, Advanced. Znalazły się tu także przyciski, którymi łatwo można wprowadzić ustawienia dla jednego z trzech podstawowych trybów.
Aby uzyskać pełny wynik w programie testującym, należy zaznaczyć wszystkie cztery testy graficzne oraz Physics wraz z Combined.
W zakładce Results poznamy swój wynik po zakończeniu testu. Jednak w darmowej wersji Basic będzie to wymagało przesłania informacji na stronę producenta, a więc dostęp do internetu będzie konieczny. W płatnej wersji Advanced zobaczymy swój wynik punktowy, ale bez szczegółowych danych z poszczególnych testów.
Wersje demonstracyjne
3DMark 11 ma interesujące wersje demonstracyjne testów graficznych Deep Sea oraz High Temple. Można je uruchomić, wybierając w programie opcję Demo lub Full Experience.
Poziom graficzny przedstawionych animacji nie pozostawia wiele do życzenia. Szczególnie wart podkreślenia jest realizm scen. Trzeba przyznać, że autorzy postarali się. Jest to znaczny postęp w porównaniu z poprzednią edycją 3DMarka, Vantage, która była obiektem kpin za sprawą co najwyżej miernej jakości grafiki. Dodatkowo prezentowane obrazy są okraszone trzymającą w napięciu muzyką.
Demo Deep Sea
Pełna wersja dema High Temple
Dodatkowo dla osób, które jeszcze nie posiadają kart graficznych DirectX11, zamieszczamy film z przebiegu sześciu testów graficznych:
Graphics test 1
Test pierwszy to nurkowanie w otoczeniu kilku małych badawczych łodzi podwodnych. Wszystkie mają logo firmy MSI. Statki oświetlają podwodny krajobraz z niewiadomego pochodzenia metalową kratownicą na środku. Scena zawiera znaczną liczbę renderowanych źródeł światła rzucających cienie. Użyto oświetlenia wolumetrycznego z możliwością predefiniowania gęstości optycznej w zależności od szumów.
Graphics test 2
Animacja utrzymana jest w tej samej co poprzednio scenerii podmorskiego świata. Śledzimy ruch statków badawczych eksplorujących dno, na którym spoczywa pokryty podmorską florą wrak. Użyto tu umiarkowanej liczby renderowanych źródeł światła, rzucających cienie przez zmętnioną wodę. Zastosowano oświetlenie wolumetryczne z możliwością predefiniowania gęstości optycznej. Teselacji użyto na obiektach dna oraz spoczywających na nich konstrukcjach.
Graphics test 3
Scena trzecia przenosi nas na powierzchnię, gdzie poznajemy krajobraz wokół opuszczonej świątyni. Widoczne wokół obeliski przedstawiają skrzydlate bestie. Zaprezentowany samochód terenowy ma logo firmy Antec. Ponieważ akcja dzieje się w ciągu dnia, wykorzystano tu pojedyncze, centralnie usytuowane źródło światła, wykorzystujące oświetlenie wolumetryczne. Gęstość optyczna uzależniona jest w tym przypadku od wysokości. Ten test zawiera sporo elementów teselowanych, m.in. filary, monumenty, a także – w części – roślinność:
Graphics test 4
Scenariusz animacji jest bardzo podobny jak w poprzednim teście: zwiedzanie pozostałości starodawnej cywilizacji. Wszystko jednak dzieje się w nocy, zatem zmieniło się zupełnie oświetlenie obiektów. Wykorzystano tu kilka źródeł światła. Większość obciążenia generują obiekty, przy których tworzeniu intensywnie wykorzystano teselację, mapy cieni oraz bufor G. Obszar sceny pokrywa w znacznym stopniu roślinność, ale są też monumenty oraz filary budynków.
Physics test
Ten test pozwala ocenić możliwości obliczeniowe procesora. Zawiera wbudowany mechanizm wielowątkowy zdolny wykorzystać wiele rdzeni procesora oraz technikę Hyper-Threading. Podobnie jak w wersji Vantage, tak i tutaj większa liczba rdzeni przełoży się na liczbę widocznych obszarów. Symulowane są zderzenia dużej liczby sztywnych konstrukcji. Niektóre z konstrukcji dodatkowo są połączone ze sobą, co jeszcze mocniej komplikuje obliczenia oddziałujących sił. Obraz został stworzony za pomocą technik renderowania pochłaniających niewiele zasobów, ponieważ jego głównym zadaniem jest sprawdzenie mocy obliczeniowej procesora. Zastosowano tu biblioteki Physics Bullet Open Source C++.
