Fabuła jest czymś, czego nie można zbudować z gotowych elementów jakiegokolwiek edytora, nie można kupić licencji na jej silnik. Fabułę trzeba napisać od nowa. I tak się jakoś składa, iż odkąd gry przygodowe przestały być flagową rozrywką graczy szukających w grach komputerowych czegoś więcej niż miłej dawki adrenaliny, jakość scenariuszy spadała wyraźnie. Dziś angażuje się ludzi do budowania światów w stylu Halo, Gears of War czy światów MMORPG – słowem światów stworzonych na potrzeby dużych gier przeznaczonych dla szerokiej rzeszy graczy – które siłą rzeczy składane są z elementów stereotypowych. Elementów, które funkcjonują sobie w przestrzeni znaczeniowej jako pewne stałe - np. elementy świata Star Wars, Might and Magic, Final Fantasy czyli takiego stereotypowego Świata RPG z magami, orkami, elfami, manną i energią – czyli kawałkami różnych lektur, filmów, komiksów i baśni, które wplotły się w ogólną siatkę znaczeń rozpoznawalnych przez wszystkich. Trudno więc szukać w nich czegoś bardziej interesującego, intrygującego, fascynującego. Widząc początek gry, widzimy jej koniec. Nie ma zaskoczenia, jest tylko rozumienie jak całość została zrobiona. Jest także przyjemność przebywania w dobrze znanym sosie znaczeniowym, w którym wszystko jest jasne, przyjazne i nazwane. Brakuje zaskoczenia, tajemnicy, ciekawości. Brak szorstkości i nieswoistości. Brak mroku...
Gry przygodowe - na swoje nieszczęście – zaczęły wchłaniać owe proste elementy ze świata „dużych gier”. Pierwszą oznaką, iż coś dzieje się nie tak, jest... epickość w fabule. Rozmach. Duża Skala. Kiedy rzecz – przykładowo - dotyczy losu ludzkości, wojny, gatunku, galaktyki, to i bohaterów wypada odpowiednio spłycić, aby po prostu nie przeszkadzali, aby zmieścili się w Dużej Skali. Kiedy gotują się losy większości, jakie mogą być rozterki jednostki? Tylko stereotypowe. I widząc początek, widzimy koniec. Może i nie przypadkiem dawne tytuły, jak Grim Fandango czy Dreamweb opowiadały po prostu historię jednostek. I może nie przypadkiem nowsze tytuły, jak Moment of Silence, Sherlock Holmes - The Awakened, Broken Sword 4, Runaway 2, The Longest Journey 2, Indigo Prophecy - wszystkie wykorzystują Wielkie Zagrożenie. Oczywiście z różnym skutkiem, lecz chodzi o charakterystyczne przesunięcie akcentów. Jakby za rozwojem grafiki i rozwiązań technicznych w grach musiała nadążać fabuła. Jakby rozmach w opowieści musiał nastąpić, ponieważ wzrastają nakłady sił i środków potrzebnych do wyprodukowania gry. Epickość nie oznacza zaraz miernoty treściowej, ale po prostu dramaty na wielką skalę wymagają pióra dramaturga, jeżeli rzecz cała nie ma być śmieszna, banalna czy nie będąca kalką. A jak na razie ani Homerów, ani Szekspirów nie zatrudnia się do pisania scenariuszy dla gier przygodowych...
