Artykuł jest kierowany do doświadczonych graczy World of Warcraft i autor uznał, że aby dało się go zrozumieć, konieczne jest użycie anglojęzycznego slangu – Redakcja.
Wrath of the Lich King to już drugi dodatek do World of Warcraft. Podobnie jak w pierwszym dodatku, The Burning Crusade, zwiększono limit poziomów o 10 (do 80) oraz dodano nowy kontynent. Tym razem twórcy doszli do wniosku, że w World of Warcraft do tej pory śnieg był elementem mało eksponowanym, podobnie jak wielcy faceci z rudymi brodami i rogatymi hełmami. W efekcie powstał kontynent Northrend, leżący na północ od dotychczas nam znanych dwóch kontynentów z podstawowej wersji. Dodatkowo Blizzard postanowił w końcu opowiedzieć, skąd wzięła się Plaga, a tym samym Nieumarli, a także odgrzebać historię Rycerzy Śmierci. W końcu gracze spotkali się z nimi już w trzeciej części strategicznego Warcrafta. Pod względem fabularnym Wrath of the Lich King to spory krok naprzód. Pojawiło się sporo questline'ów, dopracowanych fabularnie, a nawet zakończonych przerywnikami filmowymi. Przykładem może być bitwa o Undercity lub Light's Hope Chapel.
Northrend składa się z dziewięciu krain, przy czym w większości z nich możemy znaleźć duże subzony. Tak jest na przykład w Borean Tundra, gdzie oderwana od lądu wyspa tworzy Coldarrę. Inną subzoną jest Crystalsong Forest leżący na pograniczu Dragonblight i Storm Peaks. Wymieniam te dwie subzony, bo mają one duże znaczenie dla gry. Coldarra to nie tylko miejsce, gdzie jest trochę misji do wykonania, ale również instancja The Nexus. Z kolei nad Crystalsong Forest unosi się sanktuarium Dalaran, które pełni rolę neutralnej stolicy Northrendu. W Dalaran obie nacje mają swoje dzielnice z portalami do stolic i karczmami, jest tu niezliczona liczba sklepów (w niektórych z nich można dostać naprawdę ciekawe przedmioty, jak chociażby zabawki w sklepie zabawkarskim czy umiejętność zamieniania ofiary przy użyciu zaklęcia polimorfii w czarnego kota zamiast standardowej owcy), Mistrzowie Bitewni, portal do Caverns of Time (pamiętacie, jak długo trwała podróż z Shattrath do COT?), a także miejsce na instancję Violet Hold oraz dla Mistrzów Aren.
Większość krain, jak łatwo się domyślić, jest zaśnieżona, choć zdarzają się wyjątki, jak chociażby Sholazar Basin, która przypomina bardziej środek Ameryki Południowej niż daleką północ. Jest po prostu anomalią na kontynencie Northrend. Palmy i ruiny budowli Tytanów tworzą wyjątkową kompozycję pośród lodowych klimatów. Sholazar Basin ma też połączenie z Kalimdorem, a konkretnie z Un'Goro Crater. Z przejścia między oboma krainami można jednak skorzystać tylko w jeden sposób: wykonując serię misji. We Wschodnich Królestwach pojawiła się również nowa subzona. To Ebon Hold, miejsce startu dla graczy, którzy stworzą sobie Death Knighta. Pełni ono podobną rolę jak Moonglade dla Druidów. Jest zatem miejscem, do którego przybywają adepci po naukę. Wizualnie Ebon Hold nie odbiega od reszty Eastern Plaguelands, której jest częścią.
Death Knight to jedna z głównych atrakcji dodatku. Jest to pierwsza klasa prestiżowa. Kiedyś Blizzard miał pomysł, aby poszczególne klasy z biegiem czasu (czytaj: dodatków) ewoluowały do „nadklas”, czyli na przykład aby mag stawał się arcymagiem albo czymś w tym rodzaju. Miała do tego prowadzić seria trudnych misji, tak by arcymagami stawali się nieliczni. Pomysł ten został szybko porzucony, gdy twórcy poszli w kierunku „gry dla każdego” zamiast „gry dla dobrych graczy”. Death Knighta może sobie zrobić każdy. Jedyny warunek to postać na poziomie 55. na danym serwerze, przy ograniczeniu jeden Death Knight na serwer. Wybór rasy zależy od gracza: nowa postać może być zarówno malutkim gnomem, jak i wielkim taurenem. Blizzard uznał, że w tej kwestii nie ma co się narażać graczom.
