Constantine'a poznajemy w czasie trwania jednej z jego misji. Właśnie przygotowuje się do przeniesienia w zaświaty, w celu odnalezienia poszukiwanego artefaktu. Od razu zostajemy rzuceni w sam środek piekła – poczwarne demony hordą pełzną w naszą stronę. Nieboskłon tonie we krwi, zaś potężny wicher sprawia, że nad zdewastowanym piekielnymi mocami miastem latają mniej lub bardziej zniszczone samochody. Wszystko jest zniszczone i być może właśnie dlatego demony planują inwazję do świata rzeczywistego, tego ludzkiego.
W mgnieniu oka rozprawimy się z pierwszymi wrogami i odnajdziemy artefakt. Wtedy dopiero okaże się, że cała misja ma znamiona samouczka, mającego zaznajomić nas z obsługą i mechniką gry. Dopiero później przechodzimy do scenariusza właściwego – ginie Elriu, osoba będąca w części człowiekiem i demonem. Zadaniem Johna jest wyjaśnić okoliczności jego śmierci, które nie dość, że są bardzo brutalne, to mają znamiona okultyzmu – wymalowany na ścianie jego krwią symbol pozostaje dla bohatera zagadką, którą musi rozwikłać. Demony z całą pewnością coś knują, a eliminacja Elriu to dopiero początek realizacji ich planu. Nim Constantine zdąży się zorientować jaki jest cel intrygi, demony złamią zasady i rozpoczną inwazję na nasz świat. Tylko John jest w stanie im przeszkodzić i dotrzeć do Baltazara – bynajmniej nie osła, lecz demona w najgorszej i najpodlejszej postaci zarówno na tym, jak i tamtym świecie. Gdzieś w to wszystko wplątana zostaje policjantka, która od dzieciństwa nosi znamię... to samo, które widniało na ścianie apartamentu Elriu. Balansując pomiędzy dwoma światami, John będzie posuwać się do przodu w scenariuszu, by ostatecznie zmierzyć się ze swoim największym wrogiem.
Scenariusz faktycznie jest wciągający, a im dalej się posuwamy, tym ciekawsze wątki zostają ujawniane. Nadęty i pewny siebie John szybko padnie ofiarą własnego ego. Baltazar trafnie przewidział jego posunięcia i zastawił nań pułapki, w które w początkowej części scenariusza Constantine będzie wpadał. Lekcja pokory przyniesie jednak rezultaty i nasz bohater sprawi swoim przeciwnikom bolesne dla nich niespodzianki.
Na wszelkich zdjęciach i zwiastunach widać było, że tytuł bezpośrednio nawiązuje do Maxa Payne'a – widok z tyłu, spowolnienia czasu i nacisk na spektakularne strzelaniny. Życie brutalnie zweryfikowało rzeczywistość – widok z tyłu jest. Spowolnień czasu praktycznie nie ma – jedyne uaktywniają się, gdy John obraca się nagle o 180 stopni – wówczas na kilka sekund wszystko zwalnia tempo. Podobnie jest gdy walczymy na gołe pięści i zadajemy krytyczne uderzenie przeciwnikowi – w zwolnionym tempie widzimy reakcje demona na zadany cios. Tak naprawdę na drugi typ spowolnień wpływu nie mamy żadnego, zaś pierwszy okazuje się niepraktyczny i lepiej z niego nie korzystać. A co ze spektakularnymi strzelaninami? Tak naprawdę ograniczają się one do ostrej jatki z dostępnych broni – ot, zwykłe strzelaniny, które nie wyróżniają się spośród innych gier tego typu. Sprawa nie jest jednak tak zła, jakby się mogło wydawać – w połączeniu z niesamowitym klimatem i atmosferą emanującą z gry, wspomniane strzelaniny dostarczają sporej dawki frajdy.
