GeForce 6600 GT AGP a GeForce 6600 GT PCI Express
Recenzję karty GeForce 6600 GT PCI Express zaprezentowaliśmy we wrześniu. Wtedy też opisaliśmy jej techniczne możliwości. W skrócie - GeForce 6600 GT to układ o 8 potokach renderujących i 128-bitowej szynie danych do pamięci. Obcięta liczba potoków i zwężona magistrala pamięci w stosunku do układów GeForce 6800/GT/Ultra to główny powód niższej wydajności 6600 GT. Układ pracuje jednak z bardzo wysoką częstotliwością (500 MHz) i współpracuje z szybką pamięcią GDDR3 (taktowanie efektywne 1 GHz), co i tak zapewnia mu bardzo przyzwoite osiągi. Jak wykazaliśmy pół roku temu w naszym artykule, GeForce 6600 GT w wersji PCI Express bez większych problemów deklasuje karty RADEON 9800 XT.
GeForce 6600 GT ma ponadto jednostki Pixel Shader 3.0 i Vertex Shader 3.0. Jak dotąd na rynku jest bardzo niewiele gier, które z tych jednostek potrafią korzystać, jednak z naszych wstępnych testów w grze Far Cry (patrz tutaj) wynika, że można zaobserwować wzrost wydajności na kartach graficznych najnowszej generacji. W innych programach nowe jednostki nic nie dają, nawet gdy są używane (np. 3DMark05). Czy w nowych grach również można się spodziewać wyższych osiągów po przestawieniu trybu pracy w model cieniowania 3.0? Tego jeszcze nie wiemy, gdyż gry takie są jeszcze trudno dostępne.
Od niedawna NVIDIA oferuje karty GeForce 6600 GT ze złączem AGP. To ukłon w stronę posiadaczy nienajnowszych płyt głównych, które nie posiadają jeszcze złącz PCI Express. Tu jednak NVIDIA zastosowała dość dziwny chwyt - karty 6600 GT AGP mają spowolnioną pamięć, taktowaną zegarem rzeczywistym 450 MHz (efektywnie 900 MHz) zamiast 500 MHz (efektywnie 1 GHz). Jako że jest to dokładnie ta sama pamięć obecna na kartach 6600 GT PCI Express (GDDR3 o czasie dostępu 2 ns), więc krok ten ma zapewne na celu wykazanie, że karty AGP są wolniejsze od swoich odpowiedników PCI Express. W rzeczywistości GeForce 6600 GT AGP, gdy podbije mu się taktowanie pamięci do 500 MHz, jest tak samo szybki, jak jego wersja PCI Express.
Sam układ GeForce 6600 GT nie jest zgodny z magistralą AGP, a jedynie PCI Express. Dlatego aby umożliwić mu współpracę z portem AGP, na kartach instaluje się specjalny układ, zwany mostkiem HSI (High Speed Interconnect). Układ praktycznie nie wprowadza żadnych opóźnień, chociaż z natury rzeczy sam port AGP udostępnia niższą przepustowość od PCI Express. Ponieważ jednak nie ma jeszcze powszechnie dostępnych aplikacji (zwłaszcza gier), które potrafią wykorzystać dodatkowe pasmo oferowane przez PCIE, więc w rzeczywistości nie tracimy nic na wydajności w przypadku 6600 GT w wersji AGP.
Karty GeForce 6600 GT AGP oferowane są obecnie w Polskich sklepach w cenach od 800 do 950 złotych, czyli dokładnie na takim samym poziomie, jak RADEON 9800 PRO 128 MB. Z tego też względu oba produkty są swoimi bezpośrednimi konkurentami, a osoby przymierzające się do kupna karty graficznej do 1000 złotych na pewno będą rozważać właśnie albo 9800 PRO albo 6600 GT. W tym artykule przedstawimy zatem bezpośrednie starcie obu kart graficznych i wskażemy, gdzie należy spodziewać się przewagi jednego rozwiązania, a gdzie wygrywa drugie.
