Fabuła
Głównym bohaterem gry jest oczywiście tytułowy Alan Wake. Alan to bardzo popularny pisarz z Nowego Jorku. Jest autorem wielu bestsellerowych powieści. Książki jego autorstwa wciągają niczym rwąca rzeka – ponurym, stęchłym klimatem Wielkiego Jabłka, niesamowitymi historiami i skomplikowanymi bohaterami pełnymi wewnętrznych rozterek. Jednym z nich jest niepokorny policjant, który na własną rękę próbuje walczyć z toczącym miasto rakiem, przestępczością. Remedy najwyraźniej puszcza do nas oko, bo opis pasuje do wspomnianego we wstępie Maksa Payne'a. Alan w ciągu siedmiu lat napisał aż sześć książek, więc spokojnie można go nazwać płodnym pisarzem. Jednak od dwóch lat przeżywa twórczą blokadę. Z jednej strony brak weny, z drugiej zaś swego rodzaju trauma. Razi go w oczy biel pustej kartki, a na sam widok maszyny do pisania jego ręce zaczynają się trząść. Alan czas spędza głównie na imprezach promocyjnych i opróżnianiu kolejnych butelek z alkoholem. Niestety, odbija się to także na jego kontaktach z żoną, Alice, której coraz trudniej znieść niemoc twórczą męża oraz jego powolne staczanie się.
Szansą dla pisarza mają być wakacje z dala od wielkomiejskiej dżungli. Tak przynajmniej twierdzi Alice. I myli się ten, kto pomyśli, że para wybrała się na Bora-Bora czy w inne tropiki. Wybór padł na niewielkie amerykańskie miasteczko Bright Falls, wkomponowane w malowniczy górski krajobraz pełen lasów i dzikiej zwierzyny, z wulkanicznym jeziorem Cauldron w pobliżu. Sama sielanka, która tylko zaprasza, by oddać się swawolom. Problem w tym, że Alan nie zna prawdziwych intencji swojej żony. W Bright Falls znajduje się ośrodek terapeutyczny dla artystów z zaburzeniami psychicznymi. Jak łatwo się domyślić, Alan nie był zbyt zadowolony z takiego obrotu spraw i nie miał najmniejszej ochoty uczestniczyć w eksperymentach doktora Hartmana. Na domiar złego po jednej z awantur znika żona Wake'a. Alan podświadomie wyczuwa, że w tej bajkowej okolicy coś jest nie tak. Że za uprzejmością i szerokimi uśmiechami kryje się coś złowrogiego. Coś, co tylko czeka, by chwycić cię za kostki i porwać w mrok. Czy stoją za tym mieszkańcy Bright Falls, czy może jakaś tajemna, mroczna, nadnaturalna siła?
Rozgrywka
Alan Wake to gra akcji z widokiem z perspektywy trzeciej osoby i mocno rozbudowanym wątkiem fabularnym. Rozgrywka została podzielona na części, niczym odcinki serialu. Na początku każdego epizodu prezentowany jest skrót najważniejszych wydarzeń, w których uczestniczyliśmy do tej pory. Jest to świetne rozwiązanie, umożliwiające stopniowanie poczucia grozy i jednocześnie pozwalające na wprowadzenie większych zmian w fabule. A ta, przynajmniej początkowo, jest nieźle zagmatwana i pełna nagłych zwrotów akcji. Graczowi już wydaje się, że zaczyna rozumieć, o co chodzi, i poukładał sobie pewne wydarzenia we fragment większej całości, gdy nagle z początkiem następnego odcinka praktycznie wszystko zostaje wywrócone do góry nogami. Nie chcemy za dużo zdradzać, bo wątek fabularny to najważniejsza część gry, ale możemy powiedzieć, że wciąga i zaskakuje niesamowicie. Przejście całej gry zajmuje 13–16 godzin. Wszystko zależy od wybranego poziomu trudności oraz tego, czy gracz będzie podążał bezpośrednio do wyznaczonego celu czy może zechce zbadać dokładnie każdy zakamarek danego obszaru. W dobie coraz krótszych i prostszych gier ten wynik jest bardzo budujący. Z drugiej strony Alan Wake to przygoda dla jednego gracza, więc raczej nie wypada, by gra była krótsza. Sprawienie, by przez cały ten czas trzymała w napięciu, na pewno nie było łatwe.
