Charakterystyczna oprawa The Settlers na długo zadomowiła się w sercach miłośników gier ekonomiczno-gospodarczych. Od zawsze mieliśmy do czynienia z małymi, sympatycznymi, nieco karykaturalnymi stworzeniami, w pocie czoła budującymi dobrobyt i potęgę swego państwa. Gra tętniła życiem, pracę każdego ze specjalistów–robotników można było obserwować. Myśliwy polował na zwierzynę, siane przez rolnika zboże dojrzewało do żniw, kowal pracowicie wykuwał miecze i lemiesze. Kraj żył dzięki tragarzom, prawdziwemu pulsowi gospodarki. Nic nie działo się bez powodu. Skutek z żelazną konsekwencją gonił przyczynę.
Dziedzictwo Królów z pewną taką nieśmiałością sięga po spuściznę najnowszej odsłony innego znanego cyklu – Warcrafta. Wyraźnie widać, że to trzecia część strategii leży u podstaw mechaniki gry, tak technicznie (trójwymiarowy świat, filmowe scenki rozpoczynające misję i znaczące jej kluczowe punkty), jak i merytorycznie (wprowadzenie instytucji bohaterów, przeniesienie punktu ciężkości rozgrywki ze strategii ekonomicznej do gry stricte militarnej). Nowi Settlersi to bowiem nic innego, jak... RTS.
Od początku widać, że twórcy Dziedzictwa Królów podeszli do swojej pracy nad wyraz poważnie. Z miejsca odrzucono charakterystyczny dla serii rys graficzny: ciepłe, nieco bajkowe postaci zostały zaprojektowane od nowa. Motywem przewodnim stał się realizm. Nowi osadnicy są anatomicznie poprawni, spełniają wszelkie kryteria prawidłowej ludzkiej budowy. Realistycznie naszkicowani, w miarę sprawnie animowani – bez szczególnych wpadek, ale też bez wyróżników zdecydowanie in plus – dają odczuć, że mamy do czynienia z poważną grą.
Równie poważne stały się zabudowania. Odpowiednio wystylizowane, proporcjonalne, quasi-fotorealistyczne – to już nie te rubaszne chatynki znane z poprzednich części. Wystarczy chwila, by - jak spod ziemi - wyrósł nam poważny budynek. Zaprojektowane z dbałością o szczegóły, jednak pozbawione tej magicznej iskierki życia z przeszłości sagi. Co prawda warsztaty posiadają animację, widać, że ktoś się krząta w budynkach... ale zostało to zdecydowanie uproszczone.
Jak to w RTSach – nie szczegóły graficzne są najważniejsze. Gros budynków ma teraz militarny charakter. Jedynym zaś celem pozostałych jest doprowadzenie do sytuacji, gdy możemy masowo wyprodukować poważne zastępy wojaków i zacząć krzewić nasze racje pośród okolicznych włodarzy i awanturników.
Poważna forma zawiera niestety niepoważną treść. Wyznacznik Osadników, dopieszczona i przemyślana sieć gospodarczych współzależności, w Dziedzictwie Królów została bowiem potraktowana... no właśnie, niepoważnie.
Cudowne rozmnożenie surowców
U podstaw dobrze prosperującej osady leży odpowiednie zaopatrzenie w surowce. Początkowo największą wagę należy poświęcić glinie i drewnu – to one stanowią budulec dla podwalin wioski. Z biegiem czasu i dopracowywaniem się nowych technologii, coraz większy nacisk kładziony jest na kamienie, żelazo i siarkę. Na końcu zaś potrzebujemy czystego kapitału. Kopaliny można wydobywać na dwa sposoby: zatrudniając zwykłych, szeregowych poddanych, co wiąże się jednak z mała szybkością przyrostu zapasów w magazynach, bądź też zdając się na usługi specjalistów. Gdy odnajdziemy odpowiednie źródło surowców, możemy pokusić się o postawienie kopalni. W porównaniu do zwykłych poddanych, górnicy eksplorują złoża w tempie iście ekspresowym.
W odróżnieniu jednak od poprzednich części Osadników, wydobyte surowce w błyskawicznym tempie teleportują się do wirtualnych magazynów, gdzie czekają na zagospodarowanie. Nie ma już tragarzy, pieczołowicie transportujących dobra w miejsce zapotrzebowania. Logistyczny raj idzie w parze z dużą inflacją, surowce potrzebne na wybudowanie nawet najprostszego budynku liczy się w setkach jednostek.
Rozbudowa osady jest schematyczna aż do bólu. W zasadzie każdy budynek użyteczności rozgrywkowej należy otoczyć wianuszkiem infrastruktury, co sprowadza się do masowego stawiania gospodarstw i noclegowni. Nakarmieni i wyspani specjaliści pracują efektywniej, a im bliżej do pożywienia i ciepłego łóżka, tym przerwy na zaspakajanie podstawowych potrzeb fizjologicznych są krótsze.
