Wielu z czytelników nie raz, nie dwa miało okazję zagrać w symulator lotniczy czy rajdowy. Po pierwszych godzinach spędzonych przy tytule, gdy to przyzwyczajaliśmy się do sposobu sterowania maszyną, zdobywaliśmy doświadczenie w jej prowadzeniu czy też poznawaliśmy rajdowe trasy, przychodził moment, kiedy to chcieliśmy pójść o krok dalej, postawić wyżej poprzeczkę i odkryć coś nowego. Nie wystarczało nam już hipnotyzujące przejeżdżanie toru wyścigowego tą samą linią, latanie Boeingiem 747 na trasach, które znaliśmy na pamięć czy szybka eksterminacja przeciwnika rakietą AIM-9 Sidewinder wystrzeloną z naszego F-22 Raptor. Przyszła kolej na chęć oglądnięcia w całości trasy, pilnowania w lusterkach jadącego za nami przeciwnika, by ten nas nie wyprzedził na najbliższym dohamowaniu, czy też uważnego przeczesywania nieba w poszukiwaniu kolejnego wrogiego myśliwca, który próbuje nas zestrzelić od tyłu. Oczywiście najnowsze symulatory umożliwiają rozglądanie się praktycznie we wszystkie strony poprzez wciskanie konkretnych klawiszy lub poruszanie myszką. Tylko jak to robić szybko i precyzyjnie podczas podniebnych potyczek czy walki na ciasnych torach ulicznych? Dla takich właśnie ekstremalnych momentów przed monitorami przeniesiono na grunt komputerów technologię rozpoznawania ruchu ciała, a konkretnie naszej głowy.
Jedną z bardziej znanych firm, które zajmują się tymże zagadnieniem jest amerykańskie przedsiębiorstwo NaturalPoint, powstałe w 1997 roku w amerykańskim stanie Oregon. Początkowo firma skupiała się nad badaniami dotyczącymi śledzenia ruchu ludzkiego oka. Bardzo ciekawe są też przyczyny powstania tej firmy (początkowo nazywała się Eye Control Technologies). Otóż kuzyn jednego z współzałożycieli, Jima Richardsona, doznał poważnego wypadku, w wyniku którego nie był w stanie komunikować się z innymi osobami w żaden normalny sposób. Mógł jedynie poruszać oczami. Wtedy też Jim postanowił porzucić studia na Berkeley i wraz z Birchem Zimmerem założyli firmę, której celem było poszukiwanie alternatywnych metod komunikacji dla osób niepełnosprawnych. Pierwszym produktem, który pozwolił im rozwinąć skrzydła był ION E. Krokiem milowym dla firmy było jednak stworzenie systemu rozpoznawania ruchów głowy wykorzystywanego w symulacjach lotniczych - pierwsze wcielenie TrackIR-a.
Od tego wydarzenia minęło trochę czasu, a urządzenie przechodziło kolejne etapy udoskonaleń. Poniżej prezentujemy tabelkę ilustrującą możliwości kolejnych odsłon TrackIR-a (bez najnowszej) pod względem szybkości przetwarzania obrazu, rozdzielczości oraz oczywiście ceny (w dolarach amerykańskich).
NaturalPoint TrackIR 4:PRO
TrackIR 4:PRO dotarł do nas w średnich rozmiarów opakowaniu (w porównaniu do przykładowo tych z płytami głównymi czy kartami graficznymi). Przez przezroczysty plastik doskonale widoczny jest główny moduł odpowiedzialny za odbieranie zmian położenia czujników oraz obróbkę tych danych. Na umieszczonej wewnątrz tekturowej wkładce, która została utrzymana w błękitno-pomarańczowym kolorze, znajdziemy podstawowe informacje o zastosowaniu produktu i kilka danych odnośnie tytułów w pełni współpracujących z urządzeniem.
Wewnątrz opakowania, oprócz wspomnianego już głównego modułu TrackIR 4:PRO, znajdziemy także specjalny klip na słuchawki z trzema diodami LED, element montowany na czapeczkę z trzema odblaskowymi powierzchniami, poradnik szybkiego startu w formie papierowej i elektronicznej oraz oprogramowanie sterujące na płycie CD. Dodatkowo producent dostarczył nam firmową czapeczkę, którą chętni muszą jednak nabyć oddzielnie. Dzięki temu odpadło nam grzebanie w szafach w poszukiwaniu takowej, będącej w stanie pozwalającym na użytkowanie.
