Graficzny nokaut
Oprawa graficzna Metro 2033 zachwyca. Po prostu rzuca na kolana. Czegoś takiego dotąd nie widzieliśmy. Maksymalne ustawienia graficzne zapewniają oczom wniebowzięcie. Za wyglądem gry stoi autorski silnik stworzony przez studio 4A Games. Było podejrzenie, że został wykorzystany X-Ray Engine, który został wykorzystany we wszystkich trzech grach serii S.T.A.L.K.E.R.. Jedna z ważniejszych osób zatrudnionych w 4A Games, które pracowały nad projektem Metro 2033, odeszła ze studia GSC na rok przed pojawieniem się pierwszego S.T.A.L.K.E.R.-a. CTO studia 4A Games Oles Sziszkowcow przekazał prasie, że silnik X-Ray nie został wykorzystany podczas produkcji gry Metro 2033, i my mu wierzymy. Naszym zdaniem gra jakością obrazu znacznie przewyższa nawet najnowszego S.T.A.L.K.E.R.-a, wzbogaconego o efekty graficzne zarezerwowane dla API DirectX 11.
Obok tego pana stoi szisza z opium... To wszystko wyjaśnia

Grafika jest naprawdę urzekająca
Po pierwsze, tekstury są w nieprzyzwoicie wysokiej rozdzielczości i są dodatkowo bardzo dobrze nałożone na poszczególne obiekty. Wpadek jest naprawdę niedużo, jak na grę typu FPP. Teoretycznie nowe gry w roku 2010 nie powinny mieć problemów z rozdzielczością tekstur, ale jak wiadomo, nie zawsze tak jest. Byliśmy naprawdę bardzo zaskoczeni tym, jak wygląda Metro 2033 przy obecnych realiach rynkowych. Nie przeprowadziliśmy bezpośredniego porównania pomiędzy wersjami przeznaczonymi na konsole i pecety, ale ze zdjęć w internecie można wywnioskować, że wersja konsolowa również trzyma poziom. Po drugie, zachwycił nas zaawansowany efekt głębi ostrości (ang. depth of field), który przydaje rozgrywce realizmu: gra miejscami wygląda wręcz fotorealistycznie. Efekt ten dotyczy nawet obiektów, które znajdują się blisko nas. Zaawansowana opcja DOF jest dostępna tylko dla kart obsługujących API DirectX 11 i musimy uczciwie przyznać, że „pożera” sprzęt bardziej niż teselacja, ale też wygląda dużo bardziej spektakularnie. Podczas przerywników filmowych rozmycie ekranu wygląda wyjątkowo realistycznie. Nawet gdy zbliżamy się bardzo blisko do dowolnego bohatera niezależnego, wówczas środek ekranu staje się bardzo wyraźny, a jego obrzeża zostają elegancko rozmyte. Po trzecie: wolumetryczny dym, efekty pogodowe, miękkie cząsteczki, promienie słońca i księżyca, efekt SSAO, HDR. A to tylko te najważniejsze graficzne smakołyki, które zostały zaimplementowane w grze. Całość daje naprawdę świetny efekt. Zamknięte, klaustrofobiczne pomieszczenia przeważają nad otwartymi przestrzeniami zrujnowanej Moskwy, ale nawet przemierzając tunele metra, da się od czasu do czasu zauważyć promień światła, który dostał się do ciemnych szybów przez dziurę w sklepieniu.
Rozmycie w akcji

Jedna postać i pięć cieni?!?
Poszczególne postacie są dobrze wykonane, chociaż miejscami da się zauważyć, że brak im paru klatek animacji. Nie zauważyliśmy również znaczących wpadek związanych z bezwładnymi obiektami, takimi jak ciała wrogów, a w grach dosyć często można ujrzeć na przykład nieprawidłową kolizję zwłok z drzwiami lub kawałkiem ściany. Przeciwnicy są wymodelowani bezbłędnie. Nawet pomimo powtarzalności poszczególnych wrogów obserwowanie ich w akcji daje dużo frajdy. Stwory w odróżnieniu od ludzi poruszają się bardzo płynnie i realistycznie. Bardzo spodobał się nam efekt rozmycia ciał wrogów podczas wykonywania gwałtownych ruchów, takich jak ataki i skoki. Taki zabieg jest wyjątkowo widowiskowy: wygląda to realistycznie i jednocześnie daje do zrozumienia, że poruszają się szybko i zwinnie – przynajmniej my tak to odebraliśmy.
Ale jesteś paskudny

Konwencjonalne metody odpierania ataków
Ludzie zamieszkujący tereny moskiewskiego metra czasem się powtarzają, ale możemy na to przymknąć oko. W każdej grze się tacy zdarzają, w tej – bardzo rzadko. Efekty pogodowe i środowiskowe również zostały odpowiednio wyeksponowane. Jeżeli pada deszcz, widzimy to wyraźnie. Jeżeli w pomieszczeniu znajdują się opary trujących gazów, szybko orientujemy się, że wypada przywdziać maskę gazową. Nie wszędzie dym oraz opary są wolumetryczne, ale ich zastąpienie w niektórych miejscach odpowiednimi bitmapami wydaje się koniecznością, ponieważ efekty wolumetryczne odczuwalnie wpływają na wydajność.
W rzeczywistości jest ładniej

Największe skupisko ludzkie
Efekty dźwiękowe również stoją na bardzo wysokim poziomie. Muzyka jest bardzo dobra i buduje klimat. Są to głównie ambientowe brzmienia, czasem da się usłyszeć pianino. Jest dokładnie taka jak trzeba. Odgłosy ludzi oraz wszelkich maszkar również brzmią świetnie. Ryk potwora potrafi przestraszyć. Lokalizacja dźwięków w przestrzeni również nie zawodzi: bez problemu da się określić położenie wroga względem Artema. Dodatkowo po założeniu maski gazowej najwyraźniejszy dźwięk, który słyszymy, to własny oddech, zmieniający się wraz ze zużyciem filtra powietrza. Mając na głowie maskę, sojuszników słyszymy mniej wyraźnie niż bez niej – właśnie tak powinno być. Dialogi postaci również są świetne i doskonale pasują do realiów gry. Mieszkańcy mówiący łamaną angielszczyzną to dobry pomysł.
Przerywniki filmowe są renderowane z wykorzystaniem silnika gry
Ani graficznie, ani muzycznie nie mamy się do czego przyczepić. Gra wygląda całkiem nieźle nawet w najniższych ustawieniach graficznych, więc nikt nie powinien narzekać, że powtarza się przypadek Crysis. Gra wymaga naprawdę mocnej maszyny, aby można było delektować się pełnią możliwości jej silnika przy całkowitej płynności, ale taką cenę trzeba zapłacić za najwyższą jakość obrazu. Zrobiła na nas wrażenie prędkość, z jaką ładują się poszczególne poziomy – mała rzecz, a cieszy.
Fear me
Reklama powieści Metro 2033
