Od chwili zdefiniowania w DirectX 8 programowalnych jednostek przetwarzających piksele i wierzchołki, użycie shaderów stało się wszechobecne, a złożoność i poziom skomplikowania ich instrukcji – większy. Obecnie każdy niemalże tytuł w mniejszym lub większym stopniu korzysta z dobrodziejstw jednostek Pixel i Vertex Shader. Skąd tak duża ich popularność? Jednostki cieniowania pikseli i werteksów potrafią wykonywać znacznie więcej operacji, aniżeli tylko cieniowanie. To tak naprawdę wyspecjalizowane procesory, które pozwalają programistom na stosowanie specjalnych programów dla każdego wierzchołka renderowanej wewnątrz układu graficznego sceny.

Szczypta historii

Do czasu wprowadzenia DirectX 8 i przedstawienia przez NVIDIĘ układu GeForce 3, przekształcaniem i oświetlaniem wszystkich przedmiotów sceny 3D zajmowała się jednostka T&L (Transform and Lighting). Każda klatka animacji składa się z różnych obiektów, usytuowanych w określonych miejscach i oświetlanych najczęściej przez wiele rodzajów świateł. Wszystkie obiekty składają się z określonej liczby trójkątów. Werteksy z kolei są wierzchołkami tych trójkątów, tworzącymi jakby wirtualną siatkę. Werteks niesie ze sobą masę informacji, jak współrzędne wierzchołka, kolor czy wreszcie współrzędne nakładanej na niego tekstury (lub kilku tekstur). Wszystkich danych dostarcza silnik gry, a następnie są one poddawane transformacji, czyli przekształceniu. Obiekty oglądane są bowiem pod różnym kątem, czy z innego kierunku. Jednostka przekształcająca zamienia zatem parametry werteksów tworzących obiekt trójwymiarowy na takie, które będą odpowiadać punktowi widzenia gracza. Następnie dla każdego wierzchołka obliczane jest oświetlenie. Tak w skrócie przedstawia się działanie jednostki T&L, którą wprowadzono wraz z premierą układu GeForce 256.