I tutaj popatrzmy na Scratches. Scratches jest grą niskobudżetową. Zajmuje jeden krążek CD. Nie zawiera animacji, rozbudowanej grafiki, plejady bujnych postaci drugoplanowych czy feerii dialogów. O nie. Rzecz widziana jest od strony jednej osoby. Osoba ta odbierze czasem jeden czy dwa zdawkowe telefony. I to tyle, jeżeli idzie o warstwę interpersonalną. Scratches stoi sobie z boku głównego nurtu. Bo i technicznie jest skromny. Bo i gatunkowo sięga w przeszłość. Bo i nie buzuje czymkolwiek, co można by nazwać nowoczesnością. Przypomina zakurzoną książkę w bibliotece, o pożółkłych kartach, poniszczonej, popękanej, skórzanej oprawie. I nie jest to metafora właściwie, ponieważ Scratches używa silnika, którego osobiście nie cierpię w grach przygodowych, czyli poruszania się, jak ja to nazywam, „a'la Myst” (czyli wielce charakterystyczne obroty o 360 stopni w prerenderowanym środowisku). Kojarzy mi się ono właśnie ze starymi grami – jeszcze sprzed epoki akceleratorów 3D - opartymi na łamigłówkach logicznych, które to nota bene niektórzy mylą właśnie z elementem „przygodowym”. Jako patologiczny przykład wypada tutaj wymienić Broken Sword 4 – Angel of Death ze swoją litanią męczących, nudnych, beznadziejnych zagadek logiczno-przestrzennych, czyniących z niej zdecydowanie najgorszą grę z cyklu. W ogóle zresztą nie wypada miłośnikowi gier przygodowych wychodzić poza dwa pierwsze tytuły serii. A wracając do Scratches – tytuł ten, sugerując wizualnie taki typ gry, okazuje się być czymś innym, klasycznym konstruktem „click and play”, tylko ubranym w niewygodny sposób sterowania. Taki, a nie inny sposób działania gry wynika z jej budżetu – jest zbudowana w edytorze, z gotowych narzędzi. W takim przypadku wszystko, co gra ciekawego posiada, musi pochodzić od jej scenariusza.
Tajemniczy dom
Scenariusz opowiada historię pisarza, który w poszukiwaniu weny twórczej kupuje opuszczony, stary dom w wiktoriańskim stylu. Blackwood Manor. Miłośnicy prozy Kinga uśmiechną się pewnie pod nosem. Owszem, elementy, z których King tak lubi budować grozę w swoich horrorach, odnajdziemy i w Scratches. Przede wszystkim wrażenie, iż to co wygląda zupełnie niewinnie, wcale takowym nie jest. Zwykłe z pozoru przedmioty – obraz, cień, lustro, palenisko, kocioł, pokój – z czasem nabierają znaczeń zgoła odmiennych. Zimnych. Groźnych. Przerażających.
Dom nie jest wielki. Na pierwszy rzut oka jest całkiem uroczy. Lampy z witrażowymi abażurami, obrazy znanych mistrzów na ścianach, ciepła, buduarowa sypialnia i stary fortepian. Zniszczona łazienka, wanna pełna brudnej wody.
Na drugi rzut oka... przychodzi chłód i odgłosy. Scratches zanurzone jest w chłodnym klimacie starego, ciemnego, skrzypiącego, zastygłego w czymś niedopowiedzianym domu. Bo ten dom ma parę tajemnic. Tajemnic, które w raz z ich poznawaniem zdają się rosnąć, mrocznieć, nabrzmiewać. Ten dom tak działa. Ta atmosfera tak działa. Mozolnie trzeba przedrzeć się przez zimną warstwę tajemnicy. Samemu, w półmroku. Klimat gry zbudowany jest więc nie na bogactwie doznań, a przeciwnie, na subtelnym ich braku, na graniu wrażliwością i wyobraźnią grającego. Znajduję takie rozwiązanie doskonałym, ponieważ jest ono istotą wciągnięcia gracza w wykreowany świat. Nie odnajdziemy tutaj ani jednej kropli krwi czy elementów „gore”. Nie ma potrzeby ich stosowania, ponieważ działanie na wyobraźnię grającego jest o wiele, wiele bardziej skutecznie, niż najbardziej nawet krwawa, a dosłowna łaźnia na ekranie.
