Banałem byłoby pisać, jak bardzo wszyscy czekaliśmy na czwartą część Grand Theft Auto, jeszcze większym – jak to producent podgrzewał (skutecznie!) emocje poprzez kolejne zwiastuny filmowe. Dlatego o tym ani słowa. Napiszę za to o oczekiwaniach, jakie mieliśmy wobec tej produkcji. San Andreas było przełomem. Oprócz standardowych elementów rozgrywki wprowadzono mechanizmy socjalne. Oprócz strzelania, rabowania, uciekania przed policją musieliśmy także dbać o odżywianie, formę i budowę ciała (siłownia) oraz fryzury i ubiór. Dzięki temu zabawa stała się o wiele bardziej przyjemna – niektórzy z graczy godzinami krążyli po mieście tylko po to, aby dopracować wygląd swojego bohatera (wówczas był nim Carl). Jeśli gracz nie miał ochoty wypełniać misji przewidzianych scenariuszem, to po prostu bawił się dodatkowymi możliwościami w San Andreas. Zresztą grę stworzono z gigantycznym rozmachem – do prac nad scenariuszem zatrudniono DJ Pooha, który jak mało kto znał realia amerykańskiego czarnoskórego środowiska, bo to przecież o nim była gra. Postaci budowano pod znanych aktorów, którzy później wcielili się w kluczowych bohaterów gry, użyczając im swojego głosu, co także tworzyło niesamowitą jakość. San Andreas cały czas jest jedną z najlepszych gier dzięki swojej żywotności i grywalności.
Bałkański prolog
Niko Bellic, podobnie jak Carl Johnson, nie jest podłym bandziorem, na którego widok przeszlibyśmy na drugą stronę ulicy. To gość w głębi serca dobry, ale jednocześnie zdolny do bezlitosnej zemsty czy morderstwa z zimną krwią. To nie jego wina, że jest taki. Życie go tego nauczyło. Przed laty był żołnierzem – wojna na Bałkanach odcisnęła na nim potworne piętno, ale nie to go złamało. Jego oddział został zdradzony przez kilku kolegów. Wpędzeni w pułapkę, zginęli niemal wszyscy – poza Niko i jeszcze kilkoma osobami, co do których Bellic jest pewny, że za tym stoją. Po wojnie próbował legalnej pracy, niestety, nie przynosiła ona większych pieniędzy. A tych potrzebował bardzo wiele, bo przysiągł sobie, że odnajdzie pozostałych żołnierzy z jego oddziału, dowie się, dlaczego zdradzili, i pomści swoich towarzyszy broni. Dlatego właśnie wplątał się w światek przestępczy – i szło mu całkiem nieźle. Dopiero ostatnia akcja okazała się tragiczna: Niko zajmował się nielegalnym przerzutem ludzi do pracy i podczas ostatniego transportu przemytnicy zostali namierzeni przez władze. Cała akcja zakończyła się krwawą jatką, a Bellic cudem uciekł, rzucając się do morza i przemierzając kilometry do brzegu. Niestety... to on był odpowiedzialny za akcję i kosztami nieudanej operacji mafia obciążyła właśnie jego. Wiedząc, że nie jest w stanie oddać tak wielkich pieniędzy, musiał uciekać. Jedynym ratunkiem był kuzyn Roman, który przed laty wyemigrował do Ameryki i tam wiedzie, wraz ze swoją seksowną żoną, luksusowy żywot biznesmena. Niko zaciąga się na kuter i wyrusza w długą podróż do Stanów Zjednoczonych. W takich okolicznościach poznajemy naszego bohatera – z wielkimi nadziejami co do Ameryki, ogromną żądzą zemsty, a także z wyrokiem śmierci wydanym przez bałkańską organizację przestępczą.