Testowana karta
W naszym laboratorium testom poddaliśmy kartę referencyjną, dostarczoną przez firmę NVIDIA. Akcelerator ma niewielkie gabaryty, a układ graficzny chłodzony jest przez nieduży radiator z wentylatorem. Na metalowej blaszce przykrywającej żeberka radiatora naniesiono ilustrację z gry Doom 3. Sugeruje to, że mamy do czynienia z kartą graficzną idealnie nadającą się do gry w ten tytuł.
Na karcie NVIDIA GeForce 6600 GT AGP mostek HSI schowano pod niewielkim, czarnym radiatorem. Na blaszce mocującej karty umieszczono dwa wyjścia monitorowe DVI. Po zastosowaniu przejściówek z DVI na D-Sub możliwe jest też podłączenie monitorów CRT (kineskopowych). Jest też wyjście telewizyjne S-Video.
Karta bez problemów wykrywana jest przez wszystkie nowe wersje sterowników ForceWare.
Taktowanie karty to 500 MHz dla układu graficznego i 450 MHz dla pamięci (128 MB Samsung GDDR3 2,0 ns). Częściej podawane jest efektywne taktowanie pamięci (900 MHz). Z taką wartością spotkanie się np. w programach PowerStrip czy RivaTuner, a także w sterownikach ForceWare, gdy uaktywnicie zakładkę umożliwiającą podkręcanie.
Cztery czy osiem potoków?
W naszej oryginalnej recenzji GeForce 6600 GT napisaliśmy, że układ ma osiem potoków renderujących, czyli mniej od GeForce 6800 i GeForce GT/Ultra, które mają - odpowiednio - 12 i 16 potoków renderujących. Na naszym forum niedawno kilka osób zakwestionowało fakt, że 6600 GT ma osiem potoków. Osoby te twierdziły, że układ ma 4 potoki o dwóch jednostkach mapujących tekstury w potoku. Potwierdzeniem tego faktu miały być wyniki testu wypełniania (fillrate) z 3DMarka03.
Tymczasem aby zrozumieć, skąd się biorą takie, a nie inne rezultaty w tym teście, fundamentalne jest nieco głębsze poznanie architektury GeForce 6600 GT. W tym rozdziale chcielibyśmy ją Wam przybliżyć.
Na początek zapoznajmy się z architekturą układu NV40 (rodzina GeForce 6800). Jak wiemy, posiada on 16 potoków renderujących (z możliwością wyłączenia 4 lub 8) i 6 jednostek cieniowania wierzchołków (Vertex Shader). Ułożenie tych jednostek jest następujące:
Powyższy diagram przedstawia interesujący nas fragment układu NV40. Trójwymiarowa scena swój początek ma na samej górze diagramu - w jednostkach cieniowania wierzchołków (Vertex Shaders), czyli - inaczej - jednostkach przetwarzających geometrię. Są to programowalne jednostki, których zadaniem jest przetwarzanie położenia wierzchołków wszystkich obiektów w przestrzeni 3D. Akceptują i przetwarzają wiele instrukcji i wiele danych na raz (MIMD - Multiple Instruction, Multiple Data). Potrafią pracować zarówno jako jednostki programowalne (akceptują tzw. kod vertex shaderów, uzyskany w wyniku kompilacji programu napisanego w języku asembler lub Cg), jak również mogą emulować stałofunkcyjny układ transformacji i oświetlenia (T&L engine). Warto podkreślić, że układy GeForce, począwszy na GeForce3, nie posiadają typowej jednostki T&L, gdyż ta emulowana jest przy pomocy jednostek Vertex Shader.
