Rozgrywka
Alan Wake to gra akcji z widokiem z perspektywy trzeciej osoby i mocno rozbudowanym wątkiem fabularnym. Rozgrywka została podzielona na części, niczym odcinki serialu. Na początku każdego epizodu prezentowany jest skrót najważniejszych wydarzeń, w których uczestniczyliśmy do tej pory. Jest to świetne rozwiązanie, umożliwiające stopniowanie poczucia grozy i jednocześnie pozwalające na wprowadzenie większych zmian w fabule. A ta, przynajmniej początkowo, jest nieźle zagmatwana i pełna nagłych zwrotów akcji. Graczowi już wydaje się, że zaczyna rozumieć, o co chodzi, i poukładał sobie pewne wydarzenia we fragment większej całości, gdy nagle z początkiem następnego odcinka praktycznie wszystko zostaje wywrócone do góry nogami. Nie chcemy za dużo zdradzać, bo wątek fabularny to najważniejsza część gry, ale możemy powiedzieć, że wciąga i zaskakuje niesamowicie. Przejście całej gry zajmuje 13–16 godzin. Wszystko zależy od wybranego poziomu trudności oraz tego, czy gracz będzie podążał bezpośrednio do wyznaczonego celu czy może zechce zbadać dokładnie każdy zakamarek danego obszaru. W dobie coraz krótszych i prostszych gier ten wynik jest bardzo budujący. Z drugiej strony Alan Wake to przygoda dla jednego gracza, więc raczej nie wypada, by gra była krótsza. Sprawienie, by przez cały ten czas trzymała w napięciu, na pewno nie było łatwe.
Przygody Alana mają miejsce zarówno w dzień, jak i w nocy. Chociaż w tej drugiej części doby spędzamy znacznie więcej czasu. Za dnia zazwyczaj zwiedzamy teren, rozmawiamy z mieszkańcami Bright Falls i próbujemy wpaść na jakiś trop, który przybliżyłby nas do odnalezienia Alice. Wielka szkoda, że rozmowy to statyczne przerywniki filmowe i nie mamy żadnego wpływu na ich przebieg. Wystarczyłoby czasami dodać kilka wypowiedzi do wyboru – urozmaiciłoby to rozgrywkę, nawet gdyby wszystkie prowadziły dialog do tego samego rozstrzygnięcia. Dużo ciekawiej jest po zapadnięciu zmroku. Jak mawiają najstarsi górale: to wtedy budzą się demony. Wtedy też Alan z przyjaźnie usposobionego pisarza przemienia się w rewolwerowca walczącego o przetrwanie. Oprócz walki przyjdzie Wam także rozwiązać kilka prostych zagadek: przestawić dźwignię, uruchomić agregat prądotwórczy czy ustawić odpowiednio śluzy, tak by móc po nich przejść – nie ma tu niczego skomplikowanego rodem z klasycznych przygodówek.
Obszary, które przyjdzie Wam przemierzać, są bardzo zróżnicowane. Od uliczek Bright Falls pełnych poprzewracanych samochodów blokujących przejście, przez mroczne lasy, które mimo otwartej przestrzeni przytłaczają gęstymi krzakami i wysokimi drzewami, i wąskie przejścia na urwiskach skalnych – po rozległe tereny uprawne przemierzane samochodem. Niestety, mimo tej różnorodności fabuła jest bardzo liniowa. Co prawda do celu nieraz można dotrzeć dwoma (lub więcej) różnymi ścieżkami, jednak kolejność wykonywania zadań jest niezmienna. A co z przeciwnikami? Na naszej drodze stają opętani przez Mrok mieszkańcy Bright Falls oraz różne przedmioty lewitujące pod wpływem ciemnej mocy. Szkoda, że twórcy nie wykorzystali bardziej okolicznej fauny. Co prawda są stada ptaków, które atakują nas zaciekle niczym w horrorze Alfreda Hitchcocka, ale od czasu do czasu mógłby wyskoczyć z zarośli na biednego Alana jakiś niedźwiedź lub jeleń. Właśnie, gdzie te jelenie?! Przecież właśnie trwa „Deerfest”, znany na całą okolicę festiwal jeleni. A w lasach ani jednej sztuki. Może opętani jednak czują głód.
