artykuły

Assassin's Creed II – nowa odsłona polowania na templariuszy

Asasyni jadą do Włoch

80
14 marca 2010, 10:57 Sebastian Krzeczkowski

Oprawa audiowizualna

Nowe otoczenie oraz okres, w jakim dzieją się wydarzenia Assassin's Creed II, wymusiły poważne zmiany zarówno w sferze grafiki, jak i udźwiękowienia. Pierwsze zadania wykonujemy na terenie Florencji (wł. Firenze). Oprócz stolicy Toskanii odwiedzimy Monteriggioni, Forli oraz Wenecję. Będzie też krótki spacer po Rzymie, jednak jest on związany z samym zakończeniem gry i daje zaledwie przedsmak tego, co będziemy mogli zobaczyć w następnej części serii.

W miastach toczy się zdecydowana większość gry. O ile w Jedynce Jerozolima, Damaszek czy Akka potrafiły swoimi rozmiarami zapierać dech w piersiach, o tyle Florencja i (zwłaszcza) Wenecja rzucają na kolana. Każda ma swój niepowtarzalny klimat. Wewnątrz miejskich murów znajdziecie zarówno ciasną zabudowę z wąskimi alejkami w części zamieszkiwanej przez uboższych obywateli, jak i szerokie alejki, niewielkie bazary czy duże targi. Układ ulic i budynków jest dosyć skomplikowany. W niczym nie przypomina amerykańskiego systemu ulic równoległych i prostopadłych. Jeżeli zdecydujecie się podróżować jak większość ludzi, po ziemi, to zdecydowanie przyda się Wam minimapa, ponieważ bardzo łatwo trafić w jakiś ślepy zaułek. A wtedy pozostaje już tylko wspinaczka lub stawienie czoła ścigającej bohatera grupie przeciwników. Zastosowane w grze kolory są dużo cieplejsze. W końcu Włochy to nie „zakurzona” Ziemia Święta. Jest ładnie, kolorowo, ale z umiarem – w sam raz. Efekt polepszają jeszcze cykle dnia i nocy.

Jeśli chodzi o odwzorowanie miast, twórcy postawili poprzeczkę bardzo wysoko. Dlatego nie zdziwiło nas, że wśród zwyczajnych budowli znajdują się te historyczne. Warto wspomnieć chociażby o bazylice Santa Maria Gloriosa dei Frari i moście Rialto w Wenecji, słynnych czworokątnych wieżach San Gimignano czy Dzwonnicy Giotta (wł. Campanile di Giotto) we Florencji. Budowli historycznych jest bardzo dużo i zostały wykonane z dużą pieczołowitością. Ciekawym rozwiązaniem jest podręczna biblioteczka. Dzięki niej możemy dowiedzieć się, w jakich latach powstawał budynek, przed którym właśnie stoimy, kto go budował oraz jakie ciekawe wydarzenia się z nim wiążą. Czy wiedzieliście na przykład, że trzy górne piętra Dzwonnicy Giotta są coraz wyższe, tylko po to, by stojącym u stóp dzwonnicy wydawały się identycznej wielkości? Ot praktyczne wykorzystanie efektu perspektywy. Podobne informacje uzyskujemy o postaciach występujących w grze. Z ciekawszych i bardziej znanych wymieńmy Katarzynę Sforzę i młodego Leonarda da Vinci.

Jeśli chodzi o mieszkańców, to także ten element został poprawiony. Postacie są zróżnicowane. Zupełnie kogo innego spotykamy w zatłoczonych ubogich dzielnicach i na placu przed pałacem. Twórcy przygotowali również sporo „skórek”, dlatego nie mamy wrażenia, że co chwila spotykamy na swojej drodze te same osoby. Oczywiście, jeśli przystaniemy i będziemy się dokładnie przyglądać każdej przechodzącej osobie, to prędzej czy później ujrzymy klon nieszczęśnika, któremu w pobliskiej ciemnej alejce wbiliśmy sztylet w plecy. Modele są nieźle wykonane. Oczywiście, nie składają się z setek tysięcy wielokątów, ale ich głowy na pewno nie przypominają rombu podskakującego w spacerowym rytmie. Więcej szczegółów znajdziecie w sylwetkach strażników oraz postaci kluczowych (zlecający misje, osoby historyczne).

Assassin's Creed II na komputery osobiste to konwersja z konsoli Xbox 360, którą wzbogacono o kilka rozwiązań dostępnych jedynie na pecetach. Poza tym gra korzysta z tego samego silnika renderowania. Co to oznacza? W grze zaimplementowano obsługę jedynie DirectX 9. Według Davida Champagne'a, głównego programisty, próba dodania nowszych wersji bibliotek wiązałaby się z dodatkowymi kosztami oraz kolejnymi miesiącami oczekiwania na grę. W wersji na komputery osobiste wprowadzono tak prozaiczne funkcje jak wyświetlanie wyższych rozdzielczości niż konsolowe, ale również dużo bardziej skomplikowane, jak obsługa procesorów wielordzeniowych i wygładzanie krawędzi 8×. Gra wygląda bardzo ładnie, jednak wprawne oko szybko zauważy, że jest to „port” z konsoli. Wystarczy wejść na wyższą budowlę i rozejrzeć się po okolicy. Wyraźnie widać, jak bliski jest zasięg, za którym szczegółowość drastycznie spada. Podczas zwykłej rozgrywki nie jest to dokuczliwe. Gorzej, jeśli postanowicie pobawić się w turystę.

Co do strony dźwiękowej nie mamy żadnych zarzutów. Głosy postaci są bardzo naturalne. Interesującą opcją jest możliwość wybrania, czy kwestie mają być wygłaszane po włosku czy po angielsku. Te drugie na szczęście są opatrzone odpowiednim akcentem, a co jakiś czas – także wstawkami w ojczystym języku. Tworzy to bardzo przyjemny efekt, bo z jednej strony wiemy, o czym dana osoba mówi (bez czytania napisów), z drugiej zaś buduje to pewien klimat. Przechadzając się po mieście, można być świadkiem interesujących rozmów lub wysłuchać komplementów na temat swojej muskulatury ze strony pań lekkich obyczajów. Rozbawiła nas sytuacja, gdy spacerując po dachu jednego z budynków, usłyszeliśmy wrzeszczącego gdzieś kilkadziesiąt metrów niżej herolda, który oznajmiał nielicznym mieszkańcom, że każdy, kto pomoże w odnalezieniu cennego pierścienia, może liczyć na łaskę biskupa i kilka darmowych odpustów.

Muzyka jest, a jakby jej nie było – w pozytywnym znaczeniu. Nie przykuwa ona nadmiernie uwagi, przez co możemy skupić się na wydarzeniach na ekranie monitora. W czasie zwykłego przemieszczania się po obszarze gry jest bardzo spokojna, czasem tajemnicza. Przyspiesza zdecydowanie w sytuacji, gdy musimy stanąć do walki. Repertuar został właściwie dobrany do klimatu gry i okresu, w którym umieszczono fabułę. Dominują utwory instrumentalne (organy, bębny, flety). Czasami w ważnych fabularnie momentach słychać także delikatne partie chóralne.

3