Combined test
Combined test to test, w którym zastosowano znaczną liczbę ruchomych elementów. Dzięki symulacjom opadania głazów na budynki oraz zaawansowanym modelom upadania elementów konstrukcyjnych obciążany jest procesor. Poza tym rzucają się w oczy trzepoczące na wietrze flagi oraz sporo roślinności. Symulacja odkształcalnych powierzchni realizowana jest przez jednostki cieniujące DirectX. Oprócz procesora test mocno obciąża także kartę graficzną, a to ze względu na użytą teselację, iluminację wolumetryczną i efekty postprocessingu.
Nowy system punktacji
Podobnie jak w 3DMarku Vantage w każdym z trybów waga punktów uzyskanych w poszczególnych testach jest inna.
Na pierwszy rzut oka widać ciekawe różnice. O ile w trybie Entry waga punktacji karty graficznej nieco się zmniejszyła względem Vantage'a, to tryb Performance wygląda niemal identycznie. Ustawienie Extreme pozornie mniej zależy od wyniku samej karty graficznej. Należy jednak pamiętać, że w 3DMarku 11 wynik uzyskany w teście Combined to tak naprawdę zarówno wynik procesora, jak i karty graficznej.
3DMark 11 | |||
---|---|---|---|
Entry | Performance | Extreme | |
Wgraphics | 0,70 | 0,75 | 0,80 |
Wphysics | 0,20 | 0,15 | 0,10 |
Wcombined | 0,10 | 0,10 | 0,10 |
Cgraphics | 230 | ||
Cphysics | 315 | ||
Ccombined | 215 |
3DMark Vantage | ||||
---|---|---|---|---|
Entry | Performance | High | Extreme | |
WGraphics | 0,75 | 0,75 | 0,85 | 0,85 |
WCPU | 0,25 | 0,25 | 0,15 | 0,05 |
CGT1 | 2500,0/14,4 | |||
CGT2 | 2500,0/14,9 | |||
CCPU1 | 2500,0/447,9 | |||
CCPU2 | 2500,0 /12,0 |
Możliwe, że wyniki będą bardziej uzależnione od samej karty graficznej, a mniej od procesora.
Zdecydowanie najpopularniejszy tryb, ten w którym porównywane są wyniki w światowych rankingach, to Performance. O ile w przypadku Vantage'a dodanie szybkiego i mocno podkręconego procesora, np. Core i7 980X, dawało znaczącą przewagę nad czterordzeniowymi konstrukcjami, to ta przewaga może stopnieć w 3DMarku 11. Niemniej jednak Futuremark zapewnia, że silnik użyty przy tworzeniu aplikacji wykorzystuje wszystkie dostępne procesory fizyczne, nawet podczas testów graficznych. Pozornie waga testów graficznych w trybie Performance jest w obydwu programach taka sama. Jednak 3DMark 11 dodatkowo intensywnie wykorzystuje kartę graficzną w teście Combined, który stanowi 10% wyniku końcowego. Zatem ostatecznie karta graficzna ma większy udział w punktacji niż w starszym Vantage'u.
Postanowiliśmy sprawdzić, ile daje ustawienie w opcjach sterownika trybu Wydajność zamiast Jakość. Zastosowaliśmy przedstawioną na poniższym zrzucie konfigurację:
Oto uzyskane w obydwu programach wyniki:
Wyniki punktowe | |||
---|---|---|---|
Tryb | Jakość | Wydajność | |
3DMark 11 | Performance | 4028 | 4205 |
3DMark 11 | Extreme | 1343 | 1451 |
3DMark 11 | Entry | 6391 | 6600 |
3DMark Vantage | Performance | 18 004 | 18 362 |
3DMark Vantage | Entry | 39 590 | 40 007 |
Po przeliczeniu wyniku dla każdego trybu obliczyliśmy procent przyrostu punktowego. Przedstawione w tabelach wartości to procent, o jaki wynik zwiększył się w stosunku do bazowego. Wartość bazowa (0%) to wynik uzyskany w ustawieniu Jakość w sterownikach graficznych.