Klasa prestiżowa to brzmi dumnie, ale tak naprawdę Death Knight jest klasą jak każda inna. Owszem, postać taka ma zabójczo duży współczynnik DPS, może tankować, nosi też zbroję płytową, co sprawia, że jest odporna na obrażenia. Ma też własnego, niepowtarzalnego wierzchowca (kapitalny Deathcharger), a na późniejszych poziomach „latajkę” (niezbyt fajny kościsty gryfon). Każdy, kto nie widział Death Knighta w początkowej fazie beta, śmiało mógł go uznać za klasę wyjątkową. Od tamtego czasu nastąpiło kilka zmian: dziś jest w dalszym ciągu znakomitą, choć już nie tak silną klasą. Gra się nim szybko, łatwo i przyjemnie. Walczy się nim głównie w zwarciu, choć są też zaklęcia skuteczne na dystans. Death Knight jest wyjątkowy na pewno ze względu na system run oraz moc runiczną. Runy są potrzebne do używania podstawowych ciosów i zaklęć, jak Icy Touch czy Blood Strike. Niektóre z umiejętności wymagają kombinacji run, powiedzmy jednej runy frost i jednej unholy. Run jest razem sześć, po dwie z każdej szkoły magii: blood, frost i unholy. Na dalszych poziomach jedną z run można też zamienić na runę death. Runy mają 10-sekundowy cooldown i po tym właśnie czasie się odnawiają. Brzmi to być może topornie, ale po kilku godzinach grania Death Knightem wydaje to się proste. Przykładowo atakując kogoś, możemy potraktować go czarami: Icy Touch (jedna runa frost), Plague Strike (jedna runa unholy), Blood Strike (jedna runa blood), Blood Strike (jedna runa blood) i Obliterate (jedna runa frost i jedna unholy). Wszystkie runy zostały zużyte, czekamy, aż się skończy cooldown.
Używanie umiejętności wymagających run generuje moc runiczną. Jest ona potrzebna do bardziej wymagających umiejętności, takich jak bardziej zaawansowane zaklęcia z talentów (np. Dancing Rune Weapon lub Anti-Magic Shell) lub zaklęcia, które tego wymagają „z urzędu” ze względu na swoje znaczenie (np. Mind Freeze i Death Coil). Moc runiczna spada po walce, podobnie jak Rage w przypadku Warriora. Death Knight ma także więcej zdolności pasywnych niż jakakolwiek inna postać, ma także trzy postawy. Blood Presence zwiększa zadawane obrażenia, a także leczy Death Knighta o pewien procent zadanych przez niego obrażeń. Frost Presence zwiększa punkty pancerza i życia i redukuje obrażenia magiczne. Unholy Presence zwiększa szybkość ataku i poruszania się. Czy to koniec niespodzianek związanych z nową klasą? Nie, bo Death Knight ma umiejętność runeforging, która pozwala mu nakładać na broń bonusy. Nie są one wprawdzie tak mocne jak w przypadku enchantingu, ale mimo to fajnie, że nowa klasa dostała profesję na wyłączność. Death Knight ma także możliwość przywoływania ghouli. Co pięć minut gracz może przywołać na dwie minuty peta. Gracze, którzy zdecydują się na rozwijanie talentów w drzewku Unholy, nie mają limitu czasowego i pet biega za nimi cały czas. Do przywołania ghoula potrzebne jest martwe ciało humanoidalne lub Corpse Dust, proszek, który można kupić u handlarza w Ebon Hold.
Bardzo ciekawie są zbudowane drzewka talentów Death Knighta. Drzewko Blood służy głównie do walki w zwarciu, talenty zwiększają zatem obrażenia, ale część z nich pozwala Death Knightowi leczyć się o pewien procent zadanych przez siebie obrażeń. Unholy od początku bety zwane było drzewkiem PvP, choć moim zdaniem finalna wersja Unholy dobrze spisuje się także do tankowania i PvE. Największą zaletą Unholy obok możliwości przywoływania na stałe ghoula jest zmniejszanie obrażeń magicznych i fizycznych. Drzewko Frost miało służyć do tankowania, dlatego że znajdują się tam talenty zwiększające punkty pancerza oraz odporność. Tymczasem wielu graczy wybiera Frost właśnie do PvP. Wszystkie trzy drzewka talentów mają cechy wspólne: zadają porządne obrażenia, zapewniają niezłą przeżywalność oraz nadają się z lepszym lub gorszym skutkiem do tankowania.
