artykuły

PhysX by NVIDIA – analiza techniki i testy praktyczne

Physikoterapia

183
10 września 2010, 14:20 Mieszko Krzykowski

Cryostasis

W Cryostasis poza pewnymi dość standardowymi metodami wykorzystania PhysX znajdujemy kilka perełek związanych z tym, czego na pokładzie łodzi podwodnej nigdy nie brakuje – z wodą. Efekty PhysX w tej grze to:

  • „Generatory” cząsteczek lodu. Ponieważ akcja gry rozgrywa się na łodzi, która utknęła na jednym z biegunów, ludu jest pod dostatkiem. Gdy uderzamy w lód, zbijamy jakiś sopel, gdy uderzamy jednego z przeciwników, to na wszystkie strony rozpryskują się małe drobinki lodu i każdy z nich jest odrębnym obiektem, zachowującym się zgodnie z prawami fizyki. Ten efekt przeważnie wpływa dość pozytywnie na odczucia gracza, ale czasem jest trochę przesadzony. Liczba generowanych odłamków lodu bywa po prostu zbyt duża i zamiast przydawać grze realizmu, czasem wygląda to śmiesznie i efekciarsko – zwykłe uderzenie w kostkę lodu potrafi wygenerować dziesiątki latających odłamków.
  • Realistycznie zachowujące się iskry. Gdy uderzamy lub strzelamy w metalową powierzchnię, generowane są iskry, które wchodzą w interakcję z otoczeniem. Jest to często spotykany efekt w grach korzystających z PhysX. W tej wygląda to ładnie, ale tak samo jak w przypadku odłamków lodu bywa zbyt efekciarsko. Czasem po prostu liczba wygenerowanych iskier jest bliższa tej, którą widzi spawacz.
  • Symulacja wody i jej źródła. Tutaj zaczyna robić się ciekawie. Gdy akceleracja efektów PhysX jest włączona, w trakcie rozgrywki napotykamy na swojej drodze różne źródła tryskającej wody: przeciekające drzwi, cieknące rury itp. W tych miejscach znajdują się źródła cieczy, które są symulowane przy użyciu specjalnych cząsteczek. Dzięki temu woda ma wszelkie właściwości... wody. Jest to naprawdę świetne rozwiązanie i przydaje grze sporo realizmu. Można się jedynie przyczepić do wyglądu tej wody, bo przypomina trochę kisiel lub budyń. Poza tym jej cząsteczki mają bardzo krótki okres „życia” – szybko znikają, przez co nie można się na przykład utopić w wodzie lejącej się z rury i napełniającej pomieszczenie. Kilka metrów sześciennych cieczy złożonej z milionów cząsteczek to nadal trochę za dużo.
  • Działko wodne. Do gry dodano specjalną broń, która w dużym uproszczeniu jest wężem strażackim przypiętym do plecaka. Ten wąż jest źródłem cząsteczek wody. „Amunicją” są sople, które wrzucamy do plecaka, a one są tam topione. Chodzenie z taką armatką i obserwowanie, jak wystrzeliwana z węża woda rozlewa się po podłodze lub cieknie po ścianie, sprawia sporo frajdy. Całość jest bardzo efektowna i realistyczna. Ale mamy wrażenie, że ta broń została dodana na siłę, przez co jest to jednocześnie najlepszy i najgorszy PhysX-owy dodatek w grze. Pomyślmy. Jesteśmy na biegunie, w całej grze poruszamy się od źródła ciepła do źródła ciepła, aby przeżyć. I w pewnym momencie dostajemy broń będącą w praktyce grzałką rozpuszczającą lodowe sople, którą nosimy na plecach. Na dodatek ta broń „strzela” ciepłą wodą. My tego pomysłu nie kupujemy. Po prostu ta zabawka nie pasuje do gry.

Efekty PhysX w Cryostasis mimo lekkich potknięć pozostawiają po sobie pozytywne wrażenie. Szczególnie symulacja cieczy perfekcyjnie wpasowuje się w realia gry i powoduje, że po wyłączeniu rozszerzonych efektów PhysX czegoś naprawdę brakuje.


PhysX wył. CPU PhysX
GPU PhysX
Obciążenie procesora 27%
32%
35%

Testy wydajności

W Cryostasis wydajność mierzyliśmy w pomieszczeniu, w którym z rury ciekła PhysX-owa woda, a z sufitu pod wpływem ciepła odpadały sople, co to po uderzeniu o podłoże rozpadały się na setki drobnych kawałków. Scena bardzo mocno korzysta z PhysX.

Bez dodatkowej karty w takich warunkach jak w naszej scenie testowej raczej nie pogracie, a nawet z dodatkową kartą wydajność nie zachwyca. Dość wyrównane wyniki uzyskane przez wszystkie „akceleratory” wskazują, że gdzieś musi występować dodatkowe wąskie gardło.

4