Jednostki Vertex Shader (sześć sztuk w przypadku GeForce 6800) na swoim wyjściu jednostki wystawiają scenę 3D, która składa się z setek tysięcy wierzchołków zawieszonych w trójwymiarowej przestrzeni, a więc wciąż w obszarze o trzech współrzędnych. Taki opis świata wprowadzany jest na wejście układu ustawiania trójkątów, którego zadaniem jest przetworzenie trójwymiarowego świata na jego dwuwymiarową postać - scena rzutowana jest na płaszczyznę - ekran monitora. Następnie płaski rzut sceny przetwarzany jest na siatkę punktów, o współrzędnych X, Y i Z, przy czym ta ostatnia określa "głębokość" punktu w głąb monitora.
Tak spreparowana siatka punktów przekazywana jest do jednostki przydzielania instrukcji shadera, która przekazuje siatkę dalej do modułu usuwania pikseli niewidocznych. Moduł porównuje ze sobą punkty siatki o takich samych współrzędnych X i Y, ale różnych współrzędnych Z. Punkt, który ma większą wartość współrzędnej Z, może być odrzucony. Może dlatego, że jeśli punkt o mniejszej współrzędnej, a więc znajdujący się bliżej płaszczyzny monitora jest przezroczysty, wówczas oba punkty powinny być widoczne.
W ten oto sposób uzyskujemy siatkę punktów X,Y, gdzie X×Y to rozdzielczość obrazu (np. 1024×768). Teraz dopiero następować będzie pierwsze kolorowanie punktów - mapowanie (nakładanie) tekstur czy nadawanie im koloru na podstawie wykonania programu Pixel Shadera. Operacje te przeprowadzane są w potokach renderujących - każdy potok wyposażony jest w pojedynczą jednostkę mapującą tekstury (TMU) i pojedynczą jednostkę cieniowania pikseli (Pixel Shader). Jedna jednostka TMU umożliwia jednokrotne próbkowanie koloru z tekstury w cyklu zegara. Jednostka cieniowania pikseli uruchamia program (napisany najczęściej w języku asemblera lub Cg, a następnie kompilowana do kodu maszynowego), w wyniku czego uzyskuje wartość koloru.
Pojedynczy potok renderujący potrafi nadać kolor pojedynczemu punktowi w jednym cyklu zegara. Układ NV40 ma 16 potoków renderujących, więc koloruje (wypełnia) 16 pikseli w cyklu zegara.
Teraz następuje kluczowy moment: dane o kolorze każdego punktu przekazywane są z potoków renderujących, poprzez przełącznik krzyżowy, do 16 jednostek ROP (Raster Operator) - każda jednostka przypada na każdy potok renderujący. Przełącznik krzyżowy równomiernie rozkłada operacje na wolne jednostki ROP, co zapewnia wysoką efektywność takiego rozwiązania.
W jednostkach ROP przeprowadzane są ostatnie operacje na pikselach - wygładzanie krawędzi czy zlewanie (blending). Dopiero w wyniku tych operajcji otrzymujemy ostateczny kolor piksela. Dopiero ten kolor zapisywany jest przez jednostki ROP do pamięci. I tak, w jednym cyklu zegara, NV40 zapisuje 16 pikseli do pamięci lokalnej (bufora ramki).
Tak działa NV40. Teraz czym się różni NV43 (GeForce 6600) od NV40?
Zasadniczo NV43 to "wykastrowany" NV40. Zamiast sześciu jednostek cieniowania wierzchołków ma ich tylko trzy. Zamiast szesnastu potoków renderujących ma ich tylko osiem.
Zauważcie jednak, że NVIDIA, by obniżyć koszty produkcji układu NV43, poczyniła duże cięcia w jednostkach ROP. Znając architekturę NV40 można by się spodziewać, że NV43 będzie miał osiem jednostek ROP - po jednej na każdy potok renderujący. Tymczasem jednostek tych jest jedynie cztery.
Chociaż NV43 potrafi pokolorować osiem pikseli w każdym cyklu zegara, to potem dane o tych pikselach trafiają na wąskie gardło - cztery jednostki ROP. Te potrafią w cyklu zegara zapisać tylko cztery piksele do bufora ramki.