Czym tak naprawdę jest to urządzenie? TrackIR w założeniu ma pozwolić graczom na przeniesienie dowolnych ruchów ich głowy ze świata rzeczywistego na identyczne reakcje w świecie wirtualnym. Wszystko oczywiście przy pomocy odpowiedniego oprogramowania i urządzeń, których funkcjonowanie tylko z początku wydaje się skomplikowane. Dzięki temu zyskujemy możliwość rozglądania się w grze bez wciskania jakichkolwiek klawiszy, a opierając się jedynie na ruchach naszej głowy. TrackIR jest w tym względzie zupełnie niezależny od wszystkich innych kontrolerów, bez względu na to, czy jest to myszka, klawiatura, kierownica czy pad.
Poprawne funkcjonowanie TrackIR-a opiera się na wykorzystaniu technologii IrDA. Urządzenie rzuca wiązkę światła w paśmie podczerwonym, które odbijane jest w refleksyjnych elementach zamontowanych na plastikowym pałąku, umieszczanym na przykład na czapeczce. Całość jest potem obrabiana i tłumaczona na odpowiednie zachowania na ekranie. W przypadku klipa montowanego do słuchawek moduł pełni tutaj rolę jedynie odbiornika, ponieważ wiązka przesyłana jest bezpośrednio z umieszczonych na klipie diod LED.
Powyższe opisowe informacje uzupełnijmy jeszcze danymi dostarczanymi przez producenta. TrackIR 4:PRO charakteryzuje się:
- szerokim polem widzenia (46 stopni),
- odświeżaniem na poziomie 120 klatek na sekundę,
- niezakłóconą pracą wraz z klawiaturą, myszką czy innymi kontrolerami,
- niewielkimi rozmiarami,
- precyzyjnym i płynnym ruchem podczas rozglądania się w grze.
Jak można wywnioskować z nazwy, testowane przez nas urządzenie to już czwarta jego odsłona. W porównaniu do poprzedniej, trzeciej wersji poszerzono pole widzenia i działania modułu IrDA, przyspieszono czas reakcji na ruch o 25% oraz zwiększono ilość płaszczyzn, w których rozpoznawany jest ruch naszego ciała. O ile TrackIR 3 (wersja podstawowa, w późniejszym okresie dołączono specjalny pałąk) pozwalał jedynie na patrzenie w górę/dół oraz w lewo/prawo (2DOF - Two Degrees of Freedom), o tyle w specyfikacji TrackIR 4:PRO znajdziemy informację mówiącą już o 6DOF. Spytacie jak to możliwe? Już spieszymy z wyjaśnieniami.
- Yaw - przekręcanie głowy w lewo lub prawo.
- Pitch - spojrzenie w górę lub w dół.
- Roll - pochylanie głowy w lewo lub prawo.
- X - przesunięcie całej głowy wraz z ciałem w lewo lub w prawo.
- Y - przesunięcie całej głowy wraz z ciałem w górę lub w dół.
- Z - przybliżenie się lub oddalenie od czujnika.
Krótką prezentację jak to wygląda w praktyce można zobaczyć na stronie producenta.
Z części opisowej należy jeszcze dodać, że moduł nadawczo-odbiorczy wyposażony został w dwie diody LED, które poprzez podświetlenie odpowiednim kolorem informują o konkretnym stanie urządzenia. Dolna może świecić jedynie na niebiesko, natomiast górna dysponuje podświetleniem w kolorze zielonym, pomarańczowym i czerwonym. Poniżej prezentujemy listę dostępnych opcji świecenia diod LED wraz z opisem statusu urządzenia.
- Brak podświetlenia - nie wykryto powierzchni refleksyjnej lub diod LED.
- Zielone podświetlenie - wykryto powierzchnię refleksyjną lub diody LED.
- Pomarańczonwe podświetlenie - wykryto powierzchnię refleksyjną i zatrzymano działanie urządzenia.
- Czerwone podświetlenie - nie wykryto powierzchni refleksyjnej i zatrzymano działanie urządzenia.
- Niebieska dioda wyłączona - nie działa żadna gra wspierająca system TrackIR.
- Niebieska dioda włączona - działa gra wspierająca system TrackIR.
Montaż
Montaż nie przysparza szczególnych problemów. Całość procederu polega na wpięciu wtyczki USB (lub wtyczek w zależności od opcji z klipem na słuchawkach czy czapeczce) i umieszczeniu głównego modułu w widocznym miejscu. Najlepiej na szczycie monitora. Potem już tylko pozostaje instalacja sterowników.
Sterowniki
Instalacja oprogramowania przebiega bardzo sprawnie i, co ważniejsze, szybko. Ostatnio po instalowaniu kilku gier sygnowanych przez EA Games nabawiliśmy się pewnych uprzedzeń do tempa działania instalatorów.
