artykuły

Serious Sam II

29
1 kwietnia 2006, 16:00 Michał Speier

I by przejść do rzeczy!

Rzecz; pierwsze różnice pomiędzy Serious Samem 1 a Serious Samem 2. Tyle że różnic głębszych brak. Owszem, Nectrisa dorobiła się głosu, tracąc przy tym całkiem fajną część analityczno-encyklopedyczną z pierwszych dwóch części gry. Coś za coś zapewne, ale wolałbym, aby zyskawszy głos nie traciła innych, jakże przydatnych cech. Jedną naprawdę nową rzeczą jest możliwość użycia środków latających, tudzież wieżyczek. Drobiazg, ale czasem szalenie ułatwiający przeżycie w co gęstszych bebeszniach rozwałki. Z innych drobiazgów mamy troszkę inne uzbrojenie, gdzie poza klasykami w stylu shotguna (broń podstawowa numer 1) czy miniguna (broń podstawowa numer 2), dołączyły między innymi „pigułkowiec”, piła mechaniczna, granaty i papużka-bomba. Nie braknie oczywiście wyrzutni rakiet, uzi, karabinka snajperskiego, działa okrętowego i colta. Zestaw różnorodny, trochę kolorowy, czasem niezgrabny (wyrzutnia rakiet na pół ekranu...), ale dający się przeliczyć na konkretną masę pikselowego ścierwa, jaką jest w stanie posłać w niebyt.

Serious Sam 2

W Serious Samie 2 bowiem liczy się nie tyle moc, a bardziej szybkostrzelność w kontekście sytuacji. Wszystko da się rozwalić podstawowym coltem z nieograniczoną amunicją, byleby tylko mieć na to odpowiednią ilość czasu - którego gra nie daje... toteż w praktyce płynne przełączanie różnego uzbrojenia staje się koniecznością. Szalony taniec w rytm neurastenicznego klikania w myszkę, amunicji ubywa, wroga przybywa... Nie ma większego znaczenia, czy wyrzynkę uskuteczniamy shotgunem, minigunem, uzi, działem czy papużką. Byleby dobrać ilość pozostałej amunicji, szybkości wrogich jednostek, ich przerażającej liczebności do odległości, w jakiej się one znajdują. Zwłaszcza, iż taki shotgun działa równie dobrze z bliska, co z daleka.

W podstawowej mechanice gry nic nie uległo zmianie. Gra jest wyraźnie łatwiejsza na poziomie “normal” niż jej poprzednie części. Gracz, który z radością przerąbał się przez Serious Sama 1, koniecznie powinien rozważyć wyższe poziomy trudności w imię dobrej rozrywki. Plansze są tak samo liniowe, tak samo wielkie i tak samo nadziane wrogiem. Nie da się przy nich dumać czy filozofować o tylnej części Maryni, ponieważ nie tyle wróg przeszkadza, ale nie ma nawet specjalnie na co patrzeć. Plansze są funkcją rozwałki, a Sam jej mianownikiem. Jest tym, co rozwala. W tym kontekście udoskonalenia graficzne - shadery na wodzie i na wszystkim, HDR, ładne tekstury, mapy wypukłości i cała masa różnych technologicznych słodkości silnika podlana porcją fizyki – traci sens. Kiedy mechanika gry jest dokładnie taka sama jak w przypadku poprzedniej części gry, niewątpliwe udoskonalenia silnika nic nie zmieniają. Stary Sam w nowej skórce pozostaje starym Samem. Warto jednak dodać, iż w First i Second Encounter grafika, kopiując monumentalne budowle starożytności, o wiele lepiej wpisywała się w klimat gry. Te piramidy, katedry, ziguraty...