Okazuje się jednak, że w dzisiejszych grach takie rozwiązanie wcale nie spowalnia znacząco układu GeForce 6600. Powodem tego stanu rzeczy jest fakt, że nowe gry zawierają skomplikowane programy dla jednostek cieniowania wierzchołków i jednostek cieniowania pikseli. Te są zatem zajęte przetwarzaniem pikseli, a tymczasem jednostki ROP się "nudzą". Bardzo rzadko dochodzi bowiem do sytuacji, że przy każdym tiku zegara moduł potoków renderujących wystawia osiem pokolorowanych pikseli. Najczęściej ta liczba jest znacznie mniejsza, więc nie ma aż tak wielkiej potrzeby stosowania takiej samej liczby jednostek ROP, jak liczby potoków renderujących. Jedyny przypadek, gdzie mniejsza liczba jednostek ROP stanowi wąskie gardło, to syntetyczne testy fillrate, które badają szybkość wypełniania obrazu. Testy takie nie wykonują praktycznie żadnych programów na jednostkach Pixel Shader, zatem w potokach renderujących następuje jedynie pobranie teksela i zamapowanie go na pikselu. Natychmiast zatem kolor piksela przekazywany jest do jednostek ROP i... tu okazuje się, że jednostki ROP nie mogą się wyrobić na czas ze wszystkimi danymi, jakie dostają na wejściu. Stąd też niski wynik testów fillrate, jaki uzyskujemy na kartach GeForce 6600. Wypełnia on bowiem tylko 4 piksele w cyklu zegara, chociaż jego osiem potoków renderujących przetwarza aż osiem pikseli w cyklu zegara.
Stąd też niektórym może się wydawać, że GeForce 6600 cechować się może architekturą 4x2 (osiem przetworzonych pikseli na cykl zegara, ale tylko cztery zapisane do bufora ramki). W rzeczywistości jednak to układ 8x1, którego w niektórych przypadkach mogą spowalniać jednostki ROP. Obecnie spowalniają go jedynie w testach syntetycznych, bowiem w grach - jak pisaliśmy - nie ma to już większego znaczenia. Tutaj kluczowa jest wydajność jednostek Pixel Shader i Vertex Shader. A jak GeForce 6600 GT wypada w grach? O tym się za chwilę przekonamy!
Kompatybilność z płytami głównymi
Gdy otrzymaliśmy do testów kartę referencyjną GeForce 6600 GT AGP, ochoczo zainstalowaliśmy ją w komputerze, który od ponad pół roku wykorzystujemy do testów kart graficznych AGP. Jego sercem jest procesor Athlon 64 3200+ zainstalowany na płycie ASUS K8N-E Deluxe.
Po uruchomieniu komputera powitał nas ekran POST. Gdy jednak Windows miał się zacząć uruchamiać, ekran pozostał czarny. Parokrotny restart systemu nie pomógł. Wymieniliśmy kartę na Leadtek WinFast A400 TDH z układem GeForce 6800. Windows uruchomił się natychmiast - bez problemów. Wymieniliśmy kartę na WinFast A400 Ultra TDH z układem GeForce 6800 Ultra - także bez problemów. Windows uruchomił się też na kartach Hercules 3D Prophet All-in-Wonder 9800 PRO oraz RADEON X800 XT Platinum Edition.
Ponownie zainstalowaliśmy kartę referencyjną 6600 GT AGP i ponownie tuż po ekranie POST gasł ekran i już więcej się nie budził. Nasze pierwsze podejrzenie padło na kartę graficzną - myśleliśmy, że jest uszkodzona. Mieliśmy jednak pod ręką produkt podobny, ale firmowany przez Gigabyte - model GV-N66T128D, również z układem GeForce 6600 GT. Objawy przy tej karcie były identyczne, jak przy naszej płycie głównej.
