Rozgrywka
Głównym sposobem przemieszczania się, podobnie jak w pierwszej części, jest wspinaczka po budynkach, bieganie po dachach i skakanie pomiędzy nimi. Na punkt zaczepienia, w którym nasz bohater umieści dłoń lub stopę, możemy wybrać dowolną nierówność w budowli. Od czasów Altaira dzieli nas 300 lat, więc budownictwo musiało się radykalnie zmienić. Oprócz dobrze znanych wystających ze ścian belek czy okien do renesansowego parkouru możemy wykorzystywać również balkony, metalowe pergole, słupy, wystające ze ścian kamienie, żyrandole lub materiałowe dachy stoisk targowych. Ciekawą nowością są znajdujące się na rogach niektórych budynków zwisające haki, pozwalające na zmianę kierunku „podróży” o 90°. Przydaje to akcji na ekranie jeszcze więcej dynamizmu. Pomiędzy niektórymi budynkami, zbyt od siebie oddalonymi, by można było pokonać dzielącą je odległość zwykłym skokiem, umieszczono arkady oraz sznury z deskami, po których szybko możemy przedostać się na drugą stronę. Coś, co bardzo irytowało w przygodach Altaira: natychmiastowa „desynchronizacja” po wpadnięciu do wody, zostało zlikwidowane w najnowszej części. Tak, to nie żarty: Ezio umie pływać. Więcej: umie także nurkować i chować się przed przeciwnikami.
W każdym z obszarów w grze znajduje się kilka wież, na których szczycie dokonujemy tzw. synchronizacji, czyli odkrycia na mapie najbliższego terenu. Wówczas pokazują się na niej ikonki interesujących punktów, sklepów (więcej o nich za chwilę) oraz misji pobocznych. I to chyba właśnie w misjach zaszła największa zmiana, częściowo wymuszona presją ze strony fanów Jedynki. O ile w pierwszej części, by pchnąć fabułę do przodu, trzeba było wykonywać powtarzające się misje poboczne (pobij tego, dostarcz to itp.), o tyle w Dwójce główny wątek fabularny został oddzielony od zadań o mniejszym znaczeniu. Jest on oczywiście liniowy, ale bardzo ciekawy, wciągający, a co ważne, całość trzyma się kupy. Jeżeli kogoś interesuje tylko główna historia i nie ma zamiaru bawić się w odkrywanie dodatkowych misji, to przejście całej gry powinno mu zająć około 12–13 godzin. Z jednej strony można by pomyśleć, że to bardzo dobry wynik, z drugiej zaś trudno spodziewać się mniej po tytule, który zapewnia wyłącznie tryb dla jednego gracza. Jeżeli jednak zatrzymacie się na moment w polowaniu na spiskowców i zboczycie z trasy, to ukończenie gry zajmie Wam blisko 25 godzin. A naprawdę warto sprawdzić, co oferują włoskie ziemie, bo daje to bardzo dużo frajdy. Wśród misji pobocznych znajdziecie m.in. wyścigi, zadania kurierskie, pobicia i oczywiście zabójstwa. Oprócz tego czeka Was zbieranie mnóstwa „znajdziek”, takich jak pióra, skrzynie, figurki, zakodowane wiadomości czy płytki z symbolami. To nie koniec ciekawostek. W miastach znajdują się wejścia do sekretnych, wielopoziomowych lochów, które pod względem konstrukcji wyglądają jak żywcem wzięte z przygód Księcia Persji.
Następną nowością są pieniądze, konkretnie: floreny. Możemy je zdobywać na wiele sposobów. Podstawowym i najbardziej dochodowym jest wykonywanie misji (głównych i pobocznych). Oprócz tego monety znajdziecie w rozrzuconych po obszarze gry skrzyniach. Możemy też posunąć się do zwykłej kradzieży kieszonkowej lub przeszukiwania ciał zabitych przeciwników. No dobrze, ale po co nam to całe bogactwo? Otóż w sklepach możemy kupować mapy, obrazy, broń, zbroje. Za pieniądze możemy wynająć grupę złodziei lub frywolnych kurtyzan, które odciągną uwagę strażników, gdy my będziemy zakradać się do budynku z tajnym dokumentem. Floreny można wydawać także na rozbudowę i renowację rodzinnej osady. Dzięki temu otrzymamy upust u lokalnego handlarza sztuką, dostaniemy się do nowych obszarów (na przykład jest możliwe ponowne otwarcie kopalni) oraz zwiększymy prestiż swojej willi. Nowe obrazy, broń, zbroje, poziom sklepów, znalezione sekrety – wszystko to wpływa na popularność naszej osady i willi wśród turystów. A więcej turystów to więcej pieniędzy, które można potem wydać. Element ekonomiczny w zręcznościowej grze akcji – nieźle.