Historia gry powoli się odsłania przed oczami grającego. Powoli odkrywamy tajemnice domu. A kiedy zaczynamy po nim głębiej myszkować, odnajdujmy... ślady. Pamiętnik. Zmięty list. Stare zdjęcie. Słowa, która zupełnie zdają się nie pasować do obrazu domu. I coś zaczyna się zarysowywać. Odnajdujemy fragmenty z przeszłości, które nie chcą być ładne, miłe, jasne. A im bardziej szukamy, tym mniejszą mamy nadzieję, iż wszystko okaże się jednak uroczym nieporozumieniem. Przeszłość domu zaczyna szczerzyć do grającego szary, zaszyty pajęczynami uśmiech. Odnajdujemy przeszłość zamkniętą na klucz. Odnajdujemy zamknięte drzwi. Zamknięte szuflady. Czy tylko na klucz?... Stare domy zanurzone są w swoich dźwiękach, zasłuchane swoich tajemnicach. Każdy, kto był w starym domostwie, z drewnianymi okiennicami i podłogami, wie jak dom rozmawia z domownikami. Skrzypi, szumi. Przemawia czasem przeszłym. Dom w Scratches nagle ożywa. I... krzyczy ciszą, która przeraża bardziej, niż wycie pełne bólu. To co zdawało się być zamknięte na zawsze, odsłania się do otwarcia. Łatwiej by było, gdyby przeszłość sama chciała się wydostać, chciała zostać odkryta, sama nagle wybuchnąć w błysku zrozumienia. Lecz ona czeka cierpliwie na gracza, aż on ją uwolni. Otworzy właśnie.
A przeszłość czai się wszędzie. I nigdy się nie wie, czy zaglądając w jakiś kąt, otwierając jakieś drzwi, czytając jakiś list czy patrząc na jakieś zdjęcie, nie uwalania się wiedzy, wydarzeń, wspomnień, które wywołają pełzające w dół kręgosłupa chłodne igiełki strachu.
Strachu, ponieważ warstwa po warstwie odpadają kawałki czasu i odsłania się tajemnica domu. I nagle okazuje się, iż nie ma już nic ważniejszego, niż rozwiązanie zagadki domu. Wyjaśnienie wydarzeń. Otwarcie przeszłości. Nie ma nic ważniejszego, ponieważ dom w Scratches przestał oferować wybór – sam stał się wyborem, zakreślając granicę. Granicę? Granicę pomiędzy umysłem pisarza zamkniętym w starym, skrzypiącym domu a rzeczywistością. Granicę pomiędzy pisarzem, który nagle natrafił na historię jak z własnych książek grozy a rzeczywistością, która... Która? I to jest w Scratches najlepszy rys. Najlepsza część. Najzimniejszy kąsek. Najbardziej przerażający. Dziejąca się na ekranie historia staje się bardziej historią postaci, która w niej uczestniczy. Która ulega jej woli i sama zmienia się. Wchłania się powoli w wyciskającą się ze ścian domu mroczność. Tak i grający w Scratches będzie musiał zadecydować, czy ulegnie domowi... czy pisarzowi. Jakiej ulegnie historii. Jakiej opowieści. Czyjej opowieści. Gdzie przeprowadzi granice pomiędzy tym, co się zdarzyło, tym, co mogło się zdarzyć, tym, co chcielibyśmy, aby się zdarzyło, a tym, co bardzo chcielibyśmy, aby się nie zdarzyło nigdy?... Ponieważ to, co naprawdę się wydarzyło, jest najmniej ważne. Tym, co się liczy, jest w jaki sposób zbudujemy naszą własną historię. Patrząc na Scratches najpierw widzimy początek zagadki, lecz co dalej zobaczymy, to już tylko od nas samych zależy. Jak to zinterpretujemy. I jak sami poprowadzimy granicę pomiędzy narratorem, opowieścią i czytającym.