Na wszelki wypadek poprosiliśmy o dostarczenie nam drugiego egzemplarza karty referencyjnej GeForce 6600 GT AGP. Drugi egzemplarz także się nie uruchomił. Na naszej płycie nie ruszył także Leadtek WinFast A6600 TD - karta graficzna AGP z układem GeForce 6600.
Skoro pojawiła się niekompatybilność czterech różnych kart graficznych AGP z układami GeForce 6600 i GeForce 6600 GT z naszą płytą główną, zabraliśmy się za dociekanie, co może być przyczyną. Zmiana BIOSu na płycie K8N-E Deluxe na najnowszą wersję (1006) nie pomogła. Wymiana zasilacza z Antec 400 W na inny (Seasonic 400 W) - także. Wymiana modułów pamięci - też. Wymiana dysku twardego i próba reinstalacji systemu - również. W trakcie instalacji system zawieszał się, jeśli w komputerze znajdowała się karta z układem GeForce 6600 GT lub GeForce 6600. Przy każdej innej karcie Windows XP instalował się bez problemu.
Gdy jednak zmieniliśmy płytę główną na ABIT KV8 Pro-3rd Eye, karta referencyjna GeForce 6600 GT AGP odżyła. Na tej właśnie płycie przeprowadziliśmy wszystkie testy do tego artykułu.
Nie wiemy jeszcze, co może być przyczyną problemów we współpracy GeForce 6600 i GeForce 6600 GT w wersjach AGP z naszą płytą główną. Podejrzewamy jakiegoś typu niekompatybilność wynikającą z zastosowania mostka HSI na tych kartach. Skontaktowaliśmy się już w tej sprawie z firmami NVIDIA oraz ASUS, jednak na razie żadna z tych firm nie potwierdziła, że podobne problemy występują. Co więcej, przedstawiciele NVIDII poinformowali nas, że złożyli zestaw podobny do naszego (karta GeForce 6600 GT AGP i płyta ASUS K8N-E Deluxe) i wszystko ponoć funkcjonuje poprawnie...
Śledztwo nadal trwa. Jeśli jednak doświadczyliście problemów z kartami GeForce 6600 GT AGP na konkretnych płytach głównych, będziemy wdzięczni za informacje. Może uda się nam wspólnie dojść, co jest przyczyną problemów. Tymczasem w niniejszym artykule będziemy zmuszeni posłużyć się inną płytą główną niż zwykle.
Zestaw testowy
Komputer, w którym przetestowaliśmy kartę GeForce 6600 GT AGP, wyposażyliśmy w procesor Athlon 64 3200+, płytę ABIT KV8 Pro-3rd Eye i 512 MB RAM. Jego konfiguracja jest niemal identyczna do parametrów zestawu wykorzystywanego przez nas do testów kart graficznych AGP. A jednak musieliśmy użyć innej płyty głównej, gdyż karty GeForce 6600 GT AGP nie chciały pracować poprawnie na naszej płycie ASUS K8N-E Deluxe.
Konfiguracja naszego zestawu testowego była zatem następująca:
Zestaw testowy | ||
Typ komponentu | Model | Dostarczył |
Procesor | Athlon 64 3200+ (2,0 GHz) | redakcyjny |
Wentylator | AMD box | redakcyjny |
Płyta główna | ABIT KV8 Pro-3rd Eye | redakcyjna |
Pamięć | 2 x 256 MB DDR433 (GeIL Ultra Platinum PC3500) | redakcyjna |
Dysk twardy | Seagate Barracuda ATA IV 80 GB | www.seagate.com |
Napęd optyczny | LG GSA-4040B (DVD±RW) | redakcyjny |
Monitor | LG Flatron FT915 Plus (19") | redakcyjny |
Zasilacz | Antec SmartPower SL400P (400 W) | www.antec-inc.com |
Na komputerze zainstalowaliśmy system Windows XP Professional z łatką Service Pack 2, a także sterowniki VIA Hyperion 4in1 4.55v dla chipsetu K8T800 Pro. Do karty GeForce 6600 GT AGP użyliśmy sterowników ForceWare 67.66, które pobrać można z serwisu nZone. Kartę RADEON 9800 PRO testowaliśmy ze sterownikami Catalyst 5.2.
