artykuły

Metro 2033 – strzelanina, która faktycznie straszy

Покажите ваши билеты!

145
22 marca 2010, 23:00 Dawid Grzyb

Idea miasta nie do końca bezpiecznego

W grze FPS nie mogło zabraknąć kluczowych elementów: śmiercionośnego żelastwa oraz wrogów. Metro 2033 jest typowym przedstawicielem gatunku, więc zadaniem gracza jest konsekwentne mordowanie w celu wykonania powierzonego mu zadania. Fabuła gry jest jej mocną stroną, ale na próżno doszukiwać się w niej rozbudowanego wątku miłosnego lub logicznych łamigłówek. Mamy do czynienia z najprawdziwszą sieczką, która zasługuje na miano horroru bardziej niż większość gier, z którymi się spotkaliśmy.


Jest upiornie

Stworzenia piękne inaczej 

Twórcy gry zdecydowali się na modne ostatnimi czasy ukrycie wszelkich widocznych cyferek i innych „przeszkadzajek”, które zazwyczaj znajdują się na panelu HUD (ang. head-up display). Zamiast liczby lub paska określającego stan zdrowia mamy plamy krwi, które pojawiają się na ekranie: po chwili spokoju stan zdrowia bohatera wraca do normy. Możemy również nieco przyspieszyć gojenie się ran przez zaaplikowanie sobie zastrzyku z podręcznej apteczki. Ilość amunicji zostaje pokazana tylko podczas przeładowywania broni, co również jest dobrym pomysłem.

Jednym z ciekawszych elementów jest maska gazowa, z której korzystamy wyjątkowo często. Sprzęt ulega zniszczeniu, zatem im więcej otrzymujemy obrażeń, tym większe pęknięcia szybki. Jeżeli sprzęt się zużyje, można go zamienić na nowy model, o ile leży gdzieś w pobliżu. Maska wykorzystuje filtry, które szybko się zużywają. Można je kupić lub znaleźć. Ciekawie wygląda świat widziany przez szybę maski, gdy ta staje się coraz bardziej zaparowana wraz ze zużyciem filtra, by pod koniec jego żywotności skutecznie ograniczać pole widzenia. Odgłos oddychania przez maskę jest świetnym dopełnieniem pomieszczenia wypełnionego dymem lub innymi trującymi oparami. Artem ma także zegarek, w którym uaktywnia stoper odliczający czas do wymiany filtra – mała rzecz, a cieszy.

Bardzo nam się spodobał brak gigantycznej strzałki, która prowadzi gracza za rękę do miejsca docelowego. To irytujące rozwiązanie stało się ostatnio niepokojąco modne. Zamiast tego po naciśnięciu odpowiedniego przycisku gracz ma wgląd w notatnik z zapisanymi zadaniami do wykonania oraz kompasem. W drugiej ręce dzierży zapalniczkę, z której korzysta, by rzucić nieco światła na ów notatnik. Szczegół, ale jakże cieszy... Lampka zamontowana na kasku to pomocny gadżet, ale po pewnym czasie znajdzie się również noktowizor. Ma on ograniczoną żywotność, ale na szczęście ludzie żyjący w podziemiach moskiewskiego metra nauczyli się radzić sobie z brakiem prądu: mała przenośna prądnica skutecznie rozwiązuje problem. Wystarczy ją wyciągnąć i odrobinę poćwiczyć nadgarstek, aby dalej cieszyć się możliwościami noktowizora.

 


Każdy „przyjaciel” czegoś od nas chce

Pod ziemią też się sprząta

Ciekawie rozwiązano kwestię waluty w grze: jest nią każda amunicja. To bardzo wygodne. Wszelkie dobra kupujemy u ulicznych kramarzy, którzy akceptują wybrany typ amunicji. Jej rodzajów jest kilka, ale to niczego nie komplikuje, bo tam, gdzie handlują kramarze, znajdzie się również prowizoryczny kantor. Każdą amunicję możemy wymienić na tę oficjalną, którą płacimy. Istnieje też możliwość wymiany jednego typu nabojów na drugi, ale „kurs” danej amunicji to najzwyklejsza w świecie lichwa, za którą ktoś powinien pracowników kantoru zakopać żywcem.


 U nieba bram?