Są przeciwnicy, więc musi być też jakiś arsenał do ich eksterminacji. Zacznijmy może od prostej zasady: światło jest twoim przyjacielem, miej je zawsze przy sobie. Podstawowym przedmiotem na wyposażeniu naszego dzielnego literata jest latarka. Dzięki niej łatwiej odnaleźć właściwą ścieżkę w lesie, przejść przez ciasne pomieszczenia domku letniskowego czy dostrzec leżące tu i ówdzie przydatne przedmioty. Niestety, blask księżyca na niewiele się zda, ponieważ zazwyczaj jest on zasłonięty przez chmury. Światło latarki jest też konieczne do niszczenia opętanych. Każdego z nich okrywa mroczna aura, która znika dopiero po chwilowym wystawieniu na promienie światła. Następnie wystarczy takiego delikwenta dobić za pomocą bardziej tradycyjnych metod. Latarka ma dwa tryby działania: tradycyjny do oświetlania terenu, który nie robi wielkiej szkody przeciwnikom, oraz skupienie silniejszej wiązki światła. Ta z łatwością przebije się przez osłonę wrogów, jednak równie szybko spowoduje rozładowanie się latarki. Wtedy pozostaje wymiana baterii. Na szczęście natrafiamy na nie bardzo często – czy to leżące luzem w różnych budynkach, czy w specjalnych szafkach z artykułami pierwszej pomocy rozwieszonych na niektórych słupach.
Przeciwników dobijamy za pomocą rewolweru, strzelby, karabinu myśliwskiego, strzelby powtarzalnej lub rakietnicy na race (jednocześnie można mieć tylko jedną z broni długich). Ta ostatnia jest bardzo skuteczna przeciwko większym skupiskom wrogów, ponieważ przebija się także przez mroczną aurę i powoduje natychmiastowe wyparowanie opętanych. Niestety, race znajdujemy bardzo rzadko, więc lepiej korzystać z nich z rozwagą. Każda broń ma oczywiście skończony zapas amunicji, tę jednak znajdujemy bardzo często, w końcu to Stany Zjednoczone, do tego jakieś dzikie odludzie, więc walające się pod nogami naboje nie powinny nikogo dziwić ;) Do obrony w sytuacji, gdy nagle okrąża nas duża liczba przeciwników, możemy wykorzystać flary lub granaty błyskowe. Arsenał nie jest ani przesadnie duży, ani za mały. Jak na produkcję tego typu – szyty na miarę. Zabrakło nam przedmiotów służących do ataku „bezpośredniego” – jakaś maczeta lub topór byłyby mile widziane. Wspomnieliśmy również o ciskanych w stronę gracza różnych przedmiotach. Czasami będą to stare opony, beczki, a czasami kontenery czy samochody. By się ich pozbyć, wystarczy przez dłuższą chwilę oświetlać je latarką.
Twórcy zapowiadali „inteligentny” system, który dostosowywał poziom trudności w zależności od postępów gracza. Co z tego wyszło? Jedyne, co zauważyliśmy, to większa liczba przeciwników. Jeżeli idzie nam za dobrze, to pod koniec gry praktycznie co chwilę musimy przebijać się przez grupki coraz to mocniejszych wrogów. Strasznie dużo musiało ich się zjechać na ten festiwal, bo trup ściele się gęsto, a właściwie to odparowuje. Na trudniejsze zagadki, mniej przedmiotów czy inaczej skonfigurowane obszary (czytaj: bardziej złożone) nie ma co liczyć.
W grze nie znajdziecie ani jednej apteczki. Postać odzyskuje zdrowie w zupełnie inny sposób: po zakończonej walce i uspokojeniu tempa „energia” automatycznie, powoli się regeneruje. Jeżeli jednak liczba przeciwników jest przytłaczająca i widać, że nie ma szans, aby pokonać ich wszystkich, najlepiej uciec w kierunku najbliższego źródła światła (jak lampy na słupach, reflektory). Wówczas zdrowie postaci praktycznie automatycznie się zregeneruje, a przeciwnicy uciekną. Źródła światła są także punktami automatycznego zapisu. Raczej nie można narzekać na ich rozmieszczenie, a stan gry jest zapisywany dosyć często.
Oprócz broni, amunicji i baterii Alan napotyka mnóstwo innych „znajdziek”, takich jak ukryte skrzynie z zapasami, audycje radiowe, termosy z kawą, piramidki z puszek oraz strony maszynopisu jego najnowszej książki, choć w ogóle nie pamięta, by ją pisał. Zbieranie tych ostatnich oraz odsłuchiwanie audycji jest szczególnie interesujące, ponieważ znacząco wzbogacają fabułę, i to niekoniecznie z punktu widzenia Alana.