Sam nie wiem, jak twórcom udało się to osiągnąć przy tylu uproszczeniach, a niekiedy wręcz zubożeniu mechaniki grywalności. A skoro już o nich mowa, to trzeba wyjaśnić, że John jest takim typem bohatera, który nie musi skakać, wspinać się i wykonywać czynności charakterystyczne (czy wręcz elementarne) dla typowego bohatera gry akcji. Gracz nie musi sobie zaprzątać głowy takimi błahostkami jak podskakiwanie itp. Nasz bohater takie czynności wykonuje samodzielnie – wystarczy się rozpędzić, a jeśli daną przepaść czy dziurę będzie można przeskoczyć, to Constantine sam się z tym upora. Przeskakiwanie murków, schylanie się i przechodzenie przez płoty także wykonywane jest samoistnie przez naszego bohatera. Na co więc mamy wpływ? Przede wszystkim możemy uaktywnić sobie wizję zjawisk nadprzyrodzonych – w takim trybie widoku z pierwszej osoby odkryjemy wszelkiego rodzaju magiczne przejścia, a niekiedy poznamy tajniki rozwiązań zagadek. Czasami widok taki pomaga dostrzec opętane ciała spośród postaci znajdujących się na ekranie i które na pierwszy rzut oka wyglądają na zwykłych śmiertelników. Oprócz tego będziemy korzystać z magii – rzucając zaklęcia (poprzez kombinacje klawiszy) walczyć będziemy z trudniejszymi przeciwnikami. Niekiedy wymawianie zaklęć może uratować naszą skórę – szczególnie przydatne są czary roju i egzorcyzmu, które znacznie osłabiają, albo eliminują w szybkim czasie nawet grupę przeciwników. Co prawda sposób, w jaki John rzuca czary przypomina trochę zmagania Harrego Pottera, ale na szczęście bohater nie korzysta z żadnych różdżek i ogranicza się jedynie do klimatycznej gestykulacji rękoma, przy jednoczesnym wykrzykiwaniu słów składających się na zaklęcie.
Na naszej drodze stać będzie horda wymagających wrogów. Z podstawowymi demonami rozprawimy się w mgnieniu oka za pomocą dowolnej broni, a w razie osaczenia Johna zawsze możemy walić we wszystkich dookoła pięściami i nogami. Z opętanymi ciałami będzie większy problem – w większości przypadków te przypominające zombie kreatury opętane są przez małe poczwary, które umiejscawiają się w głowach denatów. Wpakowanie w nie kilogramów ołowiu tak naprawdę ich nie zabije. Pod wpływem nacisku gradu kul stwór opuści ciało, gdyż ból będzie dlań nie do zniesienia. Jednak jeśli nie zastrzelimy bądź rozdepczemy stworzenia, to po kilku sekundach ponownie zainfekuje ono pierwsze lepsze zwłoki i od nowa będziemy musieli się z nim użerać.
Im dalej tym bardziej wymagający oponenci będą stawać nam na drodze – wielkie demony, które nie zważając na wystrzeliwane w nie pociski szarżują na nas by zatopić nas w wodospadzie ciosów pięściami są z pewnością jednymi z bardziej wymagających wrogów. O ile z jednym będziemy w stanie sobie poradzić bez większych trudności, o tyle ich większa liczba może już stanowić twardy orzech do zgryzienia – walka bez użycia magii z pewnością będzie problematyczna. Nie mogło też zabraknąć wielkich i złych bossów – irytujący jest fakt, że z niektórymi walczyć będziemy kilka razy – kiedy już będziemy mieli zadać krytyczny cios bądź wystrzelić kulę zabijającą takiego przeciwnika, ten w jakiś sposób nam ucieknie tylko po to, aby na kolejnym poziomie raz jeszcze stanąć z nami do walki.