Witaj w krainie spełnionych marzeń i życzeń, Niko! – wydaje się krzyczeć kuzyn Roman, gdy nas widzi w porcie. Już sam jego widok jest pierwszym znakiem, że coś jest nie tak. Cóż, jak się okazuje, nie jest pławiącym się w luksusach biznesmenem, a raptem drobnym ciułaczem prowadzącym swój taksówkarski interes. Z długami hazardowymi u rosyjskiej mafii i innych wschodnich oprychów jakoś żyje z dnia na dzień. W trzeciej części serii zmagaliśmy się z włoską mafią, w San Andreas poznaliśmy świat czarnoskórych i latynoskich gangów. Tym razem zostaniemy rzuceni w sam środek rosyjskiego i wschodnioeuropejskiego piekła. (Malkontentów, którzy po przeczytaniu tego fragmentu recenzji chcą wypisywać na forum skargi na spoilery, uświadamiam, że opisany początek to raptem 1,34% całej fabuły – tak, gra ma licznik postępu scenariusza). Początek w Liberty City nie jest przyjemny dla naszej psychiki. Wszystko jest brudne, ze wschodnim akcentem, większość ludzi ubrana jest w dresy i wiedzie bardzo nędzny żywot: spluwa, dragi i towarzystwo ledwo pełnoletnich prostytutek. Wszystko jest brudne, tanie i nie daje nadziei na lepsze jutro. Kontrast w porównaniu do rzeczywistości GTA III (włoska, ubrana w garnitury najwyższej klasy mafia) czy San Andreas (obwieszeni złotymi łańcuchami i żyjący w przepychu czarnoskórzy gangsterzy) jest duży.
Być jak Niko Bellic!
Mimo depresyjnego klimatu ratunkiem okazuje się Niko, który od pierwszych swoich przemyśleń i dialogów sprawia, że gracz utożsamia się ze swoim bohaterem. Wiadomo, że celem producenta zawsze jest stworzyć postać, która będzie żyła w świadomości graczy niezależnie od tego, jaka jest gra. Bellic jest taką postacią, jestem nawet przekonany, że jest pierwszym bohaterem serii GTA, z którym będziemy kojarzyć tę serię. Powiedzcie sami szczerze: czy pamiętaliście, jak nazywał się bohater GTA III, Vice City, Vice City Stories czy San Andreas? Miażdżąca większość z Was odpowie, że nie. Gwarantuję Wam za to, że po zabawie w GTA IV na bardzo długo zapamiętacie dwa najbardziej niebezpieczne nowe słowa w języku angielskim: Niko Bellic!
Co kryje się za fenomenem tej postaci? Przede wszystkim wręcz mistrzowsko opracowany scenariusz i skrypt dialogowy. Odpowiadają za niego Rupert Humphries oraz Dan Houser. Ten drugi powiązany jest z Rockstarem i serią GTA od 1999 roku i uczestniczył w tworzeniu scenariuszy do wszystkich części GTA, Manhunta, a także do niedawno wydanej gry Bully. O ile w poprzednich częściach serii nie można było mieć zarzutów do fabuły, o tyle do samego profilu głównego bohatera, a także jego fabularnej roli w scenariuszu mogliśmy się przyczepić z bardzo wielu powodów. Nawet San Andreas cierpiało na brak kręgosłupa tożsamości Carla, przez co był on tylko ludzikiem wykonującym misje, a nie postacią, z którą chcielibyśmy się utożsamiać. W Grand Theft Auto IV jest zupełnie inaczej – fabuła jest jeszcze lepsza, a dodatkowo perfekcyjnie stworzono postać, którą ciężko będzie przebić w następnych częściach serii. Niko ma swój obcesowy, wręcz chamski charakter. Zna swoją wartość, wie, do czego jest zdolny i co chce osiągnąć. Z pogardą patrzy na pseudogangsterów-dorobkiewiczów, z którymi będzie miał do czynienia w Liberty City. Zachowuje się nonszalancko i bez zahamowań demonstruje swoje lekceważące podejście do wszystkiego, co go otacza. Mimo tego jest w nim serce i dobroć, przez które grając w GTA IV, w myślach mówimy: Jesteś swój chłop, Niko! Trzymaj się, będzie dobrze!