Znacząco zmienił się także system walki. Nie tylko można blokować ciosy i przeprowadzać kontrataki: przeciwnika można też rozbroić i używać jego broni, a także chwycić, by się zasłonić przed ciosami innych, lub po prostu pchnąć go na pozostałych czy zrzucić z dachu. Jeszcze ciekawsze są zabójcze ciosy. Ezio od pewnego momentu rozgrywki jest wyposażony w dwa ukryte ostrza. Dzięki nim może dokonywać podwójnych zabójstw. Bardzo efektowne są skoki na przeciwników z dużej wysokości lub zwisanie z krawędzi dachu i zrzucanie przechadzającego się niczego nieświadomego strażnika. W porównaniu z pierwszą częścią nasz arsenał znacząco się zwiększył. Altair mógł korzystać jedynie z szabli, krótkiego miecza, pięści, wysuwanego ostrza i noży do rzucania. Ezio może wybierać z kilku rodzajów mieczy, sztyletów, młotów, buław, zatrutych ostrzy, bomb dymnych, jest nawet prosty pistolet. Do tego dochodzi kilka kompletów zbroi, które składają się z kilku części (osłony na przedramiona, barki, nogi, tors). Zarówno bronie, jak i zbroje różnią się od siebie nie tylko wyglądem. Każdy z tych przedmiotów ma jakieś cechy. Bronie mają punkty obrażeń, szybkości użycia oraz parowania uderzeń. Zbroje zaś wpływają na odporność postaci oraz punkty życia. Nie dość, że pieniądze, to jeszcze proste elementy RPG – robi się coraz ciekawiej.
Ważny aspekt, na który zwracali uwagę gracze, to niski poziom trudności Jedynki. W drugiej części jest lepiej, ale tylko na początku, gdy Ezio ma do dyspozycji podstawowe narzędzia mordu, a poziom synchronizacji składa się z niewielu punktów. Z czasem, gdy bronie i zbroje są coraz lepsze, gra staje się coraz łatwiejsza. Szkoda, że stopień trudności nie rośnie wraz z rozwojem postaci. Oczywiście, im bliżej końca gry, tym przeciwnicy są coraz lepiej uzbrojeni i opancerzeni, jednak już po kilku pierwszych spotkaniach ich szybkie zabicie nie sprawia problemów. Na osłodę dodajmy, że twórcy zlikwidowali denerwujący tryb „Jesteś duży i zły, ale ja mam podniesiony mieczyk i nic mi nie zrobisz, wredny osiłku", kiedy to wystarczyło trzymać podniesiony miecz, aby stać się praktycznie nieśmiertelnym. W Dwójce blokowanie ciosów w niczym nie pomoże, jeżeli przeciwnik zaatakuje od tyłu. A pierwsze, co robi grupka kilku wrogów, to próba otoczenia gracza. Najlepiej więc w takich sytuacjach stanąć blisko jakiejś ściany lub nad krawędzią dachu.
Do sterowania poczynaniami bohatera możemy używać samej klawiatury lub klawiatury z myszką. My jednak zdecydowanie polecamy granie przy użyciu pada. Podobnie jak w pierwszej części daje się odczuć, że twórcy położyli duży nacisk na jak najłatwiejsze operowanie kontrolerami konsol. Dzięki temu podczas walki sprawnie można sterować zarówno ruchami postaci, jak i kamerą, a przy tym atakować lub bronić się. W przypadku klawiatury funkcje są przypisane pod zbyt dużo różnych klawiszy, co czasami może być kłopotliwe podczas bardziej dynamicznej akcji.