Pierwsze etapy Constantine'a ograniczają się do przemieszczania korytarzami (zazwyczaj jest dostępna tylko jedna droga) i eliminacji kolejnych hord demonów. Dopiero później zaczynają się pojawiać zagadki logiczne, które trzeba będzie rozwiązać. Pierwsze będą błahe i banalne, kolejne wymagać od nas będą nie tylko kojarzenia faktów i informacji jakie do tej pory zostały nam przekazane w przerywnikach filmowych. Przydatne jest też korzystanie z pamiętnika Constantine'a, w którym bohater notuje wszelkie swoje spostrzeżenie i analizuje przedmioty odnalezione podczas swoich przygód – to właśnie dzięki nim poznamy kombinacje przycisków bądź czynności, jakie należy zrobić, aby rozwiązać daną zagadkę. Z zagadkami jest różnie – niekiedy wystarczy uaktywnić wizję, by odkryć rozwiązanie problemu, czasami jednak trzeba będzie pogłówkować, by przejść do kolejnego etapu gry. Generalnie im dalej, tym są ciekawsze i stanowią większe wyzwanie. To kolejny atut Constantine'a – rozgrywka staje się ciekawsze wraz z kończeniem kolejnych poziomów.
Irytujący jest fakt, że przez pierwsze z nich poruszamy się jak po sznurku. Nie mamy możliwości wyboru trasy – droga zawsze jest jedna i odnalezienie jej wcale nie jest trudne. Co do samych poziomów, to są one dosyć sporych rozmiarów, przez co spędzimy na nich trochę czasu. Odnajdywanie kolejnych kluczy, które otworzą nam dostęp do dalszych etapów sprawi, że będziemy musieli błądzić na nich przez długie kwadranse. Dopiero w późniejszych lokacjach pojawią się rozdroża pozwalające na głębszą penetrację map. Jakby nie patrzeć, zgubić się jest bardzo trudno.
Ważnym aspektem gry jest fabuła. Scenariusz odbiega od filmowego, twórcy luźno nawiązują do jego wydarzeń. Zrezygnowano z implementacji fragmentów filmu do gry, tak jak to było w przypadku Enter The Matrix, produkcji Shiny Entertainment. Zamiast tego wyrenderowano mnóstwo długich sekwencji filmowych, które w ciekawy sposób opowiadają historię gry. Co prawda wirtualny Keanu Reeves jest do siebie podobny, ale jego wykonanie mimo wszystko pozostawia wiele do życzenia. Wspomniałem, że wyświetlanych podczas gry filmów jest bardzo dużo – ich liczba jest na tyle wielka, że Constantine wydana jest wyłącznie na nośnikach DVD. To dobre rozwiązanie, bo zamiast jednominutowego przerywnika, w którym pobieżnie omawiane są założenia misji, twórcy mogli pozwolić sobie na bardziej złożone, wręcz nasycone elementami kinowymi animacje.
Gra jest dziwna. Z jednej strony grafika niespecjalnie robi wrażenie, rozczarowują niedoskonałości, czy wręcz nieudolne odzwierciedlenie mechaniki grywalności Maxa Payne'a. Kolejną stroną medalu jest świetna narracja fabuły, ironiczne komentarze bohatera gry oraz niesamowity klimat i atmosfera sprawiająca, że gracz ma ochotę powrócić do świata Constantine'a. Gra nie jest straszna, nie wzbudza w nas uczucia lęku czy niepewności. Po prostu jest fajna i sprawia, że dobrze się w niej czujemy.
Oceniając ten tytuł miałem spory dylemat – wciągnął mnie jak mało który, jednak jego niedoskonałości w świetle innych produkcji wydanych w ciągu ostatniego roku zobowiązują do obniżenia oceny finalnej. Werdykt ma odniesienie do recenzji Maxa Payne'a 2, którego CarnAge sklasyfikował na 9/10. Jeśli ta ocena jest wyznacznikiem jakości, do której dążyć chcieli twórcy Constantine'a, to nie mogę go ocenić na więcej niż 8,0/10.
Czy warto zagrać? Z całą pewnością tak. Jestem pewny, że wszystkim fanom Maxa gra przypadnie do gustu – jednym mniej, innym bardziej, ale z całą pewnością spędzicie w świecie demonów sporo czasu, nim odstawicie tytuł na półkę. A nawet jeśli już tak się stanie, to większość z was szybko sięgnie po niego ponownie.
OCENA:
Grafika: | 7,0/10 |
Dźwięk: | 8,0/10 |
Grywalność: | 8,0/10 |
Ogółem: | 8,0/10 |
Platforma: PC Cena: 99,90 zł Dystrybutor: CD Projekt