Fabuła jest czymś, czego nie można zbudować z gotowych elementów jakiegokolwiek edytora, nie można kupić licencji na jej silnik. Fabułę trzeba napisać od nowa. I tak się jakoś składa, iż odkąd gry przygodowe przestały być flagową rozrywką graczy szukających w grach komputerowych czegoś więcej niż miłej dawki adrenaliny, jakość scenariuszy spadała wyraźnie. Dziś angażuje się ludzi do budowania światów w stylu Halo, Gears of War czy światów MMORPG – słowem światów stworzonych na potrzeby dużych gier przeznaczonych dla szerokiej rzeszy graczy – które siłą rzeczy składane są z elementów stereotypowych. Elementów, które funkcjonują sobie w przestrzeni znaczeniowej jako pewne stałe - np. elementy świata Star Wars, Might and Magic, Final Fantasy czyli takiego stereotypowego Świata RPG z magami, orkami, elfami, manną i energią – czyli kawałkami różnych lektur, filmów, komiksów i baśni, które wplotły się w ogólną siatkę znaczeń rozpoznawalnych przez wszystkich. Trudno więc szukać w nich czegoś bardziej interesującego, intrygującego, fascynującego. Widząc początek gry, widzimy jej koniec. Nie ma zaskoczenia, jest tylko rozumienie jak całość została zrobiona. Jest także przyjemność przebywania w dobrze znanym sosie znaczeniowym, w którym wszystko jest jasne, przyjazne i nazwane. Brakuje zaskoczenia, tajemnicy, ciekawości. Brak szorstkości i nieswoistości. Brak mroku...

Gry przygodowe - na swoje nieszczęście – zaczęły wchłaniać owe proste elementy ze świata „dużych gier”. Pierwszą oznaką, iż coś dzieje się nie tak, jest... epickość w fabule. Rozmach. Duża Skala. Kiedy rzecz – przykładowo - dotyczy losu ludzkości, wojny, gatunku, galaktyki, to i bohaterów wypada odpowiednio spłycić, aby po prostu nie przeszkadzali, aby zmieścili się w Dużej Skali. Kiedy gotują się losy większości, jakie mogą być rozterki jednostki? Tylko stereotypowe. I widząc początek, widzimy koniec. Może i nie przypadkiem dawne tytuły, jak Grim Fandango czy Dreamweb opowiadały po prostu historię jednostek. I może nie przypadkiem nowsze tytuły, jak Moment of Silence, Sherlock Holmes - The Awakened, Broken Sword 4, Runaway 2, The Longest Journey 2, Indigo Prophecy - wszystkie wykorzystują Wielkie Zagrożenie. Oczywiście z różnym skutkiem, lecz chodzi o charakterystyczne przesunięcie akcentów. Jakby za rozwojem grafiki i rozwiązań technicznych w grach musiała nadążać fabuła. Jakby rozmach w opowieści musiał nastąpić, ponieważ wzrastają nakłady sił i środków potrzebnych do wyprodukowania gry. Epickość nie oznacza zaraz miernoty treściowej, ale po prostu dramaty na wielką skalę wymagają pióra dramaturga, jeżeli rzecz cała nie ma być śmieszna, banalna czy nie będąca kalką. A jak na razie ani Homerów, ani Szekspirów nie zatrudnia się do pisania scenariuszy dla gier przygodowych...