Nastrój i groza
Scratches jest mroczną grą. Doskonale nadaje się do grania pod wieczór, przy małej lampce zapalonej z boku, z kubkiem gorącej herbaty w ręku. W Scratches nie warto się spieszyć. Najpierw ponieważ trzeba dokładnie, spokojnie wszystko obejrzeć, przeczytać. A potem nastrój, który się wytworzy, będzie napełniał obawą przed każdą nową odsłoną. Będzie promieniował chłodem, zapachem stęchłej pajęczyny drgającej w tajemniczym rytmie cichych, niezidentyfikowanych dźwięków... Nie warto się spieszyć, warto powoli nasiąkać atmosferą domu. Smakować.
W Scratches nastrój umiejętnie budowany jest sugestywną grafiką oraz doskonałą, przerażającą warstwą dźwiękową. Podskórną muzyką. A czasem po prostu ciszą i tykaniem zegara w tle. Lub samą, zimną ciszą i oddechem grającego. A czasem... odgłosami, które jeżą włos na karku. Grafika, choć prosta, jest ilustratywna. Nie spotkamy rzeczy „strasznych” wizualnie, ale o wiele, wiele gorsza jest podstępna świadomość, iż to, co widzimy, nie jest tym, co widzimy. Że jest coś jeszcze, czego się nawet nie domyślamy. Naprawdę, taki nastrój potrafi budzić grozę. Bo Scratches jest dla graczy lubiących się bać. I mimo iż zawsze można sobie powiedzieć: „To tylko gra, w każdej chwili mogę wstać od monitora”, to – a znacie siebie przecież sami dobrze – jakże trudno jest w to uwierzyć, zwłaszcza kiedy tak bardzo chciałoby się, aby to była prawda...
Historia w Scratches rozgrywa się na przestrzeni trzech dni, od soboty do poniedziałku. Daje to szczególną intensywność. Widzimy wyraźnie, jak atmosfera się zagęszcza, jak budowany jest nastrój, jak zapada mrok. Owa gęstość czasowa – by tak rzec – pogłębia doznania, pogłębia nastrój Scratches. Na każdy dzień przeznaczonych jest parę godzin upływających w miarę wykonywania przeróżnych czynności. Toteż warto o tym pamiętać i próbować zachowywać się naturalnie. Dom nie udostępnia wielu lokacji, a więc część zagadek powiązana jest z właściwym czasem ich rozwiązania, z właściwą kolejnością sekwencji. Dla przykładu, aby nie zdradzać za wiele, korzystanie z telefonu jest właśnie taką czynnością. We właściwym czasie, właściwa rozmowa.
Prostota rozwiązań technicznych w Scratches czyni z niej grą idealną dla początkujących graczy. Często klastyczny interfejs użytkownika w stylu kursora i postaci, którą kierujemy, bywa trudny do opanowania. Nie mówiąc już o pełnym stylu FPP – vide Gabriel Knight 3 czy o wiele nowszy choć wcale nie lepiej wyglądający Sherlock Holmes - The Awakened. A tak, poruszanie się po domu jest bardzo proste – „a'la Myst” właśnie. I choć może taki styl drażnić bardziej zaawansowanych graczy, to zapewniam, iż jest tak tylko na początku.
Wedle zwykłej skali ocen, grafika i muzyka w Scratches wypadłyby blado. Ale jaki sens ma taka ocena w przypadku gier przygodowych? Runaway 2, gra pyszna graficznie, scenariuszowo, technicznie z naprawdę klasycznymi i bardzo dobrymi, smakowitymi wręcz zagadkami – zlokalizowana wręcz wzorowo z Piotrem W. Cholewą jako tłumaczem i plejadą gwiazd w rolach lektorów i... Half-Life 2! To znaczy, otrzymujemy pół gry. Runaway 2 urywa się w najciekawszym momencie i każe czekać, aż wyjdą dalsze przygody. Takie podejście mrozi przecież. To tak jakby kupić pół książki. Na swoje szczęście Runaway 2 jest na tyleż znakomitym tytułem, iż wielu mu taki numer wybaczy – jak wybaczono Half-Life 2, ale... dyskomfort pozostaje. I teraz – jak ocenić takie rozwiązanie w sensie całości odbioru gry? Scratches stojąc po przeciwnej skali rozwiązań technicznych, jest jednak zamkniętą całością. Scratches nie musi błyszczeć technicznie, błyszcząc od strony scenariusza i budowania nastroju.
