Historii ciąg dalszy?
Pierwsza część gry Kane & Lynch opowiadała losy dwójki tytułowych skazańców. Panowie poznali się w dość dziwnych okolicznościach i zmuszeni byli walczyć o życie z wykorzystaniem dość drastycznych metod: strzelając do wszystkiego, co się rusza. Kane naprawdę dobrze radził sobie z bronią, a Lynch szybko podłapał, o co chodzi w pacyfikowaniu bliźnich, więc dobrze się uzupełniali. Fabuła Kane & Lynch: Dead Men była dość zakręcona i dynamiczna, ale niezbyt innowacyjna – ot, dwóch gangsterów i ich gangsterskie problemy.
Druga część przygód Kane’a i Lyncha jest sequelem, a miejsce akcji to Szanghaj. Nikt nie powinien mieć wątpliwości, z jakimi organizacjami przestępczymi to miasto się kojarzy. Zaczyna się iście cukierkowo. Kane spotyka się ze swoim kumplem po raz pierwszy od czasu wydarzeń, które nastąpiły w poprzedniej części gry. Panowie nie widzieli się co najmniej kilka lat i widać, że coś jest na rzeczy. Kane nie tryska entuzjazmem, ale Lynch ściągnął go do Szanghaju perspektywą „biznesu”, który może zapewnić im obydwu spokojną starość. Panowie znają się na „robocie” i przede wszystkim znają siebie nawzajem, a to dwa duże plusy, gdy w grę wchodzą ciemne interesy. Jednak jak się szybko okazuje, w mieście takim jak Szanghaj zarabianie nielegalnych pieniędzy nie jest wcale lekkie, łatwe i przyjemne. Dwójka kryminalistów przekonuje się o tym na własnej skórze w iście piorunującym tempie. Niektórzy mawiają, że jeden problem to nie problem. Ale jak się ich pojawia kilka, wtedy nie ma wyjścia i trzeba robić to, co umie się robić najlepiej. Dwaj gangsterzy umieją tak naprawdę tylko jedno – strzelać do ludzi. Ciąg dalszy jest już chyba jasny i oczywisty dla każdego.
Gra podobnie jak poprzednik jest „trzecioosobową” strzelanką. Mimo że mechanika gry nie zmieniła się znacząco, jej atmosfera – jak najbardziej: jest naprawdę ponuro. Akcja dzieje się praktycznie tylko w nocy, a dwaj antybohaterowie zwiedzają najpodlejsze dzielnice Szanghaju. Nawet podtytuł poniekąd sugeruje, że druga część przygód Kane’a i Lyncha to nie jest spacer po parku, tylko nieustanna beznadziejność sytuacji. No cóż, strzelanie czas zacząć.
Witamy w Szanghaju
Akcja gry dzieje się w Szanghaju nie przez przypadek: w tym największym mieście Chińskiej Republiki Ludowej pojawił się Lynch, nie do końca wiadomo dlaczego. Ale wiemy, dlaczego w nim pozostał: zakochał się. Najwyraźniej nawet taki popapraniec jak Lynch jest zdolny związać się z drugą osobą. Mało tego, odrobinę wyłysiały kryminalista wyleczył się ze swoich psychoz, chociaż gadatliwość mu pozostała. Kane też się wizualnie zmienił – widać po nim upływ czasu. Co innego jego usposobienie: w dalszym ciągu jest odrobinę małomówny i przejmuje się tym, co się dzieje, w przeciwieństwie do swojego wspólnika.
Uroki Szanghaju łatwo można sobie wyobrazić. To miasto przestępców, ciemnych uliczek, wiecznie otwartych jadłodajni i podniszczonych domostw, w których skośnookie kobiety wykonują niewolniczą pracę za marne grosze. Lynch świetnie się odnalazł w tym ponurym świecie. Nie stoi on wcale na najniższym szczeblu gangsterskiej hierarchii i ma nawet kawałek własnego terenu, którym rzekomo zarządza, chociaż widać, że nie jest to nic specjalnego. Lynch, psycholu, zazdrościmy. Przedstawiony świat nie należy do kolorowych. Zwiedzamy ciemne uliczki, podniszczone domy, różne składy, parkingi itp., itd. Atmosfera w poszczególnych miejscach jest niezła, ponieważ zewsząd bije bieda i wrogość otoczenia. Widoki są utrzymane w przygnębiających kolorach i nie nudzą się. Niestety, pomimo dość ciekawie, sugestywnie przedstawionego świata konstrukcja poziomów mocno kuleje.
