artykuły

Alone in the Dark – koszmar w Central Parku!

Edward Carnby znowu na tropie!

27
12 lipca 2008, 10:23 Krzysztof Marcinkiewicz

Edward wraca do korzeni

Już od pierwszych chwil spędzonych z Alone in the Dark daje się odczuć zmiany, które przynosi nowa część. Przede wszystkim producenci odrobili pracę domową i – przynajmniej takie odnoszę wrażenie – zagrali w pierwsze trzy części serii. Wszystkie one rozgrywały się na terenie opętanej przez demony posesji. Były to lata dwudzieste minionego stulecia, a atmosfera gry była przesiąknięta opowiadaniami H.P. Lovecrafta i jego „Zewu Cthulhu”. Wówczas nie było realistycznej oprawy graficznej, a trójwymiarowość pierwszych Alone in the Dark ograniczała się do wektorów. Mimo swojej kanciastości wszystkie trzy części były świetne i zapewniały graczom maksymalnie dużo strachu.

Mocnym atutem tamtych gier była kreatywność twórców, która objawiała się we wszelkich zagadkach. To nie było proste: znajdź klucz do drzwi i je otwórz, tylko: znajdź lustro, a następnie wymyśl sposób na takie umocowanie go, aby nadciągający demon pilnujący drzwi unicestwił się, widząc swoje oblicze... Elementy fizyki były już obecne w czasach grafiki wektorowej, kiedy to w Alone in the Dark trzeba było przesuwać wszelkie meble po to, by osiągnąć jakiś cel – czy to zgładzić potwora, czy po prostu móc po meblu wdrapać się na niedostępną normalnie przestrzeń. Trzeba pamiętać, że wraz z rozwojem grafiki trójwymiarowej powstała pierwsza część Resident Evil, w której pomysł mocno „zagadkowej” Alone in the Dark rozbudowano o dość intensywne strzelaniny z zombi. Pomysł Resident Evil sprzedał się tak dobrze, że następna Alone in the Dark niczym sfora hartów za królikiem pogoniła w tym kierunku. Producenci najnowszej części przerwali gonitwę. Wrócili do korzeni.

Wraz z pomysłem dostali naprawdę „miażdżące” narzędzia, które miały umożliwić Eden Studios wyprodukowanie takiego Alone in the Dark, jakie zrobi w mózgach graczy totalną rewolucję. Koncepcja była prosta: mniej strzelania, więcej łamigłówek i kreatywności. Prawie wszystkie obiekty w lokacjach są interaktywne i mogą zostać wykorzystane albo do pokonywania bieżących przeszkód, albo po prostu do walki. A skoro można ich użyć w walce, to oznacza to także, że znaczną ich część będzie można roztrzaskać na kawałki. Jest to o tyle istotne, że gra wymusi na nas przestawianie mebli w różnych celach albo przenoszenie obiektów z jednego do drugiego miejsca po to, aby otworzyć jakieś drzwi lub móc korzystać z niektórych przedmiotów w innych lokacjach.

Wspomniałem o narzędziu, które sprawia, że w Alone in the Dark można wyczyniać cuda. Otóż w grze wykorzystano najnowszą wersję silnika fizycznego Havok – tego samego, na którym oparty był choćby Half-Life 2. Zresztą grając, zauważymy kilka zagadek, które żywcem zostały przeniesione właśnie z ostatniej produkcji Valve. Pamiętacie przenoszenie butli z wodą na platformy, aby ich ciężar sprawił, że wrota staną się dostępne? Tutaj jest podobnie. Havok umożliwił jeszcze jedno – chodzi o fizykę ognia, który stał się kluczowym elementem rozgrywki. Ogień służy do wielu celów: od palenia ciał ożywieńców, dzięki czemu będziemy mieć pewność, że na pewno nie wstaną, po wykorzystywanie płonących mebli (np. krzeseł) jako pochodni oświetlających nam zatopione w mroku korytarze i tunele.

Drewno jednak ma swoją wytrzymałość i możemy być pewni, że raz podpalony mebel w końcu cały zacznie płonąć, i jeśli będziemy wówczas trzymać go w rękach, to się poparzymy. Tym samym istnieje ryzyko, że rozproszymy ogień przez swoją nieuwagę i wówczas całe pomieszczenie stanie w płomieniach, a my spalimy się żywcem. Nie ma jednak tego złego, co by na dobre nie wyszło. Jeśli sami wzniecimy pożar albo jeśli ogień blokuje nam możliwość przejścia do następnego etapu, wówczas niezastąpiona będzie gaśnica, dzięki której możemy albo całkowicie pozbyć się ognia, albo go na jakąś chwilę przygasić, zyskując tym samym czas na przejście dotychczas niedostępnym korytarzem. Nie zabraknie również gier logicznych, które zatrzymają nas na chwilę i pozwolą odpocząć od mroku i strachu. Bardzo częstym elementem zagadek są krótkie spięcia – czy to systemu alarmowego, czy to zasilania piętra, czy chociażby kabli w samochodzie w celu jego uruchomienia. Nie można powiedzieć, że poziom trudności jest tu jakoś szczególnie wysoki – w gruncie rzeczy rozpracowanie danej minigry zajmie nam góra kilka minut. Możliwych kombinacji również nie ma za wiele, zatem jeśli tylko się uspokoimy i damy sobie chwilkę, to na pewno się nam uda. Gorzej, jeśli mamy odpalić w ten sposób samochód, a jakiś ożywieniec właśnie wyrwał drzwi i chwyta nas za kurtkę... Cóż... bywa i tak.

Prędzej czy później wydostaniemy się z hotelu i zaczniemy wędrówki po Central Parku. Po zniszczeniu wież World Trade Center to właśnie park uważa się za najbardziej rozpoznawalny symbol Nowego Jorku. Został on też wykorzystany w najnowszym thrillerze M. Night Shyamalana („Szósty Zmysł”, „Znaki”) pt. „Zdarzenie”, w którym właśnie w Central Parku rozpoczynają się dramatyczne wydarzenia... W grze to miejsce stało się siedliskiem wszelkiego zła i to właśnie wokół niego rozgrywa się cały scenariusz Alone in the Dark. O ile etapy w hotelu są bardzo dynamiczne i napakowane akcją do granic, to gdy już zaczniemy wędrówkę po Central Parku, bardziej oddamy się suspensowi niż spektakularnym akcjom. Chociaż i tam przyjdzie nam wziąć udział w mrożących krew w żyłach wydarzeniach. Producenci chcieli jednak, aby gracz odpoczął od akcji i bardziej skupił się na rozwiązaniu zagadki i połączeniu w całość wszystkich wątków rozpoczętych w prologu.

2