Podstawowym budynkiem jest szkoła, źródło odkrywanych na nowo w każdej misji technologii i planów zaawansowanych zabudowań. Pieczołowicie inwestujemy tam ciężko zdobyte surowce, by odmienić swe widoki na przyszłość. Dzięki coraz to nowym osiągnięciom myśli pracowników uniwersytetu możemy nawet pokusić się o... sprawienie cudu.
Pierwsze odkrycia umożliwiają rozbudowę infrastruktury. Chata ceglarza, tartak, dom kamieniarza, chata alchemika, mała kuźnia... Technologie oczyszczania surowców wykorzystywane w każdym z tych przybytków przyprawiają o zawrót głowy: niecodziennie zdarza się, by przetworzonego dobra było czterokrotnie więcej niż materiału wejściowego... Mamy więc prosty sposób, by urosnąć w bogactwo, nawet gdy pokłady kopalin nie pozwalają rozłożyć skrzydeł.
Inne budynki – oraz możliwe do przeprowadzenia usprawnienia – mają dla rozgrywki drugorzędne znaczenie. Mimo to warto inwestować we wszelkie możliwe konstrukcje. Pracujący w nich robotnicy są bowiem źródłem naszej potęgi finansowej. Co prawda nie musimy im płacić za wykonywaną ciężką pracę, za to co dwie minuty nadchodzi czas zbierania podatków – każdy specjalista to 10 monet wpływających do budżetu. Wysokość obciążenia można z biegiem czasu regulować. Pieniądze zaś potrzebne są nam do rekrutowania i opłacanie zbrojnych, głównego celu i środka pozwalającego na wypełnienie założeń misji.
Skryptość nad skryptościami
Szeregi naszych podkomendnych mogą zasilić piechurzy, strzelcy, kawaleria oraz... armaty. Każdy rodzaj jednostek posiada specyficzne zalety i wady, co sprowadza się do zróżnicowania wartości bojowej względem poszczególnych celów. Przykład? Atakowanie zabudowań łucznikami mija się teoretycznie z celem, w przeciwieństwie do potraktowania konstrukcji dedykowanymi do ich niszczenia działami. Dlaczego pozwoliłem sobie napisać, że jest to zły pomysł “teoretycznie”? Otóż podczas samej rozgrywki różnice w skuteczności nie są mocno odczuwalne, a szybkość, z jaką budynki padają pod zmasowanym ostrzałem strzelców z arbalistami jest więcej niż satysfakcjonująca.
Dzięki technologiom i budynkom opracowywanym w uniwersytecie możemy ulepszać poszczególne jednostki wojskowe. Zwiększamy zasięg i szybkość, poprawiamy charakterystyki broni i pancerzy. Studia nad wojskowością owocują także opracowaniem taktyki, dzięki czemu oddziały przestają zachowywać się w czasie potyczki jak zagubione kocięta i przynajmniej udają, że w ich szeregach panuje ład, skład i porządek. Werbować możemy kapitanów z lub bez oddziału podkomendnych, rozkazy możemy wydawać tylko kapitanom. Liczebność naszej armii ograniczana jest przez dwa czynniki – stan kasy (co turę płacimy wojakom żołd) oraz górny limit populacji osady, określany przez ilość i wielkość posiadanych ośrodków wiejskich / miejskich.
Wspomaganiem działań militarnych zajmują się bohaterowie, których liczba zależy od założeń wykonywanej misji. Zdecydowanie wyróżniają się z tłumu wytrzymałością, częściową nieśmiertelnością oraz specyficznymi umiejętnościami, mogącymi sporo namieszać na placu boju. Uleczenie pobliskich jednostek, otoczenie ich aurą niezwyciężoności, przekabacenie wrażych oddziałów na naszą stronę, sztuka maskowania dopracowana do perfekcji niewidzialności... Ciekawostką jest to, że bohatera nie można zabić. Owszem, można go pokonać, pada wtedy zemdlony bez przytomności. Wraca jednak do stanu używalności, gdy przy nieprzytomnym przez kilka sekund znajdują się tylko nasze jednostki. Do głównych zadań bohaterów należy także eksplorowanie fabuły – podczas gdy robotnicy budują ekonomiczną potęgę osady, herosi rozmawiają z kluczowymi postaciami i wykonują zadania główne i poboczne.
Jak w każdym szanującym się RTSie, także i w Dziedzictwie Królów zwycięzcy zbrojnej potyczki nagradzani są wzrostem doświadczenia. Weterani wydatnie wpływają na zdolności podkomendnych, zwiększając szanse na trafienia krytyczne, poprawiają zasięg jednostek, przyspieszają proces automatycznego leczenia czy sprawiają, że ciosy żołnierzy są zdecydowane silniejsze. Doświadczenie mogą zdobywać regularne oddziały, bohaterowie są pozbawieni tego przywileju i od początku do końca gry chwalą się niezmiennymi charakterystykami.