Miejsca w grze zostały skonstruowane tak, aby było za czym się schować. Przykładowo, gdy postać znajdzie się na parkingu, będzie mogła kucać za samochodami lub słupami nośnymi i ostrzeliwać się zza nich. Gdy trafi na budowę, z pewnością wszędzie będą leżały poprzewracane betonowe konstrukcje – też świetna osłona. Podczas walki w dowolnym domostwie poszczególne elementy wyposażenia będą tak umiejscowione, żeby było za czym się ukryć. I tak w kółko, przez cztery godziny, bo tyle gra ma do zaoferowania. Denerwuje całkiem sporo niewidzialnych ścian, ale nie jest to największy problem map, po których przyjdzie Wam radośnie hasać. Skoro gra ma aspiracje do bycia realistyczną, nie mogliśmy pojąć, dlaczego gracz ma tak znikomy wpływ na otoczenie. W dzisiejszych czasach interakcja z tym, co dookoła, jest bardzo ważna i coraz bardziej zwraca się na to uwagę. Podczas rozgrywki natrafiliśmy na aż trzy interaktywne elementy otoczenia: można spowodować wybuch butli z gazem i podobnych przedmiotów, rozbić szybę i zniszczyć drewniany płot – to wszystko. Najbardziej irytujące są niezniszczalne samochody: uszkadzają się w nich wyłącznie szyby... Podobnie jest z elementami dekoracyjnymi: biurko pełne kruchych przedmiotów po przyjęciu serii z broni automatycznej nie drgnie nawet o milimetr, a szklanki, które na nim stoją, najwyraźniej są wykonane z pancernego szkła. Owszem, możemy zrozumieć chęć maksymalnego uproszczenia rozgrywki, ale możliwość pozbawienia kogoś życia za pomocą kontrolowanego wybuchu, na przykład samochodu, urozmaiciłoby ją.
Miejsca w grze są przerażająco liniowe i nie sposób w nich zabłądzić. Konstrukcja poziomów przypomina choćby Gears of War, co ma swoje następstwa w postaci pewnej monotonii, ale akurat tam gracz nie odczuwał nudy. Co innego w Kane & Lynch 2: Dog Days, ale o tym dalej.
Ni mniej, ni więcej, tylko sieczka
W Kane & Lynch 2: Dog Days zajmujemy się trzema rzeczami: strzelaniem, strzelaniem i strzelaniem. Produkcje tego typu nie wymagają myślenia, tylko wprawy w skutecznym eliminowaniu wrogów, a tych w najnowszej grze IO Interactive nie brakuje. Na pierwszy rzut oka rozgrywka wydaje się wyjątkowo dynamiczna i ciekawa, bo początkowe sekwencje to pościg za pewnym typem, który najwyraźniej ma z Lynchem na pieńku. Ale jak mówią, im dalej w las, tym ciemniej. Z ciekawych odstępstw od stylu rozgrywki jest jeszcze scena z helikopterem w roli głównej – i na tym koniec. Efekt jest taki, że już po godzinie brak urozmaiceń zaczyna mocno doskwierać, nawet pomimo ciekawie przedstawionego świata. Przez większą część gry jedyne, co będziecie robili, to chowanie się za elementami otoczenia i wymiana ognia z niezbyt inteligentnym wrogiem według schematu: kucnij, wychyl się, strzel, przeładuj, biegnij, kucnij, wychyl się, strzel, przeładuj. Mało tego, walka jest bardzo chaotyczna. Z trudem przychodzi stosowanie taktyki innej niż nieustanne parcie do przodu i okazjonalne korzystanie z osłon. Nie bez kozery wspominaliśmy o grze Gears of War, którą można śmiało wrzucić do tego samego worka co najnowsze dziecko IO Interactive, jeśli chodzi o mechanikę i kilka innych drobiazgów. Ale grając w Gears of War, naprawdę nieźle się bawiliśmy i ani razu nie przeszkadzało nam to, że walka była schematyczna do bólu. Kane & Lynch 2: Dog Days pod tym względem mocno kuleje.