Serious Sam 2

Nowe potwory? I owszem, nowe graficznie, śliczne, odpowiednio wielkie, wytłoczone wypukłościami, skrzące się efektami i w odpowiednio robiącej wrażenie masie. Lecz ich działanie pozostaje takie samo – iść na przód z hukiem, z pianą na kłach na gracza. Stare A.I w nowej skórce pozostaje starym A.I. Latające czarownice, „szturmowcy” z Halo, wielcy barbarzyńcy, szkielety, dinozaury, baseballiści, psy, bezgłowi kamikadze – trochę rzeczy nowych miesza się z większością rzeczy starych, aczkolwiek podanych w nowej polewie graficznej. I to już było.

Nowi Bossowie? Obowiązkowo, oczywiście. Wielka chrapka na końcowego Mentata pozostaje niezaspokojona – mówi się trudno. Ale co gorsza, w Serious Samie 2 nie ma nic robiącego naprawdę duże wrażenie. Brak Naprawdę Dużego Bossa – takiego, nie przymierzając, jaki był pod koniec The First Encounter. Miast tego otrzymujemy trwającą pół godziny walkę z przerośniętą piramidką na kółkach. Średnio udane. Pozostali bossowie nie robią wrażenia, a co więcej, walka z nimi nie przyprawia o wrzody żołądka... co jest sporą wadą.

Serious Sam 2

Nowe plansze? Ogólnie pytanie o plansze w Serious Samie jest śliską sprawą. Gra wymaga właściwie li tylko odpowiednio dużej przestrzeni, coby mogła pomieścić parę setek rządnej krwi, wrogiej watahy. Nowe lokacje, choć słodkie i kolorowe, są proste jak suwmiarka. To nie zarzut oczywiście, bowiem mechnika gry narzuca swoje ograniczenia. Problem jak zwykłe w założeniach. Jeżeli można było zrobić planszę-rodzynek, czyli miniaturowy świat, to nic nie stało na przeszkodzie, aby uczynić tak z resztą gry. A tak, otrzymujemy pstrokate, wielkie płachty, przez które można radośnie przerżnąć się bebesząc spazmatycznie wrogie masy. Siedem poziomów razy cztery do siedmiu „pod-poziomów” daje trochę ruchu, jakby nie patrzeć. Lecz kiedy wspomni się tajemnicze klimaty tajemniczych budowli z Serious Sama 1... owa przestrzeń zaczyna wyglądać mniej atrakcyjnie.

Serious Sam 2

Siedem poziomów odpowiada siedmiu planetom, wśród których Sam szuka sześciu części Szalenie Ważnego Medalionu. Planeta M'Digbo, zamieszkała przez niebieskich, piszczących autochtonów – dżungla, palmy – te sprawy – a na końcu duży Kong. Planeta Magnor; bagno, zieloność i brąz, wśród których latają wkurzające czarownice – a na końcu Duża Pszczółka. Planeta ChiFang; chińszczyzna pełna ninja i latających guru, na koniec serwująca Wielkiego i Śpiewającego Zawodnika Sumo. Planeta Kleer; świat szkieletów... koszmarów z Serious Sam 1, w Serious Sam 2 na szczęście są łagodniejsze... na koniec, jakby inaczej, Duży Szkielet i Zabawa z Generatorami. Planeta Ellenier; zamki, elfy, krasnoludki i powietrzne wyspy – na końcu Smok i Dziewica-I-Nic-Dziwnego-Że-Dziewica (a właściwie dziwnego, bo wszak była i bogata, i z dobrego domu... naprawdę dziwne... że dziewica). Planeta Kronor, czyli Return of the Jedi tak jakby... śnieg, mróz i kupa rozwałki wśród hangarów, a na końcu Wielki Robot i Zabawa z Helikopterem. Planeta Sirus; szklany świat pełen technologii, zakończony Przerośniętą i Wrogą Piramidką. Ogólnie mimo braku większej oryginalności i tak naprawdę ciekawych pomysłów na plansze (poza jednym, jedynym wyjątkiem), taki kołowrotek klimatów i zakrętasów poziomowych sprawia, iż gra się płynnie, że połyka się kolejne poziomy z niezdrowymi wypiekami na twarzy. No bo wszak i zawsze, i zaiste - rozwałka i bebeszność rządzi w Serious Samie.

3