Zegarek czasem się przydaje

Skoro jest waluta, jest również na co ją wydać. Amunicją płacimy za medykamenty, dwa rodzaje granatów, noże do rzucania, filtry do maski gazowej oraz broń wykorzystującą różne pociski. Część narzędzi mordu została zbudowana z najróżniejszego złomu. Strzelby, pistolety, karabiny automatyczne – do wyboru, do koloru. Znalazło się również miejsce dla zabawki przypominającej kuszę, która strzela bełtami. Tych znalezionych w ciałach wrogów można ponownie użyć. Każda broń ma parę wariantów: niektóre mogą mieć zamontowaną lunetę czy tłumik. Żelastwa nie jest dużo, ale jak na grę tej długości – wystarczająco. Szkoda, że sami nie możemy usprawniać swojego arsenału.

 


Oświetlenie w grze jest bardzo dobre

Maska zużywa się dosyć szybko
Świat Metro 2033 jest niegościnny, wręcz śmiertelnie niebezpieczny. Gra jest po prostu trudna. Wymiana ognia z przeciwnikiem na wyższym poziomie trudności może być wyzwaniem. Twórcy zarzekali się, że będzie można wybrać styl gry i wrogów pacyfikować siłowo lub też po cichu – i tak jest. Na wyższych stopniach trudności zdecydowanie bardziej opłaca się gaszenie źródeł światła i cicha eksterminacja niż brutalna rozwałka. Przeciwnicy są dosyć czujni, chociaż po ich zachowaniu widać, że mamy do czynienia z prostym i przewidywalnym skryptem. Nie natknęliśmy się na przypadki wyjątkowej sztucznej inteligencji. Ci, którzy strzelają, są wyjątkowo celni, a wszelkie maszkary atakują grupowo. Jest do czego postrzelać, oj jest. Podczas eksploracji tunelów natkniecie się na bandyckie grupy oraz przedstawicieli pewnej wyjątkowo nielubianej frakcji, która już raz odcisnęła swoje piętno na niemalże całej Europie, mniej więcej w połowie XX wieku. Wiadomo: pozostała garstka ludzi, którzy potrzebują przywódcy, a komuniści (czyli my – w grze, oczywiście) nie lubią, gdy ktoś im siłą zabiera zabawki z piaskownicy. Konflikt jest zacięty, ale przejawia się raczej sporadycznie. Są też wrogowie niebędący ludźmi. Tych jest najwięcej i to dzięki nim gra zasługuje na miano horroru.


Prądnica w rękach

Wyjście na powierzchnię

Mutanty, panie! W tunelach czy na powierzchni, w dzień czy w nocy – świat Metro 2033 jest nimi wypełniony po brzegi. Są to kreatury, które w niewyjaśnionych okolicznościach zmutowały w krwiożercze bestie pragnące ludzkiego mięsa. Sęk w tym, że są to stworzenia prawdziwie przerażające. Ryki, które wydają poszczególne monstra, naprawdę pobudzają wyobraźnię. Siedząc w nocy ze słuchawkami na uszach, naprawdę można parę razy podskoczyć w fotelu. Nie żartujemy. Jesteśmy odporni na zagrywki tego typu, ale stworzenia w świecie Metro 2033 przysłało do moskiewskich tuneli chyba samo piekło. Poruszają się szybko i płynnie, a atakują zajadle i skutecznie. Walka z nimi to za każdym razem wyzwanie, i bardzo dobrze, bo przedłuża to rozgrywkę i dostarcza adrenaliny. Sposób, w jaki są wymodelowane i oteksturowane poszczególne potwory zamieszkujące podziemia, jest bardzo dobry. Znakomicie wyglądają cienie stworzeń, widoczne na ścianach, jeszcze zanim dostrzegamy same stworzenia. Kiepskie oświetlenie, rozmyty obraz przed oczami, a do tego ledwo wyraźna sylwetka czegoś, co nie jest w żadnym razie człowiekiem – doznania są naprawdę pierwszorzędne i warto przekonać się o tym na własnej skórze. Chwała twórcom za to, że potrafią przestraszyć starego wyjadacza.

 


Precyzyjne celowanie jest czasem lepsze niż to „z biodra”

Drezyna FTW
3