Podobnie jak w poprzedniej części w docieraniu do celu po trupach pomaga nam partner sterowany przez komputer, a w trybie kooperacji – przez żywego kompana. Tym razem gracz wciela się w postać wyłysiałego psychopaty Lyncha, chociaż przez moment będzie można postrzelać do przeciwników jako Kane. Przez pierwszych kilkanaście minut gry wydawało się, że wszystko z naszym towarzyszem jest w porządku. Gość należycie korzystał z osłon i nieźle radził sobie z bronią. Ale z czasem coraz bardziej dostrzegaliśmy jego nienaturalne zachowanie. Kane miał skłonność do pchania się zarówno pod ogień przeciwników, jak i nasz celownik. Wprawdzie takie sytuacje nie zdarzały się nazbyt często, ale były irytujące. Przez całą rozgrywkę nie opuszczało nas przeświadczenie, że ruchy naszego sojusznika nie są wynikiem analizowania sytuacji przez komputer na bieżąco, tylko efektem niezbyt skomplikowanego skryptu, niepozbawionego błędów. Ponadto Kane był mało skuteczny. Owszem, czasem trafiał, ale lepiej zdać się na własne umiejętności, niż polegać na nim.
Przeciwnicy w grze są piekielnie celni, ale widać, że sztuczna inteligencja mocno kuleje. Zajście któregoś od tyłu lub z boku nie będzie dla wprawionego gracza żadnym problemem. Są przede wszystkim przewidywalni i działają osobno. Na próżno szukać w grze wymyślnych akcji mających na celu osaczenie dwójki bohaterów. Przykładowo, jeżeli wróg ukryje się za kawałkiem muru i zacznie strzelać, naprawdę bardzo rzadko zdarzy się, że zechce on zmienić swoją pozycję na lepszą. Jedyne, co gracz musi zrobić, to poczekać, aż cel wychyli makówkę, i trafić w nią, co jest łatwe ze względu na przewidywalność jego zachowań. Przeciwnicy lubią ustawiać się tylko za niektórymi przeszkodami, inne zupełnie pomijając, co tylko zwiększa tę przewidywalność. Ich jedyna przewaga wynika z liczebności oraz celności. Ich różnorodność też nie zachwyca. Przyjdzie się Wam zmierzyć z gangsterami, policją, a nawet jednostkami specjalnymi, ale zewsząd będziecie atakowani przez klony. Ciągle widzi się te same modele wrogów i te same tekstury nałożone na nie. Rzuca się to w oczy nawet w ferworze walki. Mało tego, „bliźniacy” występujący w grach to wynik niedbałości, a nie ograniczenie techniczne.
Nawet kiepska walka może czasem zostać odrobinę urozmaicona przez ciekawe środki „ekspresji”. Do dyspozycji jest niezbyt pokaźna liczba pukawek, ale nie daje się ona we znaki przy tak krótkim czasie gry. Gracz może mieć przy sobie tylko dwie bronie, co jest rozsądnym pomysłem. Dostępna jest broń krótka, kilka typów karabinów automatycznych, shotgun oraz karabin wyposażony w lunetę. Zabawki odczuwalnie różnią się skutecznością, chociaż nie należą do realistycznie strzelających, głównie za sprawą kiepskiej celności. Często jest tak, że podczas wymiany ognia z wrogiem na krótkim dystansie wywalamy cały magazynek w jego klatę, a ten stoi niewzruszony. Nie jesteśmy pewni, co twórcy gry chcieli osiągnąć za pomocą aż takiego rozrzutu broni, ale wydaje się nam, że odrobinę przesadzili. System osłon również nie działa do końca tak, jak powinien, bo brak mu „płynności”: często pomimo najlepszych chęci przyklejenie się do ściany nie wychodzi. Automatyczny trucht pomiędzy dwiema osłonami również nie jest precyzyjny i zamiast ułatwiać graczowi życie, często je utrudnia. Praktyka pokazała, że lepiej się od osłony „odkleić”, szybko pobiec do drugiej i jeszcze raz użyć magicznego guzika służącego do przylgnięcia do niej, zamiast skorzystać ze skrótu przygotowanego przez programistów.