Jest arogancki, jest cyniczny i obcesowy. Pozwala sobie na niewybredne komentarze, w których wręcz kpi ze swoich rozmówców. Wyzywa ich od męskich organów rozrodczych we wszelakiej formie, ale robi to w tak uroczy sposób, że nawet najgorsze wyzwiska, jakie wykrzykuje do takich czy owakich oprychów, są zabawne. Swojego kuzyna ma w zwyczaju nazywać kretynem przy każdej okazji, a nadpobudliwego gangstera z problemami adaptacyjnymi i paranoicznym lękiem przed zdradą, który objawia się co chwilę kolejnym nakazem egzekucji, pyta żartem, czy na niego też zaraz zostanie wydany wyrok. Jakkolwiek byłby wściekły i rozczarowany swoim nieudolnym kuzynem, to więzy krwi mają dla niego największą wartość. Może wyzywać Romana, ale kiedy ten ma problemy, nie waha się zasłonić go własną piersią i ruszyć na ratunek nawet w największej opresji. Czuje się przy tym samotny w nowej rzeczywistości – trafił w końcu z jednego świata do drugiego, który jest dla niego kompletnie nieznany i w którym trudno mu jest się odnaleźć. Jest jak skazaniec, który po dziesięciu latach więzienia wychodzi na wolność i musi nauczyć się świata od nowa, w końcu wszystko się zmieniło, technologia poszła do przodu, a świat nie rządzi się już tymi samymi zasadami.
Stare, dobre Liberty City!
Ulice miasta zmieniły się nie do poznania. Miasto po prostu tętni życiem i spontanicznie reaguje na wszelkie wydarzenia. Znane już z poprzednich części zmienne warunki pogodowe zostały w Grand Theft Auto IV jeszcze bardziej dopracowane – cykl dnia i nocy wpływa już nie tylko na efekty wizualne, ale także na życie w mieście. Jeśli jest późny wieczór albo wczesny ranek, to spotkani mieszkańcy będą inaczej ubrani niż w trakcie słonecznego popołudnia. Gdy zaczyna padać deszcz, to postaci wyciągają parasole, a jeśli ich nie mają, to biegają i szukają schronienia przed ulewą. W dodatku każdy z nich coś robi: jedni wygłaszają niczym wędrowny klecha orędzia do mieszkańców, w których zwiastują zagładę całej ludzkości, inni akurat wracają z lokalnego fast foodu albo kawiarni i jedzą hamburgery lub popijają sobie beztrosko kawę w kubeczkach. Ktoś targa do domu siatki z zakupami, ktoś właśnie wybiega zza rogu i ucieka przed goniącym go funkcjonariuszem policji.
Oczywiście, jeśli chcemy, możemy pchnąć którąś z postaci albo po prostu wpaść na nią, a ona wówczas upuści swoje torby, jedzenie, parasol czy co tam jeszcze innego będzie miała w rękach i niewybrednie skomentuje sytuację. Interakcji z otoczeniem jest znacznie więcej – klasyczne już kradzieże samochodów (w końcu jest to główny motyw gry) przedstawione są w spektakularny sposób – nie ma to jak kopnąć kierowcę w twarz, a następnie wyrzucić go z pojazdu, prawda?
Ale oprócz kradzieży możemy też korzystać ze wszelakich pojazdów – jeśli nie chcemy jeździć przez całe miasto, możemy skorzystać z taksówki, czy to publicznej, czy którejś z należących do Romana. Za publiczne płacimy, a te drugie mamy za darmo, ale możecie być pewni, że kierowcy pracujący dla kuzyna pozwolą sobie na bardzo mocne komentarze dotyczące wyzyskiwania biednych i ledwo zarabiających na rachunki kierowców. Możemy także pomóc miejscowym siłom porządkowym w sytuacjach krytycznych, takich jak dowożenie karetką rannych w wypadkach i strzelaninach, gaszenie pożarów albo tropienie i eliminowanie kryminalistów ściganych listami gończymi. Szczególnie ten ostatni element jest fajny: po kradzieży radiowozu możemy skorzystać z jego komputera podkładowego, w którym znajdziemy raporty dotyczące ostatnio odnotowanych przestępstw, podejrzanych, a także informacje o ich ostatnim miejscu pobytu.