Nowy kontynent to także setki, a raczej tysiące nowych misji. Wiele z nich trochę nuży, przypomina misje z podstawowej wersji czy The Burning Crusade, tyle że w nowej scenerii. Od czasu do czasu trafiają się jednak misje nowej generacji. Część z nich wyróżnia się tym, że gracz wykonuje je przy użyciu pojazdów. Zasiadamy na przykład za sterami machiny, za pomocą której mamy zniszczyć pewną liczbę oddziałów Plagi. Do dyspozycji są miny i taran. Jeszcze ciekawsze są questline'y z linią fabularną. Dla podkreślenia tego, że jakaś misja rozgrywana jest później niż poprzednia, zastosowano aury czasowe. Wówczas ekran gry rozmazuje się, a sytuacja w grze zmienia się diametralnie. Pojawiają się jednostki, których wcześniej nie było, zmienia się też topografia terenu. Jeśli chodzi o nowe instancje, to jedno trzeba im przyznać: wydaje się, że bossowie są nieco bardziej wymagający. Przynajmniej takie mam wrażenie, ale z drugiej strony pamiętam doskonale pierwsze wyprawy do Tempest Keep w The Burning Crusade. Wtedy też były początkowo problemy, a później przechodziło się przez instancje jak burza. Niezbyt ciężkie są także instancje typu raid (dla grup 10- i 25-osobowych), ale Blizzard odgraża się, że w łatce 3.1 rzuci wyzwanie hardcorowym gildiom „raidowym”. Tak by niektórzy gracze nie narzekali, że gra jest za prosta i nie zmusza ich do spędzania całego życia przed monitorem.
Na pewno znacznie łatwiej jest o reputację. Podczas nabijania poziomów, podobnie jak w The Burning Crusade, jest do wyboru kilka nacji, z którymi można nabić reputację. Przykładem niech będzie rasa morsów The Kalu'ak. Do wykonania u nich jest około 50 standardowych misji oraz trzy dzienne. Za każdą dzienną misję gracz otrzymuje aż 500 punktów reputacji, więc jak łatwo policzyć, stosunkowo nietrudno jest dojść do najwyższego poziomu reputacji z The Kalu'ak. Jeszcze łatwiejsze i przyjemniejsze jest zdobywanie reputacji na 80. poziomie. Wszystko dzięki zastosowaniu nowego systemu naliczania reputacji. Idąc do instancji, gracz zakłada tabard nacji, na której reputacji mu zależy, i dzięki temu liczona jest mu reputacja u tej frakcji. Nie jest tak jak dotychczas, że reputacja u frakcji jest ściśle przyporządkowana do instancji.
Warto też odnotować zmiany w statystykach przedmiotów. Tym razem nie ma tak wielkiej przepaści, jaka była pomiędzy fioletowymi przedmiotami z podstawowej wersji a zielonymi z The Burning Crusade. Wówczas stary sprzęt wymieniało się całkowicie w ciągu jednego czy dwóch poziomów. Teraz do mniej więcej 75. poziomu można śmiało chodzić w epikach z 70. Blizzard wprowadził także przedmioty oznaczone jako Binds to Account. Zgodnie z nazwą można je kupować, a następnie przesyłać innym swoim postaciom, a co najciekawsze, przedmioty te skalują się co 10 poziomów w zależności od poziomu postaci. Na razie nie ma ich wiele i, prawdę mówiąc, nie powalają statystykami, ale twórcy obiecują, że pojawi się ich więcej.
Kolosalne zmiany zaszły w PvP. Można je chyba porównać tylko do wprowadzenia „battlegroundów”. Po pierwsze, pojawiła się kraina przeznaczona wyłącznie do PvP. Nie jest to żadna niespodzianka, bo od dłuższego czasu Blizzard zapowiadał, że pojawi się PvP na otwartym terenie. Kraina nazywa się Wintergrasp i można się do niej dostać albo przez portal w Dalaran, albo „latajką”, jak do każdej innej krainy. Jednak gdy gracz się w niej znajdzie, zostaje automatycznie oflagowany jako PvP. Kilka razy dziennie – zdaje się, że co dwie i pół godziny – dochodzi do bitwy o znajdujący się w Wintergraspie fort. Jedna ze stron broni (ta która wygrała poprzednią bitwę), druga atakuje. Wygrywający oprócz punktów honoru dostają dostęp do znajdującej się w tej krainie krótkiej instancji oraz bonusu, który działa we wszystkich krainach. Pozwala on na zbieranie kryształów („shardów”) oraz zwiększa liczbę otrzymywanych punktów doświadczenia. Działa zatem dokładnie tak samo jak bonus w Terrokarze w The Burning Crusade.