Jak przystało na „realistyczną” grę, zrezygnowano z rozbudowanego HUD-a (ang. Head-Up Display). Obrażenia, które otrzymuje gracz, są reprezentowane przez zalewającą ekran juchę i rozmazanie obrazu. Żegnajcie, apteczki i inne takie. Teraz postać po przyjęciu celnej serii przewraca się i jest wtedy bardzo podatna na obrażenia. Jeżeli szybko się nie podniesie, istnieje spore ryzyko, że przeciwnik ją wykończy. Co ciekawe, nawet podczas czołgania się możemy strzelać, ale jest to wtedy wyjątkowo nieskuteczne. Zdrowie wraca samoistnie do normy po upływie określonego czasu. Chcąc przydać grze gangsterskiego uroku, autorzy wprowadzili takie smaczki, jak otwieranie drzwi „z buta” oraz możliwość wykorzystywania zakładników jako żywych tarcz. Niby mała rzecz, a cieszy.
Najbardziej nowatorskim aspektem w grze jest sposób, w jaki zostały ukazane wydarzenia dziejące się na ekranie. Za postacią gracza nieustannie podąża filmowiec, który uwiecznia jego wszystkie poczynania za pomocą kamerki o jakości porównywalnej do telefonów komórkowych. Obraz nieustannie się trzęsie, jest bardzo rozmyty i pełen zakłóceń, ale przez to wiarygodny. Ten zabieg naprawdę przydaje grze realizmu i sugestywności. Specyficzny widok w grze spodobał się nam nawet pomimo tego, że wrogowie są przez to trudni do wypatrzenia. Twórcy, chcąc podkreślić amatorszczyznę „nagrania”, zdecydowali się na charakterystyczną, pikselowatą cenzurę niektórych, wyjątkowo brutalnie zmasakrowanych zwłok i golizny. Gra jest przeznaczona dla pełnoletnich odbiorców i my się z tym zgadzamy. Jest brutalna, a język tytułowej dwójki ocieka wulgaryzmami. Atmosfera w grze jest naprawdę niezła, ale lepiej się na nią patrzy, niż w nią gra.
W kilka osób
Zazwyczaj tryb zabawy w kilka osób istotnie zwiększa liczbę godzin, którą gracz spędza przed monitorem. Jednak nie jest to reguła, a Kane & Lynch 2: Dog Days jest tego dowodem. Jesteśmy prawie pewni, że tryb gry wieloosobowej przejdzie bez echa. Daje więcej frajdy niż tryb przeznaczony dla samotnego gracza, ale serwery raczej świecą pustkami.
Dla tych, którzy nie przepadają za grą z żywym przeciwnikiem, została przewidziana gra drużynowa z botami. Zresztą niektórzy potrzebują treningu, zanim zaczną rywalizować z innymi ludźmi. Powrócił tryb gry znany z poprzedniej części przygód Kane’a i Lyncha: „Kruchy sojusz”. To zabawa w policjantów i złodziei. Ci pierwsi mają za zadanie ochraniać pieniądze, a drudzy – przejąć je i dotrzeć do punktu ewakuacyjnego. Rozgrywka jest niby prosta, ale wprowadzono w niej jedno urozmaicenie. Otóż podczas gdy kompan zgarnia kasę, my możemy go zabić i zgarnąć jego działkę, co oczywiście niesie za sobą przykre następstwa: pozostali wspólnicy odwracają się od nas. Gdy zostajemy ukarani za swoją chciwość, odradzamy się jako glina – i tak w kółko. Jest też ciekawa opcja o nazwie „Glina pod przykrywką”. Jeden z graczy w drużynie tych złych jest tajniakiem starającym się udaremnić napad. Jego umiejętności decydują o tym, czy mu się powiedzie czy nie, a my jedynie dodamy, że łatwo nie jest. Istnieje też opcja rozwałki drużynowej – i to w zasadzie tyle. Tryb wieloosobowy w Kane & Lynch 2: Dog Days jest przeciętny, nawet pomimo ciekawych opcji rozgrywki. Odnieśliśmy wrażenie, że gra ma za dużo wad związanych z mechaniką, aby można było lepiej go ocenić.