No właśnie – w ostatnie miejsce pobytu takiego delikwenta trzeba dojechać, a to może być trudne, gdyż Liberty City jest ogromnym miastem. Co prawda nie tak kolosalnym jak San Andreas, ale gracze będą mieli problem z jazdą na orientację. Niestety, jeśli nie będziemy korzystać z mapki, to po prostu zabłądzimy. Na szczęście także dostępną mapkę unowocześniono: do dyspozycji oddano nam GPS, który wskazuje nam najlepszą trasę do celu. Możemy tutaj korzystać z automatycznego wyboru punktu docelowego – np. dojechać do domu jednej z postaci, która da nam następne zadanie – albo po prostu samemu wybrać taki punkt. GPS niezwykle ułatwia orientację w Liberty City i dzięki niemu mapka staje się jeszcze bardziej przydatna niż kiedykolwiek. O zaletach minimapki będę jeszcze pisał przy okazji pościgów policyjnych, gdyż i ten element rozgrywki GTA ulepszono...
Zmiany dotknęły także życia społecznego i towarzyskiego głównego bohatera gry. Przede wszystkim zrezygnowano z bardzo fajnego elementu San Andreas – sklepów, w których mogliśmy kupować wszelakie ubrania dla naszej postaci. Zrezygnowano z salonów fryzjerskich i siłowni. Cóż, może nie do końca tak jest, ale ostatecznie w bardzo radykalny sposób ograniczono do nich dostęp. Jeśli chodzi o konfekcję męską, to nie jest najlepiej. Na początku biegamy w dresie, dopiero po chwili kuzyn Roman pokazuje nam sklep z modą wschodnią i możemy zmienić ubranie na nieco inne – niestety, niezbyt ciekawe. Dopiero po dobrnięciu do kluczowych punktów scenariusza otrzymujemy dostęp do innych sklepów, z lepszą odzieżą. Na tym jednak możliwości się kończą – nie mamy już tak wielkiego wpływu na wizerunek naszego bohatera, a szkoda, bo było to jednym z lepszych smaczków San Andreas. W spokoju pozostawiono warsztaty, które naprawiają nam auta i pozwalają zgubić pościg, a także myjnie samochodowe, sklepy z bronią czy restauracje.
Randki i kafejki internetowe
Wprowadzono za to system przyjaciół. Z większością postaci spotkanych w grze – mam na myśli te, które odgrywają mniej lub bardziej istotną rolę w scenariuszu – możemy się zaprzyjaźnić, co zaowocuje różnymi dodatkowymi bonusami. Możliwości jest mnóstwo: można umówić się na jedzenie, na wizytę w teatrze, w klubie ze striptizem, na kręgle, bilard, nielegalne wyścigi uliczne, zwiedzanie miasta śmigłowcem czy inne atrakcje dostępne w mieście. Można też umówić się na zwykłe męskie chlanie gorzały. Trzeba tutaj nadmienić, że każda z postaci jest inna (i różnice nie ograniczają się do płci) i wymaga od nas zupełnie innych działań, za które jesteśmy nagradzani dodatnimi punktami albo karani ujemnymi. Wskaźnik przyjaźni wpływa na dostęp do dodatkowych elementów rozgrywki, czyli tzw. bonusów. Absolutną nowością jest wprowadzenie systemu randek – Niko może umawiać się z różnymi kobietami na randki, które mogą zaowocować także zaliczeniem pełnej bazy. W tym przypadku trzeba jednak zwrócić uwagę na to, że kobiety reagują także na nasz strój, a nie tylko na wskaźnik przyjaźni. Czyli jeśli naszej partnerce nie spodoba się nasz ubiór, to możemy być pewni, że skrytykuje nas od butów po czapkę, co może wpłynąć na ostateczną decyzję, jeśli chodzi o wspólne spędzenie nocy.
Wraz z randkami pojawia się następna nowość w grze: kafejki internetowe i życie online. Dzięki wizytom w kafejkach mamy dostęp do swojego konta e-mail, na które czasem dostajemy ciekawe zlecenia od naszych przyjaciół, np. szczegółowe dane dotyczące samochodów, które za odpowiednią gotówkę mamy ukraść. W internecie możemy umawiać się na randki – istnieje specjalna strona, na której kobiety i mężczyźni umieszczają swoje anonse. Możemy wysłać do takiej pani zaproszenie i jeśli nasz status będzie odpowiedni, to umówi się ona z nami na spotkanie... Co będzie dalej? Cóż, to zależy już tylko od Was. W internecie możemy również czytać gazety, a właściwie artykuły ze strony głównej – zazwyczaj opisujące największe zbrodnie w mieście. Często będziemy mogli przeczytać o własnych akcjach.
