artykuły

NVIDIA 3D Vision – nowy wymiar grafiki w grach?

Gry na wyciągnięcie ręki

43
31 lipca 2009, 16:46 Mieszko Krzykowski
Wrażenia z gry

Pierwsze podejście okazało się fiaskiem. Osoba wyznaczona do napisania tego artykułu okazała się „niekompatybilna” ze sprzętem. Niestety, niektórzy źle reagują na takie okulary, co może skutkować bólem oczu, a nawet ich łzawieniem. Dlatego w warunkach bojowych produkt testował Dawid Grzyb, a swe przeżycia zawarł w wiekopomnym dziele zatytułowanym „Historia Tołdiego jak najbardziej prawdziwa”, cytowanym poniżej.

To był piękny lipcowy dzień. Mój redakcyjny kolega podrzucił mi do sfotografowania całkiem ciekawy zestaw: karta graficzna, dwie gry oraz monitor. Nie można pominąć niewielkich rozmiarów pudełka, które skrywało prowodyra całego zamieszania. Jak się okazało, pudełeczko zawierało okulary, zresztą wyglądające całkiem nieźle. Jednak Mieszko nie mógł ich przetestować w grach, bo źle je znosił. Ze względu na moje zamiłowanie do gier komputerowych postanowiłem podjąć się zadania. Jedyne, co mi pozostało, to uzgodnienie, jak mają wyglądać testy. Procedura okazała się oczywista jak budowa cepa. W każdej obsługiwanej aplikacji po wciśnięciu kombinacji klawiszy Ctrl+Alt+Insert ukazuje się w prawym dolnym rogu ramka z tzw. ratingiem. Określa on, jak dobrze urządzenie współgra z daną aplikacją, w naszym przypadku – z grą. Rating z najmniej współpracującą grą okazał się „fair”, podczas gdy bardzo dobrą współpracę oznajmiał napis „excellent”. Jak się okazało w trakcie testów, nie zawsze synchronizacja była adekwatna do wyświetlanego ratingu.

Przetestowaliśmy 11 gier z bardzo różnych gatunków. (Byłoby 12, gdyby Enemy Territory: Quake Wars chciała współpracować z testowanym urządzeniem). 11 tytułów to całkiem sporo. Należy bardzo wyraźnie zaznaczyć, że w każdej przetestowanej grze dało się zauważyć znaczące zmiany towarzyszące używaniu okularów firmy NVIDIA. Wszystkie gry miały włączone ustawienia zalecane przez producenta sprzętu. Jeśli sugerowano zmianę rozdzielczości, poziomu szczegółowości lub wyłączenie efektów HDR, tester dostosowywał się najlepiej, jak się dało. Każda gra została przetestowana przy sprzętowej głębi tła ustawionej na minimum. Jak się dosyć szybko okazało, zwiększenie wartości tej opcji powodowało znaczny spadek grywalności, spowodowany migotaniem obrazu oraz zezem połączonym w morderczej kombinacji z oczopląsem. Czas na testy.

BioShock

Po uruchomieniu tej nie tak znowu starej pozycji zmiany towarzyszące włączeniu okularów 3D Vision były natychmiastowe. Obraz stał się znacznie ostrzejszy i ciemniejszy. Gdyby nie upragniona głębia, byłaby to wyłącznie kwestia kontrastu. Ikonki HUD-a „przykleiły” się do monitora, bo to tylko jednowymiarowe obrazki. Aż chciało się wziąć w paluszki te obrazki i je wyjąć zza matrycy monitora! Pomimo spadku liczby klatek na sekundę o połowę wciąż było ich ok. 60. Tester spodziewał się bardziej widowiskowego przedstawienia iskier na ręce gracza po użyciu umiejętności miotania błyskawic. Biorąc pod uwagę, że iskry to zestaw sprite'ów, trudno było nie spodziewać się małego widowiska. Nie stało się jednak nic, co choć odrobinę odbiegałoby od normy.

Dawn of War 2

Najnowsza strategia przeniesiona do świata Warhammera 40000 również wypadła bardzo dobrze. Duże wrażenie zrobiło na testerze odseparowanie poszczególnych elementów obrazu od siebie. Paski życia każdej widocznej jednostki, wskaźnik myszy oraz interfejs i tym razem „przykleiły” się do matrycy. Następny bardzo wyraźny plan to dynamiczne jednostki oraz budynki. Mali żołnierze aż się prosili, aby ich wyjąć zza matrycy. Kolejne tło, już nie tak wyraźnie oddzielone, to podłoże, mury, budynki oraz skały. Wszystko bardzo ładnie ze sobą współgrało. Dawn of War 2 okazał się przede wszystkim grywalny.