Aplikacja sterująca jest bardzo prosta i przejrzysta. Zawiera trzy główne zakładki oraz kilka pomniejszych okienek z bardziej szczegółowymi ustawieniami pomocnymi w kalibracji urządzenia przy pierwszym podłączeniu. Pierwsza z zakładek "Main" prezentuje podstawowe informacje o posiadanym przez nas produkcie czy uruchomionej aktualnie w tle grze, natomiast ostatnia to zwyczajne okienko, w którym prezentowane są najnowsze informacje rozpowszechnione przez producenta (wymaga podłączenia do internetu).
Ciekawsze informacje przynosi środkowa zakładka - "Profiles". Mamy tutaj pełną listę wszystkich tytułów, które wspierają TrackIR-a. Każdemu z nich możemy przypisać jeden ze zdefiniowanych profili. Standardowo po zainstalowaniu oprogramowania producent udostępnia trzy predefiniowane profile (Combat Flight, Flight i Racing) oraz profil ustawnień standardowych (Default). Oczywiście mamy tutaj także możliwość tworzenia własnych profili nie tylko pod rodzaj rozgrywki, ale także i pod konkretny tytuł. Oprócz nazwy możemy ustawić takie opcje jak sposób śledzenia, rodzaj wykorzystywanych płaszczyzn do badania ruchu naszej głowy, sposób ich prezentacji czy czułość na ruch (zależność ruchu głową do wielkości reakcji na ekranie) oraz ustawić przyciski klawiatury, które będą odpowiedzialne za uruchamianie profili.
Na górze głównego okna aplikacji znajduje się belka z menu. Nie znajdziemy tutaj praktycznie żadnych użytecznych funkcji. Jednymi z nielicznych jest możliwość aktualizacji listy obsługiwanych gier i oprogramowania sterującego z poziomu aplikacji, a także możliwość włączenia dodatkowych okienek pokazujących pracę TrackIR-a.
W celu sprawdzenia działania urządzenia TrackIR 4:PRO wykorzystaliśmy cztery ogólnodostępne na rynku tytuły. Nie skupiliśmy się tutaj jedynie na symulacjach lotniczych, w których, co oczywiste, produkt firmy NaturalPoint powinien sprawdzać się idealnie. Ten segment rynku reprezentowany był przez Flight Simulator X, który jest najnowszym przedstawicielem serii profesjonalnych symulatorów lotniczych stworzonych przez Microsoft Game Studios. Oprócz tego zasiedliśmy za kierownicami samochodów sportowych w Test Drive Unlimited czy stricte wyścigowych w RACE, a na końcu wysłani zostaliśmy na front wojenny w ArmA: Armed Assault.
"Na pierwszy ogień" wybraliśmy grę Test Drive Unlimited. Tytułu raczej nie trzeba przedstawiać. Tropikalne klimaty, szybkie samochody i piękne dziewczyny... a może szybkie dziewczyny i piękne samochody?! Zresztą kto by na to zwracał uwagę. TrackIR spisuje się w tej produkcji bardzo dobrze. Aby go uruchomić należy zaznaczyć odpowiednią opcję w menu ustawień gry. Jedyny minus, jaki zaobserwowaliśmy to oddanie do dyspozycji tylko dwóch płaszczyzn kontrolujących ruchy głową.
Test Drive Unlimited
Kontynuując zabawę z przemieszczaniem się za wirtualną kierownicą sprawdziliśmy jak spisuje się produkt firmy NaturalPoint w grze RACE - The Official WTCC Game. W tym wypadku nie trzeba nic przestawiać czy włączać jakiekolwiek opcje w grze, TrackIR działa od pierwszego uruchomienia prawie idealnie. Prawie idealnie, ponieważ tzw. Roll, czyli pochylanie głowy na boki działało dokładnie odwrotnie niż to od niego oczekiwaliśmy. Sprawę rozwiązało zaznaczenie w sterownikach przy tym trybie opcji "Invert". W przypadku tej gry urządzenie pracowało już w pełnym 6DOF.
RACE - The Official WTCC Game
Kolejny tytuł, jaki uruchomiliśmy podczas naszych testów to ArmA: Armed Assault. Gra obsługuje cztery płaszczyzny ruchu. Do pełnego kompletu brakuje możliwości pochylania głowy na boki i przesuwania jej w osi pionowej. Z dużym zaciekawieniem podchodziliśmy do faktu obsługi przez system TrackIR 4:PRO gry typu FPP. Od początku w redakcyjnych rozmowach przewijał się fakt ogromnych możliwości jakie może oferować takowe połączenie. Niestety ArmA okazał się trochę problematycznym tytułem. O ile idealnie działało wychylanie się zza rogów budynków czy bieg przed siebie i rozglądanie się po okolicznych zaułkach, o tyle w ciasnych fragmentach mapy kamera gry gubiła się, a na ekranie pojawiał się obraz niczym przy trzęsieniu ziemi o olbrzymiej sile. Podobnie sytuacja wyglądała podczas przemieszczania się pojazdami - np. w śmigłowcach. Być może problem zostanie rozwiązany w kolejnym patchu do gry.