Przygody Alana mają miejsce zarówno w dzień, jak i w nocy. Chociaż w tej drugiej części doby spędzamy znacznie więcej czasu. Za dnia zazwyczaj zwiedzamy teren, rozmawiamy z mieszkańcami Bright Falls i próbujemy wpaść na jakiś trop, który przybliżyłby nas do odnalezienia Alice. Wielka szkoda, że rozmowy to statyczne przerywniki filmowe i nie mamy żadnego wpływu na ich przebieg. Wystarczyłoby czasami dodać kilka wypowiedzi do wyboru – urozmaiciłoby to rozgrywkę, nawet gdyby wszystkie prowadziły dialog do tego samego rozstrzygnięcia. Dużo ciekawiej jest po zapadnięciu zmroku. Jak mawiają najstarsi górale: to wtedy budzą się demony. Wtedy też Alan z przyjaźnie usposobionego pisarza przemienia się w rewolwerowca walczącego o przetrwanie. Oprócz walki przyjdzie Wam także rozwiązać kilka prostych zagadek: przestawić dźwignię, uruchomić agregat prądotwórczy czy ustawić odpowiednio śluzy, tak by móc po nich przejść – nie ma tu niczego skomplikowanego rodem z klasycznych przygodówek.
Obszary, które przyjdzie Wam przemierzać, są bardzo zróżnicowane. Od uliczek Bright Falls pełnych poprzewracanych samochodów blokujących przejście, przez mroczne lasy, które mimo otwartej przestrzeni przytłaczają gęstymi krzakami i wysokimi drzewami, i wąskie przejścia na urwiskach skalnych – po rozległe tereny uprawne przemierzane samochodem. Niestety, mimo tej różnorodności fabuła jest bardzo liniowa. Co prawda do celu nieraz można dotrzeć dwoma (lub więcej) różnymi ścieżkami, jednak kolejność wykonywania zadań jest niezmienna. A co z przeciwnikami? Na naszej drodze stają opętani przez Mrok mieszkańcy Bright Falls oraz różne przedmioty lewitujące pod wpływem ciemnej mocy. Szkoda, że twórcy nie wykorzystali bardziej okolicznej fauny. Co prawda są stada ptaków, które atakują nas zaciekle niczym w horrorze Alfreda Hitchcocka, ale od czasu do czasu mógłby wyskoczyć z zarośli na biednego Alana jakiś niedźwiedź lub jeleń. Właśnie, gdzie te jelenie?! Przecież właśnie trwa „Deerfest”, znany na całą okolicę festiwal jeleni. A w lasach ani jednej sztuki. Może opętani jednak czują głód.
Są przeciwnicy, więc musi być też jakiś arsenał do ich eksterminacji. Zacznijmy może od prostej zasady: światło jest twoim przyjacielem, miej je zawsze przy sobie. Podstawowym przedmiotem na wyposażeniu naszego dzielnego literata jest latarka. Dzięki niej łatwiej odnaleźć właściwą ścieżkę w lesie, przejść przez ciasne pomieszczenia domku letniskowego czy dostrzec leżące tu i ówdzie przydatne przedmioty. Niestety, blask księżyca na niewiele się zda, ponieważ zazwyczaj jest on zasłonięty przez chmury. Światło latarki jest też konieczne do niszczenia opętanych. Każdego z nich okrywa mroczna aura, która znika dopiero po chwilowym wystawieniu na promienie światła. Następnie wystarczy takiego delikwenta dobić za pomocą bardziej tradycyjnych metod. Latarka ma dwa tryby działania: tradycyjny do oświetlania terenu, który nie robi wielkiej szkody przeciwnikom, oraz skupienie silniejszej wiązki światła. Ta z łatwością przebije się przez osłonę wrogów, jednak równie szybko spowoduje rozładowanie się latarki. Wtedy pozostaje wymiana baterii. Na szczęście natrafiamy na nie bardzo często – czy to leżące luzem w różnych budynkach, czy w specjalnych szafkach z artykułami pierwszej pomocy rozwieszonych na niektórych słupach.
Przeciwników dobijamy za pomocą rewolweru, strzelby, karabinu myśliwskiego, strzelby powtarzalnej lub rakietnicy na race (jednocześnie można mieć tylko jedną z broni długich). Ta ostatnia jest bardzo skuteczna przeciwko większym skupiskom wrogów, ponieważ przebija się także przez mroczną aurę i powoduje natychmiastowe wyparowanie opętanych. Niestety, race znajdujemy bardzo rzadko, więc lepiej korzystać z nich z rozwagą. Każda broń ma oczywiście skończony zapas amunicji, tę jednak znajdujemy bardzo często, w końcu to Stany Zjednoczone, do tego jakieś dzikie odludzie, więc walające się pod nogami naboje nie powinny nikogo dziwić ;) Do obrony w sytuacji, gdy nagle okrąża nas duża liczba przeciwników, możemy wykorzystać flary lub granaty błyskowe. Arsenał nie jest ani przesadnie duży, ani za mały. Jak na produkcję tego typu – szyty na miarę. Zabrakło nam przedmiotów służących do ataku „bezpośredniego” – jakaś maczeta lub topór byłyby mile widziane. Wspomnieliśmy również o ciskanych w stronę gracza różnych przedmiotach. Czasami będą to stare opony, beczki, a czasami kontenery czy samochody. By się ich pozbyć, wystarczy przez dłuższą chwilę oświetlać je latarką.