Platforma testowa
Oto podzespoły komputera, który posłużył nam do przetestowania gry Kane & Lynch 2: Dog Days.
Model | Dostarczył | |
---|---|---|
Procesor: | Core 2 Duo E8400 | Redakcyjny |
Płyta główna: | ASUS P5E | Redakcyjna |
Pamięć: | OCZ ReaperX DDR2 1000 MHz | Redakcyjna |
Karta graficzna: | Zotac GeForce GTX 280 | Redakcyjna |
Schładzacz procesora: | Arctic Cooling Freezer Pro 7 | Redakcyjny |
Dysk twardy – system: | Seagate Barracuda 7200.11 500 GB | Redakcyjny |
Dysk twardy – gry: | Seagate Barracuda 7200.11 320 GB | Redakcyjny |
Zasilacz: | Tagan Below Zero 800 W | Redakcyjny |
Monitor: | LG L245WP (24 cale, 1920×1200) | Redakcyjny |
Obudowa: | Antec Twelve Hundred | Redakcyjna |
Karta dźwiękowa: | ASUS Xonar Essence ST | asus.com.pl |
Zestaw głośnikowy: | Logitech Z-5500 + okablowanie ProCab LS-25 | Redakcyjny |
Grafika i dźwięk
Grafika w grze Kane & Lynch 2: Dog Days jest mocno kontrowersyjna. Na pierwszy rzut oka wydaje się oryginalna, bo obraz sprawia wrażenie dość realistycznego, chociaż jego jakość nie zachwyca. Ale jak pisaliśmy, to celowy zabieg, bo już po pierwszych kilku chwilach widać, że twórcy chcieli ukazać realizm wielkiego, ponurego miasta w dość nietypowy sposób. Podążający za dwójką bohaterów jegomość zaopatrzony w amatorską kamerę wszystko nagrywa – jakości takiego materiału można się domyśleć. Niestety, za tym realistycznym efektem kryje się wiele niedociągnięć, na dłuższą metę irytujących.
Istnieją dwa sposoby wyświetlania obrazu, które zauważalnie różnią się od siebie. Pierwszy z nich to tryb „realistyczny”, pełen takich efektów, jak HDR, bloom i cienie generowane na bieżąco. Jednym z bardziej wyeksponowanych jest głębia ostrości. Obraz jest mocno rozmyty, niewyraźny, ale ciekawy i robi wrażenie na początku gry. Pomysł z kamerą jest dość oryginalny. Jeżeli komuś nie pasuje trzęsący się obraz, w menu znajdzie opcję, która umożliwia jego ustabilizowanie, ale wówczas rozgrywka traci na „realiźmie”. Jednak pierwszy sposób na dłuższą metę jest męczący, głównie podczas walki. Ponieważ obraz jest mocno rozmyty, często nie da się odpowiednio wcześnie dostrzec wroga, co wiąże się z przyjęciem na klatę sporej porcji ołowiu. Drugi tryb wyświetlania obrazu polega wyłącznie na wyostrzeniu go za pomocą odpowiedniej opcji, co zmienia go nie do poznania. Te wszystkie efekty wizualne tracą na sile, a grafika pokazuje swoje prawdziwe „piękno”. Po wyostrzeniu obrazu tekstury zaczynają straszyć swoją rozdzielczością, prostota miejsc w grze staje się wyjątkowo zauważalna, a liczba wielokątów, z których składają się poszczególne obiekty, woła o pomstę do nieba. Po grafice w grze Kane & Lynch 2: Dog Days widać, że została stworzona z myślą o kilku platformach, co ostatnimi czasy często daje się we znaki graczom pecetowym. Oprawa wizualna wydała się nam ciekawa przez pierwszą godzinę gry, ale później zaczęła nas irytować na tyle, by nie dało się uznać jej za mocną stronę. Trudno jednak nazwać ją słabą stroną, bo jest naprawdę ciekawa i oryginalna, a nowości na tym polu zawsze witamy z radością.
