artykuły

PhysX by NVIDIA – analiza techniki i testy praktyczne

Physikoterapia

183
10 września 2010, 14:20 Mieszko Krzykowski

Unreal Tournament 3

Unreal Tournament 3 to pierwsza ważniejsza gra korzystająca z GPU PhysX. Po pobraniu z internetu odpowiedniej paczki do gry i jej zainstalowaniu zostają dołączone trzy dodatkowe mapy mocno korzystające z GPU PhysX, na których niektóre bronie działają trochę inaczej.

  • Na mapie Lighthouse znajdziecie bardzo dużo zniszczalnych ścian, podłóg i okien. Lubią się one rozlecieć na kilkaset kawałków po strzeleniu w nie lub wysadzeniu ich w powietrze. Niestety, dość wyraźnie widać, które ściany są zniszczalne, a które nie, ale stworzenie mapy, której efekty PhysX są fundamentalną częścią rozgrywki, było bardzo ciekawym pomysłem.
  • Na mapie Tornado, jak nietrudno się domyślić, szaleje tornado. Lubi ono zniszczyć budynek, przenieść o kilka metrów pudło czy porwać wystrzeloną rakietę.
  • Zmieniony ASMD Shock Rifle. Jedna z ulubionych broni pr0graczy w UT została mocno przebudowana i wystrzelona z niej wiązka czy kulka przyciąga do siebie wszystkie wolno leżące elementy otoczenia.

Unreal Tournament 3 miał za zadanie pokazać, że ważna gra może wykorzystywać GPU PhysX. Jest to raczej tylko pokaz siły, bo nowe mapy nie były jakoś specjalnie grywalne i raczej mało kto się na nich bawił.


CPU PhysX
GPU PhysX
Obciążenie procesora 58%
80%

Brak jednej kolumny w powyższej tabelce wynika z tego, że na PhysX-owych mapach nie da się wyłączyć dodatkowych efektów, ponieważ są one ich integralną częścią.

Testy wydajności

Wydajność w tej grze mierzyliśmy na mapie Tornado. Ponieważ trasa tornada jest losowa i trudno o powtarzalne wyniki, to pomiary wykonywaliśmy w dość nietypowy sposób. W strategicznym miejscu włączaliśmy FRAPS i zostawialiśmy komputer na kilka minut. Następnie zapisywaliśmy minimalną liczbę klatek na sekundę. Okazało się, że o ile wskazania średniej liczby klatek nie były zbyt powtarzalne, o tyle pomiar minimalnej – bardzo (+/– 1 kl./s). Dlatego patrząc na poniższe wykresy, należy pamiętać, że przedstawiają one minimalną liczbę klatek na sekundę, a nie średnią.

Pojedyncza karta pokroju GTX-a 460 bez problemu radzi sobie ze wszystkimi obliczeniami. Jedynie w wyższych rozdzielczościach GTX-owi może zabraknąć trochę pamięci.

9