artykuły

PhysX by NVIDIA – analiza techniki i testy praktyczne

Physikoterapia

183
10 września 2010, 14:20 Mieszko Krzykowski

A co z konkurencją?

Krótko mówiąc, na polu fizyki wspieranej mocą obliczeniową kart graficznych konkurencji dla GPU PhysX nie ma. Ale to nie oznacza, że ta strona będzie się składała z jednego zdania, bo widać małe światełko w tunelu. Niestety, nie jest ono reflektorem nadjeżdżającego ekspresu, a opóźnionej, starej osobówki.

Na rynku bibliotek i narzędzi mających na celu zapewnienie działania fizyki w grach główną konkurencją PhysX-a jest Havok. Swego czasu były plany dorzucenia do Havoka modułów korzystających z GPU, ale ten projekt, nazwany Havok FX, upadł. W ubiegłym roku nastąpił powrót do tego pomysłu i zaczęto mówić o wykorzystaniu w Havoku elementów OpenCL, które miałyby umożliwić przerzucenie części obliczeń na barki karty graficznej, i... znowu zrobiło się cicho. Ale okazuje się, że inżynierom Havoka udało się stworzyć narzędzia i mechanizmy, które pozwalają w miarę łatwo tworzyć dość zaawansowane efekty fizyczne w grach. Od ubiegłego roku twórcy, którzy chcieliby wykorzystać Havoka w swoich grach, mogą użyć modułów Havok Cloth i Havok Destruction. Łatwo się domyślić, że pierwszy odpowiada za symulację zachowania ubrań, a drugi – zniszczeń. Szczegóły nie są znane, a tym bardziej na rynku nie ma żadnych gier, które korzystałyby z tych technik, ale na stronie Havoka można obejrzeć dość ciekawe prezentacje. Nam z tej listy szczególnie spodobały się filmiki: Flags, Interior Room i Bridge Video. Wygląda znajomo? Co prawda nieco brakuje drobnych cząsteczek, które są charakterystyczne dla GPU PhysX, ale jakoś bez nich przeżyjemy ;) Jeśli tak ma wyglądać fizyka w przyszłych grach i ma to bez problemu działać bez przerzucania obliczeń na kartę graficzną (i to wyłącznie jednego producenta), to jesteśmy za.

Problemem pozostaje symulacja wody i dymu. Te symulacje są wykonywane przy użyciu dziesiątek tysięcy niezależnych cząsteczek i na razie jest to trochę zbyt dużo dla współczesnych procesorów. Tutaj też powoli zaczyna się coś dziać. Trzecim większym graczem na rynku fizyki w grach jest zestaw otwartych bibliotek Bullet Physics. AMD stara się dorzucić do tego projektu swoje trzy grosze – i powoli widać pierwsze efekty (filmik z prezentacją można pobrać stąd). AMD udało się stworzyć symulacje podobne do tych PhysX-owych, tyle że korzystające z OpenCL. Na dodatek AMD stara się reklamować te biblioteki (korzystające z OpenCL i Direct Compute) wśród twórców, wspierając ich swoimi inżynierami i udostępniając niektóre płatne rozwiązania (takie jak DMM2, odpowiedzialne za symulację elastycznych ciał, które ponoć już całkiem nieźle korzystają z mocy GPU) całkowicie za darmo. Czekamy na gry!

12