Dopadnij mnie, glino!
System gwiazdek obrazujących stopień zaangażowania sił porządkowych w pościg nie zmienił się, czyli im więcej gwiazdek, tym większa liczba jednostek nas ściga i tym cięższy arsenał na nas kierują. Uciekać możemy zarówno po ziemi, po wodzie, jak i w powietrzu. Nie ma tutaj ograniczeń, ale trzeba mieć świadomość, że policja także dysponuje jednostkami, które mogą nas gonić wszędzie. Wcześniej pisałem o zmianach dotyczących tego elementu zabawy, a także minimapki. Otóż wprowadzono promień zasięgu pościgu. Chodzi o to, że policja może nas ścigać tylko w pewnym promieniu. W praktyce oznacza to, że jeśli chcemy zgubić pościg, to musimy uciec poza ten obszar i przez pewien czas pozostać tam niezauważeni przez policjantów w radiowozach czy śmigłowcach. Oczywiście, im więcej będziemy kluczyć, tym szybciej zgubimy pościg. Na mapce mamy zaznaczone jednostki policji znajdujące się pobliżu, a także ich promienie reakcji, dzięki czemu wiemy, gdzie jechać, aby być bezpiecznym. Nowością jest możliwość uniknięcia odsiadki, gdy policjant ma nas już na muszce i próbuje aresztować. W poprzednich częściach, jak pamiętacie, nie było to możliwe. Oczywiście, próba ucieczki w takiej sytuacji jest jednoznaczna z otworzeniem ognia przez siły porządkowe.
Policja reaguje na wiele rzeczy: możemy powodować wypadki w pobliżu radiowozu i nic się nie stanie, ale nawet najdelikatniejszy kontakt naszego wozu z policyjnym oznacza, że od razu będziemy ścigani. Tak samo jeśli potrącimy kogoś na oczach policjantów, rozpocznie się pościg. O takich rzeczach jak otwarcie się w wyniku zderzenia bagażnika, w którym przewozimy ciała zamordowanych oprychów, nie trzeba chyba wspominać...
60 sekund
Nicolas Cage w jednym ze swoich filmów potrafił ukraść każde auto w 60 sekund. W Grand Theft Auto IV zajmuje to mniej czasu. Możemy po prostu przejąć samochód, gdy stoi na światłach, możemy też zwinąć pojazd, który jest zaparkowany: łokciem lub kopniakiem rozwalamy szybę i odpalamy auto. Jeśli włączy się alarm, trzeba go wyłączyć przez wciskanie na przemian pedałów gazu i hamulca. Oczywiście, jeśli alarm usłyszy policja, wówczas zaczyna się robić gorąco i trzeba uciekać.
Kiedy już siedzimy za kierownicą, zaczyna się główny element rozgrywki – jazda po mieście. W San Andreas znacznie poprawiono mechanikę gry i fizykę sterowania pojazdem, ale to, co zrobiono w GTA IV, przechodzi najśmielsze oczekiwania. Każdy model samochodu ma swoją specyfikę i jeździ się nim zupełnie inaczej; różnice dotyczą nawet zachowania się pojazdu podczas hamowania – czy głównym hamulcem, czy ręcznym. Kierowanie pojazdem wymaga od gracza przyzwyczajenia i dostosowania się do reguł gry, ale jeśli spędzimy na ulicach miasta trochę czasu, nie będzie problemem. Dopracowano także sam model jazdy: jesteśmy w stanie zapanować nad poślizgami czy gwałtownym hamowaniem albo kierować samochodem jadącym z maksymalną prędkością. Nawet superszybka jazda motorem wyścigowym stała się prostsza, a wciśnięcie gazu na maksa nie oznacza, że nie damy rady w porę wyhamować przed zakrętem. Wszystko wymaga po prostu wprawy.