Wydajność w 3DMark03 i 3DMark05
Testy wydajności rozpoczynamy od testów syntetycznych. 3DMark03 wskazuje znaczną przewagę karty GeForce 6600 GT nad RADEON 9800 PRO:
Chociaż zarówno GeForce 6600 GT, jak i RADEON 9800 PRO to układy 8-potokowe, to wyższy zegar w 6600 GT i - przede wszystkim - bardzo wydajne jednostki Pixel Shader robią swoje. GeForce nie dał szans swojemu konkurentowi. Uzyskał wynik o blisko 28% wyższy.
Zobaczmy natomiast, co się będzie działo po włączeniu wygładzania krawędzi 4X i filtrowania anizotropowego 8X:
Przewaga 6600 GT nad 9800 PRO jest jeszcze większa i wynosi teraz aż 43%!
Wyłączamy wygładzanie krawędzi i filtrowanie anizotropowe, i zwiększamy rozdzielczość do 1280x1024:
W zasadzie niewiele się zmieniło, GeForce 6600 GT AGP wciąż daleko przed kartą RADEON 9800 PRO. W trybie 1600x1200 - to samo.
W najwyższym trybie 1600x1200 z włączonym wygładzaniem krawędzi i filtrowaniem anizotropowym przewaga 6600 GT to 28%. Nie jest już tak duża, jak w trybie 1024x768 z włączonymi AA i AF, prawdopodobnie przez zbyt niską przepustowość pamięci (pamiętajmy, że GeForce 6600 GT ma wąską, 128-bitową szynę danych do pamięci).
Zmieniamy test na najnowszą wersję - 3DMark05. Uzyskane wyniki nie zaskakują - przewaga GeForce 6600 GT nad RADEON 9800 PRO to 23% w podstawowym trybie, 1024x768.
W pozostałych trybach graficznych relatywna różnica między porównywanymi kartami niewiele się zmienia.
Jedynie w trybie 1600x1200, po włączniu wygładzania krawędzi i filtrowania anizotropowego... kartom GeForce zabrakło pamięci (obie mają 128 MB RAM). RADEON 9800 PRO, chociaż też w testowanej wersji ma 128 MB pamięci, widocznie efektywniej ją wykorzystuje, bo jest w stanie ukończyć test. Wynik jednak pozostawia wiele do życzenia ;-).
Wydajność w innych testach syntetycznych
Choć seria 3DMark to najpopularniejsza na świecie rodzina benchmarków syntetycznych, warto też sprawdzić, jak opisywana karta radzi sobie w innych testach. Przedstawimy wyniki z dwóch programów, AquaMark3 oraz Codecreatures Benchmark Pro. Ten pierwszy obciąża w dużym stopniu jednostki Pixel Shader i Vertex Shader, a swego czasu miał aspirację do konkurowania z 3DMarkiem03.
Nadal GeForce 6600 GT jest wyraźnie szybszy od karty RADEON 9800 PRO. Przewaga wynosi jednak tym razem już niecałe 10%. Jeśli jednak spojrzymy na wyniki karty GeForce 6800 w porównaniu do 6600 GT możemy dojść do wniosku, że w trybie 1024x768 AquaMark zaczyna po prostu być ograniczony przez procesor w naszym zestawie testowym.
Codecreatures Benchmark Pro to z kolei test, który generuje sceny o wysokim skomplikowaniu geometrii (nawet do 600 tys. trójkątów na klatkę). Układ graficzny musi naprawdę szybko liczyć transformacje wierzchołków, żeby uzyskać płynną animację.