Co innego dźwięk. Tutaj twórcom gry należy się medal. Przede wszystkim zachwyciła nas muzyka, a dokładniej: ambientowe wstawki, które przynoszą dodatkową porcję psychodelicznych wrażeń. Nie usłyszeliśmy brzmień rodem z amerykańskich filmów akcji i jesteśmy z tego bardzo zadowoleni. Ponure dźwięki budują bardzo sugestywny nastrój, pełen niepokoju i poczucia beznadziejności sytuacji. Gra nie jest lekka, więc tym bardziej doceniamy to, że oprawa muzyczna jest taka, a nie inna. Poszczególne odgłosy są dobrze słyszalne i odpowiednio wypozycjonowane, a głos Kane’a, który próbuje zlokalizować gracza podczas strzelaniny, brzmi bardzo przekonywająco.
Gra nie ma dużych wymagań sprzętowych, ponieważ przy najwyższych możliwych ustawieniach graficznych i rozdzielczości 1920×1200 na naszej platformie testowej liczba klatek na sekundę nie spadała poniżej 45.
Galeria
Podsumowanie
Kane & Lynch 2: Dog Days jest grą, którą wyjątkowo łatwo podsumować: miała potencjał, ale został on wykorzystany w minimalnym stopniu. Bardzo dobrym pomysłem było przedstawienie akcji z perspektywy zasapanego filmowca, który nieustannie podąża za dwójką bohaterów. Jest to jeden z oryginalniejszych pomysłów, z jakimi zetknęliśmy się na przestrzeni ostatnich kilku miesięcy. Znakomita jest też oprawa dźwiękowa, która doskonale podkreśla ponury klimat Szanghaju. Atmosfera w grze jest ciężka, mroczna, co sprawia, że na tytułową dwójkę w pewnym momencie zaczyna się patrzeć jak na parę zaszczutych psów. Uroki gangsterskiego Szanghaju nocą zostały przedstawione po prostu świetnie. I na tym kończy się lista pozytywnych aspektów gry.
Gra jest przede wszystkim krótka. Owszem, historia nie jest szczególnie wyszukana i przeciąganie jej mogłoby mieć fatalne następstwa, ale cztery godziny w trybie dla samotnego gracza to śmiech na sali. Jeżeli do gry usiądzie dwóch wyjadaczy w trybie kooperacji, ten czas pewnie się skurczy. Gdyby to było choćby sześć godzin... Aż trudno w to uwierzyć. Owszem, jest jeszcze tryb gry wieloosobowej, ale rozgrywka na dłuższą metę nie jest porywająca, nawet pomimo ciekawych pomysłów, a serwery świecą pustkami. Do tego dochodzi słaba sztuczna inteligencja przeciwników oraz kompana, liniowość rozgrywki, „atak klonów”, monotonia walk oraz praktycznie zerowa interakcja z otoczeniem. Jeżeli mielibyśmy strzelać, dlaczego Kane & Lynch 2: Dog Days jest aż tak niedopracowany, to pewnie wymierzylibyśmy w stronę nadchodzącego Hitmana. Naszym zdaniem to na nim skupiła się IO Interactive, zaniedbując przy tym przygody Kane'a i Lyncha. Oczywiście, nikt z nas nie dałby sobie uciąć głowy, że tak właśnie było.
Gra zapowiadała się naprawdę smakowicie, ale wyszło kiepsko. Pomimo ciekawego przedstawienia świata, jego atmosfery, a także znakomitej oprawy dźwiękowej Kane & Lynch 2: Dog Days nie wyrabia na zbyt wielu zakrętach i możemy jej polecić. Powtórzmy: to jedna z tych gier, na które o niebo lepiej się patrzy, niż w nie gra.
Do testów dostarczył: Square Enix
Cena w dniu publikacji (z VAT): 99 zł