Runaway 2 przywołałem nie dla przypadku. Gra owa jest przykładem historii kolorowej, wesołej, miłej, nawiązującej szczodrze do klasyki (vide zaiste pyszny rozdział a'la Monkey Island), ale przy tym pełnej atmosfery zabawy. Scratches z drugiej strony jest jedną z naprawdę nielicznych gier o poważnej tematyce. Gry nie przeznaczonej dla nastolatków, a bardziej dla ludzi lubiących powoli smakować to, w co grają. Mroczność, posępność gry nie ma charakteru nadprzyrodzonego, nie wnosi pierwiastka a'la Deus ex Machine. Historia gry opowiada o ludziach, o mrocznych stronach psychiki, o szaleństwie, o utracie, o mocy sugestii, o samotności i o smutku, nicości. Scratches nie jest odmianą Silent Hill i to jej się wielce chwali. Nie było wiele takich mrocznych gier w historii (mając na myśli „historię”, chodzi mi o nowe gry z graficznym interfejsem użytkownika – a nie czasy Infocomu, Level 9, Legend, Magnetic Scrolls czy Access Software). I Have No Mouth But I Must Scream, Dreamweb, Black Mirror, Still Life, dwugłos Dark Seed (choć tutaj nie tyle fabuła, co genialna, cudownie chora grafika Gigera robiła swoje) – i pewnie można by tutaj dodać jeszcze parę tytułów. Pathologic warto wspomnieć, lecz jest to tytuł nie tyle niezwykły, co fatalnie przetłumaczony z rosyjskiego na angielski (sama gra zaś jest zaiste przedziwnym przeżyciem). Jaki jest powód niewielkiej ilości podobnych gier, abstrahując już od niewielkiej liczby gier przygodowych w ogóle? Zapewne profile sprzedaży. Ale właśnie – jeżeli można zrobić grę małym kosztem, to i może ona być przeznaczona dla wąskiego grona graczy. O Scratches może nie było za głośno, ale i można grę kupić legalnie bez problemu w Polsce (za rozsądne pieniążki).
Dwa słowa na koniec
Gdybym miał oceniać Scratches w skali 1 do 10, dałbym 9/10 (z następującą uwagą, iż nigdy bym nie przyznał oceny 10/10 – ponieważ koniec skali, tak jak jej początek, służy celom orientacyjnym, a przyznawanie ocen maksymalnych, tudzież minimalnych jest po prostu bezsensu). 9/10 jako całość. 9/10 za warstwę muzyczną i dźwiękową. 7/10 za warstwę graficzną (ten nieszczęsny „a'la Myst”) i 7/10 za łatwość w poruszaniu się po grze. Oraz oczywiście 9/10 za nastrój, fabułę, za zagadkę i za dom. 9/10 za mistrzowskie budowanie nastroju, powoli, z rozmysłem i nieubłaganie. 9/10 za dom – za jego wszystkie tajemnice...
Scratches jest bardzo dobrą, ba! znakomitą grą przygodową! Mroczną, mocną, wysmakowaną, doskonale skonstruowaną logicznie. Z dobrymi zagadkami i wybornymi tekstami. Scratches jest grą wartą poznania. Pokazującą, iż nie trzeba dysponować nie wiadomo jakim budżetem, aby stworzyć coś, co będzie dla innych przyjemnością, wyzwaniem, emocją. Iż naprawdę nie środki techniczne tworzą gry przygodowe, ale zawsze i bez wyjątku, i bezwzględnie fabuła, scenariusz, historia, słowa, fascynacja.