Żeby było fajniej, dodano parę elementów, które uatrakcyjnią jazdę. Niko jest świetnie widoczny za kółkiem, widać też wszystko, co robi: zmianę biegów, kręcenie kierownicą czy chociażby to, jak reaguje na zderzenia albo hamowanie i przyspieszanie. Widzimy, że nasz bohater zachowuje się i reaguje jak prawdziwy człowiek za kierownicą samochodu. Jeśli nie zdążymy wyhamować i nasz samochód zderzy się z czymś z wielką prędkością, to Niko wyleci przez przednią szybę i odniesie poważne obrażenia. Oczywiście, jeśli z jakiegoś powodu wskaźnik zdrowia spadnie do zera, ockniemy się przed szpitalem, tak jak w poprzednich częściach serii.
Nie da się nie zauważyć, jak wielką zazdrość w producentach wywołała premiera Driv3ra. Koniec końców Driver 3 okazał się bardzo nieudaną produkcją, ale miał w sobie kilka na tyle fajnych pomysłów, że Rockstar zdecydował się je wprowadzić do Grand Theft Auto IV. Chodzi o „filmowy” widok w grze, czyli ujęcia z kamer jakby z hollywoodzkich filmów, co podnosi spektakularność wydarzeń. Jeśli chcemy, możemy włączyć sobie taki tryb widoku i wpływać na spowolnienie bądź przyspieszenie czasu. Bardzo ekscytująco wyglądają pościgi w tym trybie. Szkoda tylko, że nie można niektórych akcji zapisywać jak w Driv3rze, bo gracze mogliby kręcić w ten sposób naprawdę obłędne, pełne mrożących krew w żyłach filmy.
MMS-y, SMS-y i telefony komórkowe
Niko Bellic posiada własny telefon komórkowy. Już nie musimy jeździć po budkach telefonicznych, a czasami nie trzeba nawet jechać do gościa, aby dostać nowe zadanie. Wystarczy zadzwonić albo ktoś zadzwoni do nas. Dzięki komórce możemy też umawiać się na spotkania towarzyskie z przyjaciółmi (pisałem o nich wyżej), a także na randki. Na początku rozgrywki dysponujemy, niestety, zdecydowanie przedpotopowym telefonem, który nie ma ani dzwonków polifonicznych, ani innych bajerów.
Wraz z rozwojem rozgrywki otrzymamy lepsze komórki, w których będą już aparaty fotograficzne i w których będziemy mogli zmieniać dzwonki i tapety. Do tego celu niezbędna jest wizyta w kafejce internetowej, gdzie wszelkie tego rodzaju bajery możemy sobie kupić. Rozmowy telefoniczne nadal są bardzo istotnym elementem rozgrywki, choć zasadniczo zostały spłycone do tematów towarzyskich. W nielicznych przypadkach będziemy też odbierać telefony, MMS-y i SMS-y z pogróżkami od naszych największych wrogów. Wszystko to uatrakcyjnia zabawę.
Wizualnie niby lepiej, ale...
Jeśli chodzi o jakość oprawy graficznej, tak naprawdę nie mamy do czynienia z jakimś ogromnym, zapierającym dech w piersiach postępem. Gra nie jest też przełomem technologicznym. Po prostu usprawniono silnik gry i te same algorytmy zastosowano do wielu przypadków. O co chodzi? Chociażby o animację postaci w grze. Wszyscy poruszają się podobnie – różny jest tylko model postaci. Skaczą tak samo, wspinają się tak samo, biegają tak samo i chodzą tak samo. Wprawdzie liczba modeli nieźle ukrywa te niedostatki, ale czasem to razi. Zróżnicowano za to fizykę upadku, przez co potrącenia przez samochody, wywracanie się z pijaństwa itp. faktycznie za każdym razem są inne. Takie wielowarstwowe wykorzystanie algorytmów umożliwiło upchanie tak gigantycznej gry na jednym nośniku DVD – cóż, coś kosztem czegoś, ale jeśli mam być szczery, to te podobieństwa są tylko czasami rażące. W większości przypadków nie zwracamy na nie uwagi.
Poprawił się wygląd pojazdów, jak i system zderzeń i wgnieceń. Podczas gry odniosłem wrażenie, że producenci bardzo się wzorowali na serii Burnout, a szczególnie jej ostatniej części, Paradise, gdyż niektóre wypadki i wgniecenia są takie same. I żeby była jasność: to jest bardzo fajne! Z Burnouta zaczerpnięto także przyspieszenia samochodów. Oczywiście, nie mamy tutaj turbodoładowania, ale jeśli rozpędzimy się samochodem do naprawdę wielkich prędkości, widok się rozmaże i „wydłuży”. W GTA IV czujemy każdą prędkość.