Twórcy zapowiadali „inteligentny” system, który dostosowywał poziom trudności w zależności od postępów gracza. Co z tego wyszło? Jedyne, co zauważyliśmy, to większa liczba przeciwników. Jeżeli idzie nam za dobrze, to pod koniec gry praktycznie co chwilę musimy przebijać się przez grupki coraz to mocniejszych wrogów. Strasznie dużo musiało ich się zjechać na ten festiwal, bo trup ściele się gęsto, a właściwie to odparowuje. Na trudniejsze zagadki, mniej przedmiotów czy inaczej skonfigurowane obszary (czytaj: bardziej złożone) nie ma co liczyć.
W grze nie znajdziecie ani jednej apteczki. Postać odzyskuje zdrowie w zupełnie inny sposób: po zakończonej walce i uspokojeniu tempa „energia” automatycznie, powoli się regeneruje. Jeżeli jednak liczba przeciwników jest przytłaczająca i widać, że nie ma szans, aby pokonać ich wszystkich, najlepiej uciec w kierunku najbliższego źródła światła (jak lampy na słupach, reflektory). Wówczas zdrowie postaci praktycznie automatycznie się zregeneruje, a przeciwnicy uciekną. Źródła światła są także punktami automatycznego zapisu. Raczej nie można narzekać na ich rozmieszczenie, a stan gry jest zapisywany dosyć często.
Oprócz broni, amunicji i baterii Alan napotyka mnóstwo innych „znajdziek”, takich jak ukryte skrzynie z zapasami, audycje radiowe, termosy z kawą, piramidki z puszek oraz strony maszynopisu jego najnowszej książki, choć w ogóle nie pamięta, by ją pisał. Zbieranie tych ostatnich oraz odsłuchiwanie audycji jest szczególnie interesujące, ponieważ znacząco wzbogacają fabułę, i to niekoniecznie z punktu widzenia Alana.
Oprawa audiowizualna
Pod względem wizualnym gra robi duże wrażenie. W oko wpadają zwłaszcza efekty świetlne (wybuchy rac, gra światła i cieni) oraz zmienne warunki atmosferyczne. Ponieważ fabuła rozgrywa się zarówno w ciągu dnia, jak i w nocy, programiści musieli przygotować różne wersje tekstur. W promieniach słońca okolice Bright Falls wyglądają niesamowicie. Zwłaszcza przeloty kamery pomiędzy szczytami górskimi lub nad taflą jeziora zapierają dech w piersiach. Kolory są ciepłe, ale jednocześnie delikatnie wyprane. W nocy zaś przytłacza mroczny klimat. Budynki i okolica wyglądają zupełnie inaczej. Mimo że dopiero co przechadzaliśmy się tą ścieżką za dnia, wydawało się nam, że okolica nieco zmieniła się po zapadnięciu zmroku. Brawa należą się twórcom za projekt i wykonanie miasteczka. Szkoda, że tak rzadko mamy okazję zaglądać tam za dnia. Alan Wake to jedna z najlepiej wyglądających (o ile nie najlepsza pod tym względem) gier na konsolę Xbox 360. Do tego dochodzi świetna optymalizacja. Produkcja studia Remedy nie „chrupnęła” ani razu, nawet gdy na ekranie znajdowało się dużo przeciwników, a my właśnie odpalaliśmy racę.
W grze zastosowano silnik fizyki Havok, co widać w wielu miejscach – od prostej interakcji z przedmiotami po dotknięciu przez Alana przez uginanie się gałęzi drzew na wietrze aż po zderzające się opętane przedmioty czy spadające ze zboczy drewniane bele lub samochody. Odwzorowanie fizyki jest w pełni poprawne i znacząco przydaje grze realizmu. Świetnie wyglądają przerywniki filmowe, które powstały przy wykorzystaniu silnika gry. Trochę gorzej wypada mimika postaci. Ruchy twarzy, a zwłaszcza ust, czasami nie współgrają idealnie z wypowiadanymi słowami. Poza tym animacja jest bardzo dobra, wszystkie ruchy postaci są płynne i współgrają ze sobą. Drobne zastrzeżenia mamy także co do fizyki prowadzenia pojazdów. Samochody zachowują się bardzo dziwnie. Podczas powolnej jazdy są bardzo „mułowate”, a po znacznym przyspieszeniu łatwo stracić nad nimi kontrolę nawet przy bardzo delikatnych ruchach gałką.