Na początku roku 2007 ukazała się wersja rozszerzona gry, Scartches – Director’ Cut. Jak wspomniałem na początku, oferuje ona jeden nowy mini-rozdział, w którym odwiedzamy dom lata po wydarzeniach rozegranych w oryginalnym Scratches. Jako dziennikarz, odgrzebujemy przeszłość, aby wyjaśnić co właściwie wydarzyło się tuż pod koniec... i raz jeszcze odwiedzamy Blackwood Manor. Scartches – Director’ Cut może pochwalić się trochę ładniejszą grafiką i kilkoma nowymi elementami, w tym dziennikiem bohatera, w którym zapisuje on swoje myśli, tudzież troszeczkę uzupełnionym zakończeniem gry. Dla posiadaczy oryginalnego Scratches interesujący jest przede wszystkim nowy rozdział. A skoro już... warto skorzystać z pretekstu i przejść grę ponowie od początku, zanurzając się w mroczny, zimny, chory i samotny świat Scratches...
Ocena
Grafika: 7/10
Grafika jest w stylu „a'la Myst”. Czyli prerenderowane pomieszczenia, po których poruszamy się skokowo, zbliżając lub oddalając się od obiektów, które chcemy oglądać. Grafika jest adekwatna do scenariusza, sugestywnie współbudując nastrój, zarysowując dom jako tajemniczy, podniszczony, zaniedbany. Technicznie grafika w Scratches jest zupełnie staromodna, ale skoro wystarczająca do wytworzenia znakomitej, gęstej atmosfery grozy, nie ma potrzeby narzekać.
Dźwięk: 9/10
Cudownie sugestywne odgłosy. Doskonale dobrana muzyka. Dobrze grający lektorzy. W grze nie ma zbyt wiele partii mówionych – głównie parę rozmów przez telefon – ale to co jest, jest dobrze zrobione. Atmosferę w grze głównie buduje właśnie warstwa dźwiękowa. Bardziej nawet niż grafika. A że jest ona tak doskonała, to i sama gra na tym bardzo zyskuje. Słowem - groza wypełza z głośników...
Grywalność: 9/10
Znakomita. Po prostu znakomicie się wgłębia się w mroczne tajemnice domu. Prosty, a intuicyjny interfejs gry, wspomagany przez logiczne i dobre zagadki, podlany obficie dobrymi tekstami i znakomitym scenariuszem. Czemu towarzyszy gęstniejąca z każdą godziną atmosfera gry. Nastrój w Scratches jest najlepszą zaletą gry, będąc niesamowicie straszny, perswazyjny i przerażający. W Scratches nie da się grać nocą, zupełnie jak w Silent Hill 2, po prostu doświadczenie takie jest zbyt przerażające. Powtarzam, Scratches to mroczny, zimny, straszny i obezwładniający emocjami świat. Scratches jest po prostu bardzo dobrą grą przygodową. Którą warto, a nawet należy znać.
Ogólnie: 9/10
Nie ma za wiele takich gier jak Scratches. Dla dorosłych, z dorosłą fabułą. Mrocznych, acz nie krwawych. Strasznych, ale nie buchających posoką. Skromnych technicznie, ale przemyślanych, dysponującym znakomitym scenariuszem. Ozdobą Scratches są słowa, scenariusz i nastrój. I właśnie za słowa, za scenariusz i za nastrój - za powolne jego budowanie, za tworzenie go z zupełnych drobiazgów z diaboliczną precyzją - Scratches należy się w pełni ocena 9/10. Mocne 9/10.
Ocena:
- Grafika: 7/10
- Dźwięk: 9/10
- Grywalność: 9/10
- Ogółem: 9/10
Platforma: PC Nośnik: CD Producent: Nucleosys
Dystrybutor: Play
Cena: 29,90 zł