Jakość samych bohaterów także pozostawia wiele do życzenia. O modelach stworzonych na silniku Unreal Engine 3.0 możemy zapomnieć. Twarze nie mają aż tak wielkiej liczby detali (szczególnym problemem są oczy – są po prostu okropne i w niektórych ujęciach wyglądają na sztuczne gałki) i chwilami są nawet gorsze od tych z Dooma III, mimo to mają swój niepowtarzalny urok. Na szczęście przerywniki filmowe zostały stworzone w tej samej technologii co w San Andreas, więc gra zapamiętuje, w co jesteśmy ubrani, jaka jest pora dnia i pogoda. Słowem, wszystko jest dopasowane.
W gruncie rzeczy nie odczujemy, że jest to gra wyciskająca z kart graficznych i procesorów ostatnie soki. We wrześniu ma podobno nastąpić premiera wersji PC i wówczas sami się przekonacie, że jeśli chodzi o oprawę graficzną, rewelacji nie ma. Na szczęście jej jakość jest na tyle dobra, że pewne elementy nie rażą. A nawet jeśli, to gigantyczna wręcz liczba przerywników filmowych w zupełności Wam to wynagrodzi.
Zrezygnowano jednak z zatrudnienia znanych aktorów, by użyczyli głosu postaciom z gry. I muszę przyznać, że wyszło to grze na dobre. Szczególnie że w rolę Niko Bellica wcielił się mało znany aktor telewizyjny Michael Hollic, który do tej pory grywał w serialu „Prawo i Bezprawie” (ang. Law & Order). Jego głos jest rewelacyjny i dopasowany do głównego bohatera jak w mało której grze. Dobór lektorów jest bardzo dobry; pokazano, że można znaleźć rewelacyjne głosy bez zatrudniania znanych aktorów za wygórowane stawki. Przynajmniej w tym przypadku się to udało.
40 godzin gry i 73,32% scenariusza
Przyznaję się bez bicia, że gdy piszę tę recenzję, nie ukończyłem jeszcze Grand Theft Auto IV. Statystyki gry wskazują, że mam za sobą 40 godzin gry i 73,32% scenariusza. Może gdybym skupił się wyłącznie na wykonywaniu zadań głównych (które i tak można tu liczyć w setkach, a nie dziesiątkach), skończyłbym już grę. Ale po co?
GTA to wirtualne miasto i wiele okazji, aby po nim krążyć i dostarczyć sobie frajdy na różne sposoby. Nie chcę brać udziału w misji, która mnie irytuje, bo już siódmy raz próbuję ją przejść i wciąż mi się nie udaje? Żaden problem – odpoczywam sobie, wykonując inne zadania, podwyższając wskaźniki przyjaźni albo po prostu tworząc sytuacje pięciogwiazdkowe i starając się jak najdłużej utrzymać przy życiu.
Jest to zdecydowanie najlepsza część serii i wszystko wskazuje na to, że następne będą jeszcze lepsze, a w najgorszym razie na takim samym poziomie. Nie dam jej jednak maksymalnej noty z prostej przyczyny: tytuł ma drobne wady, takie jak wizualne uproszczenia czy rezygnacja z niektórych (moim zdaniem rewelacyjnych) elementów San Andreas. Dlatego z przykrością wystawiam grze Grand Theft Auto IV notę 9/10 i daję jej rekomendację. A mogła być dycha i chyba serce podpowiada, że tak naprawdę jest to gra na dziesiątkę, tylko racjonalny umysł nakazuje obniżyć ocenę... Zresztą... ocena dotyczy tylko trybu singleplayer, a trzeba pamiętać, że GTA IV to także multiplayer. Ale nim zajmiemy się, gdy tytuł trafi w końcu na pecety, bo dopiero wtedy ten tryb gry będzie Was interesować.
Ocena:
- Grafika: 8/10
- Dźwięk: 9/10
- Grywalność: 10/10
- Ogółem: 9/10
Cena: 249,90 zł