ArmA: Armed Assault
Na koniec zostawiliśmy grę Flight Simulator X. Przyzwyczajenie się do sterowania zajęło nam trochę czasu, ponieważ był to nasz pierwszy kontakt z tytułem (nie z gatunkiem, a z konkretnym tytułem). Produkcja obsługuje oczywiście 6DOF. Możliwość nieskrępowanego niczym rozglądania się po kabinie pilotów daje dużą satysfakcję. Jednakże jeszcze większe wrażenia dostarcza już sam lot i możliwość spoglądania przez okna kabiny na przesuwający się w dole krajobraz. Najlepiej wygląda to wszystko na pokładzie dwupłatowca, gdzie kabina nie ogranicza nam widoczności.
Flight Simulator X
Najwyższy czas na podsumowanie. TrackIR 4:PRO to bardzo udane urządzenie, które nie tylko zwiększa możliwości prowadzenia kamery w grach, ale przede wszystkim podnosi współczynnik grywalności, o którym w obecnych czasach coraz częściej zapominają zarówno producenci gier, jak i sami gracze. Oczywiście produktu firmy NaturalPoint nie można traktować jako substytutu dla tego elemenu gier.
Kolejny duży plus to często aktualizowana lista wspieranych tytułów. Oczywiście najwięcej z nich to symulatory lotnicze, bo pierwotnie do takich celów zostało stworzone to urządzenie, ale znaleźć tam można także duży wybór sumulacji samochodowych (GTR 2, RACE, rFactor, Grand Prix Legends) i rodzynki, o których nawet byśmy przez chwilę nie pomyśleli (Trainz Railroad Simulator 2006, 18 Wheels of Steel: Haulin', Descent: D2X-XL). Duży potencjał widzimy także w gatunku FPP i TPP, który reprezentowany jest narazie jedynie przez jedną grę - ArmA: Armed Assault.
Po sukcesie pierwszych wersji produktu w światku graczy dało się zauważyć poruszenie, a niektórzy bardziej obrotni rozpoczęli prace nad własnymi rozwiązaniami. W sieci znaleźć można obecnie instrukcje prezentujące jak w prosty i przede wszystkim tani sposób stworzyć urządzenie o podobnych możliwościach. Podobnych jedynie w sensie działania, ponieważ w większości są one oparte o kamerki internetowe i wbudowane w nie technologie śledzenia głowy, a co za tym idzie ilość przetwarzanych danych ograniczona jest zazwyczaj do 30 klatek na sekundę podczas pracy w rozdzielczości 640x480. W tej kwestii urządzenie firmy NaturalPoint jest zdecydowanie dokładniejsze. Pracuje z rozdzielczością 710x288 piksel (dzięki technologii Resolution Doubling) przy 120 FPS. Być może niektórzy taką wartość uznają za sporą przesadę. Wystarczy jednak porozmawiać z posiadaczami najnowszych konsol na temat różnicy w płynności pomiędzy wyświetlaniem na ekranie 30 a 60 klatek na sekundę, by zrozumieć, że takie wysokie wartości mają jak najbardziej sens bytu.
W internecie dostępne jest również darmowe oprogramowanie Free Track, które umożliwia prawidłowe działanie takim konstrukcjom.
Należy sobie jednak zadać pytanie. Czy warto wydawać blisko 450 zł na gotowe rozwiązanie, czy może jednak za grosze spróbować zbudować coś samemu? Nie chcemy jednoznacznie wskazywać odpowiedzi. Jeżeli jesteśmy graczem, który bardzo często gra w symulatory, należy do jakiejś ligi, to naszym zdaniem warto wysupłać większą kwotę i nabyć TrackIR-a. Rozwiązanie takie będzie pewniejsze, opatrzone większymi możliwościami oraz na pewno będzie estetyczniej wyglądało na naszym biurku. Jeżeli natomiast gramy rzadko, bądź nie chcemy w ciemno wydawać takiej kwoty, możemy spróbować tanim kosztem zbudować podobny zestaw, a po zapoznaniu się z jego sposobem działania być może podejmiemy decyzję o przesiadce na TrackIR-a.
Do testów dostarczył: NaturalPoint
Cena w dniu publikacji (z VAT): 179 dolarów (około 450 zł)