Niemal każda misja rozgrywa się wobec tego samego scenariusza: mozolne rozbudowywanie osady (nawet jeśli nowa przygoda kontynuowana jest na już opanowanym terenie), odpieranie nieśmiałych ataków wroga, eksplorowanie mapy za pomocą bohaterów i wypełnianie tymi ostatnimi fabularnych założeń autorów. To właśnie od tego ostatniego czynnika najbardziej zależy sytuacja taktyczna na mapie. Wyobraźcie sobie następującą sytuację: rozpoczynamy grę i natychmiast otrzymujemy wiadomość, że powinniśmy zasięgnąć języka u znajdującego się nieopodal osady bohatera niezależnego. Po chwili konwersacji okazuje się, że w naszym bezpośrednim sąsiedztwie rozbili obóz zbójnicy i właśnie szykują się do ataku. Mamy dwie minuty na zorganizowanie obrony. Rzucamy się więc do gorączkowego powrotu i dajemy ponieść trudom walki o przetrwanie... Problem polega na tym, że wszystkie takie wydarzenia zostały zaskryptowane na twardo i dopóki nie spełni się warunek aktywujący, nie będzie się działo absolutnie nic. Wystarczy nie zdecydować się na rozmowę z bohaterem niezależnym, żeby... atak bandytów nie miał miejsca.
Nawet gdy pewne działanie wydaje nam się odgórnie narzucone – początek jednej z misji rozpoczyna się od rozmowy z kurierem, który wymaga odeskortowania do macierzystej twierdzy – gra też daje się oszukać. Wystarczy bowiem z wystarczającą determinacją i szybkością wciskać Escape, by posłaniec grzecznie postanowił poczekać z naglącą potrzebą do czasu, gdy zdecydujemy się z nim porozmawiać. Z ciekawości przeprowadziłem test – rozbudowałem wioskę, zniszczyłem niemal doszczętnie wrogów, zostawiając symboliczne zabudowania by nie kończyć misji, sprawdziłem korespondencję, odwiedziłem ulubione strony WWW... Minęło dziesięć godzin, a kurier z ponaglającym wykrzyknikiem nad głową wciąż twardo czekał na natychmiastową pomoc.
Równie nieciekawie wygląda sprawa sztucznej inteligencji sprzeciwiających się nam wirtualnych bytów. Kolejny przykład: po odbiciu z rąk komputera kopalni żelaza ten rozpoczyna nękać zdobywcę nieustającymi atakami odwetowymi. Okolice odkrywki co chwila nawiedzane są przez mały oddział, którego wyeliminowanie nie stanowi żadnego problemu. Z chwilą unicestwienia wrogich wojaków z nieodległej bazy natychmiast wysyłany jest kolejny oddział. Wchodzący w jego skład żołnierze są tak bardzo zaślepieni chęcią odbicia kopalni, że nie są w stanie zauważyć ognia rozstawionych na szlaku ich marszruty wieżyczek. Giną po kilkunastu krokach, niezdolni zidentyfikować nękającego ich zagrożenia... przy takiej SI bilans zabitych/straconych jednostek wynoszący 3000 do 1 nie stanowi rzadkości...
W militarnych podbojach naszym sprzymierzeńcem staje się pogoda. Możemy ją okiełznać dzięki najbardziej zaawansowanym zabudowaniom, a sprowadza się to do chwilowego sprowadzenia zimy, skucia lodem wszystkich akwenów i umożliwienia przedarcia się po nim do niedostępnych normalnie rejonów.
Mimo swoich wad, Dziedzictwo Królów nie jest złą grą. Pod warunkiem, że zapominamy o głównej części tytułu - The Settlers - i traktujemy ją jak zwyczajną strategię czasu rzeczywistego.
Grafika: 7/10
Swobodnie skalowana, trójwymiarowa rzeczywistość gry z wplecionymi gdzieniegdzie miłymi pixelshaderowymi smaczkami. Spełnia swoją rolę.
Dźwięk:7/10
Poprawne, niezauważalne odgłosy nie przeszkadzające w korzystaniu z gry. Lektor angielski.
Grywalność: 6/10
Po pierwsze: to nie są prawdziwi Osadnicy. Po drugie: mocno ograniczone umysły komputerowych istnień. Po trzecie: wszechobecne, nieudzielne rządy skryptów.
Ogółem: 7/10
Dziedzictwo Królów nie ma szans porwać miłośników Settlersów. Zdecydowanie lepsze noty mogą wystawić znawcy RTSów. A gra się całkiem przyjemnie.
Ocena:
- Grafika: 7/10
- Dźwięk: 7/10
- Grywalność: 6/10
- Ogółem: 7/10
Platforma: PC Cena: 99,90 zł Dystrybutor: CD Projekt