Sama zmiana ustawień jakości wyświetlania tekstur w sterownikach przynosi wyraźne efekty w punktacji, i to w każdym z trybów testowych. Wystarczy w opcjach sterownika przesunąć suwak ze wskazania 'jakość' na 'wydajność'. O ile w 3DMarku Vantage różnica procentowa wynosiła w tym przypadku około 1–2%, to już w 3DMarku 11 można tym sposobem zyskać nawet 5% punktów w ustawieniu Performance. To bardzo dużo. Zatem teza o intensywnym wykorzystaniu karty graficznej i nieco mniejszym znaczeniu procesora wydaje się prawdziwa.
Reasumując
Futuremark 3DMark 11 z pewnością jest świetnym narzędziem sprawdzającym wydajność najnowszych komponentów. Po ponad roku od wprowadzenia pierwszych kart obsługujących interfejs oprogramowania DirectX 11 otrzymujemy produkt, który umie wykorzystać jego możliwości. Trzeba było czasu, aby okazało się, że najważniejszy w tym wszystkim jest rodzaj zastosowanego teselatora. Najnowsza wersja 3DMarka doskonale to ukazuje.
Program ten powstał w celu stworzenia jednolitej bazy porównywalnych danych o wydajności komponentów. Gry mają różne wymagania, dają nie zawsze powtarzalne wyniki, a na wydajność sprzętu wpływ mają zróżnicowane czynniki. Z testami syntetycznymi jest inaczej. Wyniki są zaskakująco powtarzalne i porównywalne.
Mało przyjemną niespodzianką jest to, że nawet w płatnej wersji Advanced szczegółowe wyniki testu można obejrzeć tylko online. Niejako zmusza to do korzystania z platformy Futuremark ORB oraz utrudnia użytkowanie aplikacji bez dostępu do internetu. Wiadomo przecież, że entuzjaści często nie podłączają swoich maszyn do internetu, aby oszczędzić zasoby systemowe i uzyskać możliwie dużą wydajność. System szczegółowego wyświetlania wyników w 3DMarku Vantage z pewnością był dobrym rozwiązaniem. Wydawać by się mogło, że nie po to kupuje się płatne licencje programów, żeby później być uwiązanym do sieciowej platformy z wynikami.
3DMark jest za to w dużej mierze powtarzalny i odporny na czynniki „wewnętrzne”. Co prawda sam program nie oddaje wydajności we wszystkich grach, ale świetnie sprawdza się jako narzędzie do porównywania maksymalnej wydajności systemów komputerowych przy ograniczonym wpływie czynników „zewnętrznych”. Pierwsze testy wykazują, że 3DMark 11 jest mniej odporny na zmiany ustawień „jakościowych” od poczciwego Vantage'a. Swoją drogą, jest zastanawiające, jak choćby niewielkie optymalizacje w sterownikach mogą zwiększyć ostateczny wynik punktowy. Być może właśnie zmiana domyślnego ustawienia jakości w sterownikach przez jednego z producentów była bezpośrednią przyczyną zmiany daty wprowadzenia produktu.
Jednak aby można było sprawdzić dostatecznie dokładnie, jakie czynniki wpływają na wynik w 3DMarku 11, musi upłynąć znacznie więcej wody w Wiśle. Należy także porównać większość kart graficznych z obu obozów.
Sytuacja na rynku, bardzo opóźniona data wprowadzenia, znakomite produkty konkurencji, obsługujące najnowszy interfejs programowania i dostępne już od dłuższego czasu – m.in. właśnie to zdecyduje o przyszłości produktu Futuremarka. 3DMark 11 na pewno jest innowacyjny i wnosi do serii powiew świeżości. Jakość generowanych scen wręcz zachwyca. Program na pewno umie w pełni wykorzystać najnowsze techniki zaimplementowane w DirectX 11. Jednak wydaje się, że to może nie wystarczyć do powtórzenia sukcesu poprzednich wersji programu.