Team Fortress 2

Zdecydowany problem tej gry to liczba klatek animacji na sekundę. Jeżeli biegamy sami po mapie, jest to od 30 do 60. Podczas wymiany ognia, w której uczestniczy kilku graczy, gra staje się zdecydowanie niegrywalna. Obraz dostał potężny zastrzyk zawierający głębię. Standardowo pociemniał i wyostrzył się, a jednowymiarowy HUD znalazł się niebezpiecznie blisko lustrzanej powłoki matrycy. Pierwsze, co wpada w oko, to odseparowanie broni trzymanej przez gracza od reszty otoczenia. To trzeba zobaczyć! Podobnie było z wyodrębnieniem postaci graczy z tła. Sceneria w Team Fortress 2 jest bardzo statyczna, kreskówkowa i bardzo przyjemnie kontrastuje z dynamicznymi postaciami. Fajnie się ogląda sylwetki graczy sprawiające wrażenie, jakby chciały za momencik wyskoczyć z monitora. Co z grywalnością? Raczej jej zabrakło. Było przyjemnie, ale jeżeli ktoś podchodzi do rozgrywki poważnie, dość szybko wróci do standardowego trybu.

Left 4 Dead

W tym „survival shooterze” pojawiły się wszystkie sztuczki graficzne, które zastosowano we wcześniej omówionych grach. Całość jeszcze bardziej pociemniała, ponownie się wyostrzyła, a i HUD znalazł się tam, gdzie go oczekiwano. Spodobało się nam oddanie głębi tła oraz wyjątkowo dobre odseparowanie postaci graczy od pozostałych elementów obrazu. Efekt co prawda jest najbardziej widoczny z bliska, niemniej jednak robi wrażenie. Rozgrywka była przyjemna oraz odrobinę chaotyczna dzięki swojej dynamice. No ale taki już jest Left 4 Dead.

Unreal Tournament 3

Wykorzystaliśmy mapę Shangri-La, i nie bez powodu. Przede wszystkim gra toczy się w ciągu dnia, w tle jest sporo złożonych budowli, a silnik UE 3.0 jest zdolny wyświetlić bardzo dużo szczegółowych obiektów. W oczy rzuca się przede wszystkim mała liczba klatek na sekundę (mimo że był to pojedynek z zaledwie jednym botem). Dostrzegliśmy też dziwne nakładanie się na siebie chmur. Co prawda to bardzo drobny błąd, którego wielu pewnie by nie dostrzegło, ale jest. Chmury to dowód na to, że okulary potrafią nie tylko upiększyć obraz, ale także nieco go oszpecić. Należy jednak bardzo wyraźnie zaznaczyć, że takich wpadek jest naprawdę bardzo mało. Pojawiło się zauważone przez nas już w poprzednich grach bardzo ładne odseparowanie broni oraz przeciwnika od reszty mapy. Rękawica niosąca pokaźnego stingera, miarowo kołysząca się na boki, robiła wrażenie. Jest parę miejsc na mapie Shangri-La, z których widać pagody, wodę oraz góry. To najładniejsza trójwymiarowa głębia tła (ang. Depth of Field – zjawisko rozmycia obrazu, który znajduje się daleko od gracza), jaką było nam dane widzieć podczas całego testu. Niepokoi natomiast wydajność. W teście znalazły się gry, które wymagają zdecydowanie mocniejszego komputera niż starzejący się już silnik UE 3.0. Po kilku rozgrywkach jeden na jednego można z całą pewnością stwierdzić, że celowanie jest niezbyt precyzyjne. Przy zalecanych przez producenta okularów ustawieniach wymiana ognia jest chaotyczna, niektóre pociski mają tendencję do wędrowania w inne miejsce niż to, które wskazuje celownik.

Race Driver: GRID

Po włączeniu gry dosłownie dostajemy po oczach samym menu! Litery składające się na nazwy poszczególnych opcji były znakomicie oddzielone od tła bez okularów 3D na nosie. Po ich założeniu ma się ochotę wyjąć menu i postawić na biurku. Dalej też nie jest źle. Uczestnicząc w wyścigu, można łatwo rozpoznać elementy znajdujące się na pierwszym planie, czyli prowadzony przez gracza samochód, oraz dalsze, jak samochody rywali. Publiczność jest świetnie widoczna, nawet trochę za bardzo. Reszta jest bez zarzutu. Wrażenie głębi nie jest szczególnie oszałamiające, ale rozgrywka jest bardzo przyjemna i nie aż tak obciążająca dla oczu jak w grach wymagających precyzyjnego celowania.

5