Następny mocny punkt gry to oprawa dźwiękowa. Jest kilka specjalnie skomponowanych fragmentów, jednak większość to utwory znanych artystów. Dane Wam będzie posłuchać między innymi Roya Orbisona, Nicka Cave'a i Davida Bowiego. Usłyszycie więc zarówno spokojne, klimatyczne kawałki, jak i mocno rockowe brzmienia. Do dźwięków otoczenia czy przedmiotów nie mamy najmniejszych zastrzeżeń. Niesamowite wrażenie robi dynamiczna walka z kilkoma przeciwnikami podczas wichury, gdy świst wiatru oraz wystrzały kul sprawiają, że co jakiś czas możemy zadrżeć w fotelu. Każda z broni podczas wystrzału wydaje inny, charakterystyczny dla siebie dźwięk. Strzelba to oczywiście krótki, głuchy i donośny huk, a raca po wystrzale syczy aż do momentu głośnego wybuchu. Trochę słabiej brzmią samochody. Silniki wydają dziwny, ochrypły dźwięk, dodatkowo różne pojazdy brzmią do siebie podobnie. Całe szczęście, że to tylko drobna część gry i nie trzeba nimi podróżować zbyt często.
Spolszczenie
Dystrybucją gry w Polsce zajmuje się Microsoft. Gra została wydana w polskiej wersji kinowej. Oznacza to, że przetłumaczono wszystkie teksty, a pozostawiono oryginalną ścieżkę dźwiękową. Nie dopatrzyliśmy się błędów językowych; opcje w menu, nazwy przedmiotów oraz dialogi zostały przetłumaczone prawidłowo. Na szczęście nie starano się oddać dosłownych znaczeń z wersji oryginalnej. Tu i ówdzie dorzucono jakiś wyraz lub dwa, sprawiając, że zdanie brzmi dla nas bardziej zrozumiale. Wielka szkoda, że w tak oczekiwanej produkcji nie zdecydowano się na pełną polonizację z wykorzystaniem jakichś znanych polskich aktorów. Niestety – wtedy, ze względu na objętość materiału, pewnie nie byłoby możliwości wyboru pomiędzy polską a oryginalną ścieżką dźwiękową.
Galeria
Podsumowanie
Alan Wake to świetna gra. Łączy w sobie zagmatwaną i wciągającą fabułę, atmosferę grozy i sił nadprzyrodzonych, dużą dawkę dynamicznej akcji, a także niesamowite wrażenia wizualne i dźwiękowe. Ta gra epatuje „grywalnością” od pierwszych minut, aż do samego końca. Zabijając po raz dwusetny opętanego przeciwnika, nie czujemy znużenia. To fabuła, najsilniejszy atut produkcji, oraz niepewność tego, co czeka bohatera za następnym zakrętem, pcha nas nieustannie do przodu.
Świetnie sprawdza się filmowe przedstawienie akcji. Podział gry na epizody i retrospekcja wydarzeń na początku każdego z nich z komentarzem głównego bohatera sprawiają, że czujemy się jak na jakimś dobrym seansie. Zadowoleni powinni być zwłaszcza fani twórczości Stephena Kinga czy serialu Miasteczko Twin Peaks – odniesień do nich jest mnóstwo. Mało tego, sam Alan Wake w jednym ze swoich monologów wspomina, że do jego ulubionych autorów należy właśnie King.
Oczywiście, gra ma także pewne wady, jednak zdecydowanie bledną one na tle zalet. Można się przyczepić do słabo rozwiniętego elementu przygodowego, mimiki postaci czy zachowania samochodów. Są to jednak szczegóły, które w niewielkim stopniu wpływają na ocenę całości.
To, czego nie możemy darować, to zaniechanie prac nad wersją gry na komputery osobiste. Była zapowiadana i wielu ostrzyło sobie na nią pazurki. Co więcej, wielokrotnie na różnych konferencjach i pokazach prezentowano przykłady wykorzystania przez grę najnowszych efektów graficznych możliwych do uzyskania wyłącznie na pecetach (np. DirectX 10) oraz bardzo zaawansowanej fizyki dostępnej jedynie dzięki użyciu procesorów czterordzeniowych. Miejmy nadzieję, że twórcy oraz wydawca pójdą po rozum do głowy i gra w końcu ukaże się na „blaszakach” z pewnym opóźnieniem, tak jak było w przypadku Gears of War czy Grand Theft Auto 4. A jak nie, to niech cała załoga trafi do Bright Falls ;)
Grę Alan Wake polecamy każdemu posiadaczowi Xboksa, który lubi gry akcji z wciągającą fabułą. W skali od jednego do dziesięciu wystawiamy grze dziewiątkę i przyznajemy swoją rekomendację.
Do testów dostarczył: Microsoft
Cena w dniu publikacji (z VAT): 199,90 zł