Jednak Wintergrasp nie byłby emocjonujący, gdyby Blizzard nie spełnił wreszcie swojej obietnicy dotyczącej wprowadzenia maszyn do PvP. Obie strony walczące w Wintergraspie mają do dyspozycji zarówno maszyny jeżdżące, jak i latające. Gracz uzyskuje do nich dostęp dopiero po uzyskaniu odpowiedniego stopnia (właściwie to pierwszy stopień otrzymuje się po... zabiciu jednego gracza lub moba z przeciwnej frakcji). Wśród jeżdżących maszyn jest katapulta, która miota pociski, a na krótki dystans dosłownie pluje ogniem. Maszyny latające dzielą się na bombowce i myśliwce, ale przyznam się bez bicia, że na swoim serwerze jeszcze tego nie widziałem. Generalnie Wintergrasp to świetna zabawa. Owszem, maszyny są nieco powolne, ociężałe w sterowaniu, ale i tak używanie ich dostarcza wiele frajdy. To PvP w zupełnie nowym wydaniu. Nie ma znaczenia, czy ktoś jest kilka poziomów wyżej, czy ma lepszy sprzęt. Potraktowany ogniem z katapulty ginie tak samo jak gracz gorzej wyposażony.
Maszyny pojawiły się również na nowym battlegroundzie, Strand of the Ancients. Mapa przedstawia ruiny cytadeli Tytanów, z wyglądu przypomina Sholazar Basin. Zadaniem jednej drużyny jest obrona, druga natomiast atakuje z plaży. Do pokonania ma kilka rzędów murów, a celem jest wykradzenie artefaktu. Do niszczenia bram służą bomby oraz machiny oblężnicze. Obrońcy mają do dyspozycji działka umieszczone na murach. Po upływie bodajże ośmiu minut następuje zmiana stron – i tym razem to dotychczasowi obrońcy atakują mury. To wszystko sprawia, że bez dwóch zdań jest to najlepszy battleground z dotychczasowych. Rozgrywka jest szybka, bardzo widowiskowa i chyba nawet bardziej emocjonująca niż zmagania o Wintergrasp. Pewnie dlatego, że mapa jest mniejsza, nie ma „przeszkadzajek” w postaci mobów i jest mniej czasu na ukończenie bitwy.
Wrath of the Lich King to także dwie nowe Areny. Jedna ulokowana w Dalaran (a co z prawem, że w sanktuarium nie wolno walczyć?), druga w Orgrimmar. Różnią się one wielkością i dynamiką rozgrywki, ale mają też cechę wspólną: na obu są ruchome elementy, których dotychczas nie było na Arenach. Jakie to ma znaczenie? Takie, że gra jest mniej przewidywalna i nagradza graczy, którzy stawiają raczej na atak.
W trakcie betatestów, a także w kilka dni po premierze miałem do dodatku mnóstwo zastrzeżeń. Irytowała mnie cała masa drobiazgów, które z czasem znikały. Wbrew swoim obawom jakoś nie widzę na razie, aby niektóre klasy zostały uprzywilejowane, a inne potraktowane po macoszemu. Cóż, to są tak naprawdę dopiero początki i jak to wszystko działa, dowiemy się dopiero za kilka tygodni. Pewne jest, że jest to znakomity dodatek do wspaniałej gry. Nowa klasa, kontynent, nowości w PvP... Czego można chcieć więcej? A przecież nie wspomniałem nic o zmianach, które Blizzard zaprezentował w łatce poprzedzającej premierę Wrath of the Lich King.
System osiągnięć (ang. Achievements), nowe talenty, umiejętności, możliwość zmiany wyglądu postaci czy zmiany w interfejsie – to wszystko powstawało z myślą o Wrath of the Lich King. Twórcy nawet poprawili, i to wyraźnie, grafikę, choć wymagania sprzętowe nie zmieniły się. Mimo to efekty czarów, część animacji, a także krainy w Northrendzie zawierają nowe elementy graficzne. Bez wątpienia dodatek ten można podsumować krótkim zdaniem: Blizzard pokazał całej konkurencji jej miejsce w szeregu, czyli bardzo daleko za World of Warcraft.
Grafika: 9/10 Dźwięk: 9/10 Grywalność: 9/10 Ogółem: 9/10 Platforma: PC Nośnik: DVD Producent: Blizzard Wydawca: Blizzard Dystrybutor: CD Projekt Cena: 129,90 zł (PC)