Tym razem widziemy, że GeForce 6600 GT AGP już nie depcze po RADEONie tak jak wcześniej. Jest od niego już tylko troszkę szybszy.
Największe różnice zaobserwowaliśmy natomiast w najwyższej rozdzielczości. GeForce 6600 GT jest o 16% wydajniejszy od swego cenowego konkurenta.
Wydajność w grach
Wyniki z testów syntetycznych zaprezentowaliśmy głównie dlatego, że wielu z Was ich używa, więc liczby dadzą Wam pewne pojęcie o wydajności opisywanych kart. Natomiast to, co liczy się przecież najbardziej, to nie osiągi w sztucznych testach, a wydajność w grach.
Poniżej przedstawiamy wyniki zmierzone w kilku popularnych grach. Za chwilę przekonamy się, czy GeForce 6600 GT rzeczywiście jest tak dużo szybszy od RADEONa 9800 PRO, jak to wynika z testów syntetycznych.
W komentarzach pod naszymi artykułami prosiliście o częstsze używanie gry Counter-Strike Source do testów kart graficznych. Czynimy to zatem. Posłużyliśmy się wbudowanym w grę testem "Video Stress Test", gdyż jest stosunkowo niezależny od samego procesora i bada głównie osiągi kart graficznych. Bardzo dobrze nadaje się zatem do pomiarów ich wydajności. Jeśli zatem karta uzyskuje bardzo wysokie wyniki w Video Stress Test, a gra mimo to się zacina, jest to znak, że w komputerze mamy za wolny procesor, a nie kartę graficzną.
Choć powyższe wyniki nie są zaskoczeniem, jeśli weźmiemy pod uwagę rezultaty z testów syntetycznych, to część z Was może być zaskoczona, że silnik Source, świetnie zoptymalizowany dla kart ATI, tym razem nie pomógł akceleratorowi z układem RADEON 9800 PRO. GeForce 6600 GT w CS:Source jest znacznie szybszy - aż o 43% w trybie 1024x768! Widzimy ponadto, że wąskim gardłem jest procesor Athlon 64 3200+ w zestawie testowym (cóż, jednostka ta ma już swoje lata). GeForce 6800 nie może w pełni rozwinąć skrzydeł, na tyle, że dogonił go układ o prostszej architekturze.
Ciekawie zrobiło się dopiero w trybie 1280x1024 - wreszcie widzimy, jak faktycznie mają się do siebie testowane karty. RADEON 9800 PRO trzyma się całkiem nieźle. GeForce 6600 GT znacznie zwolnił w porównaniu do trybu 1024x768, chociaż wciąż jest o 13% szybszy od 9800 PRO.
W trybie 1600x1200 - podobnie.
Teraz gra, na której wyniki na pewno fani ATI nie będą zwracać większej uwagi - Doom 3. Tytuł z nadruku na radiatorze 6600 GT :-)
Nie dziwne, że NVIDIA jest tak dumna z wyników w grze. Potężna, 61-procentowa przewaga 6600 GT nad 9800 PRO chyba wszystko tłumaczy. Doom 3 na 6600 GT po prostu pływa!
W trybie 1280x1024 nadal uzyskujemy na 6600 GT bardzo wysoki współczynnik framerate. Tym razem jest o 80% wyższy niż na karcie RADEON 9800 PRO!
W 1600x1200 GeForce 6600 GT jest już... ponad dwukrotnie szybszy od 9800 PRO.
Far Cry to największe zaskoczenie ubiegłego roku. Tytuł nawet w niewielkiej części nie miał tak głośnej promocji jak Doom 3 czy Half-Life 2, a gdy nagle się ukazał, okazał się bardzo miłą niespodzianką.
Testy przeprowadziliśmy na mapie Research. I tym razem GeForce 6600 GT okazał się znacznie szybszy od karty RADEON 9800 PRO.
I wreszcie ostatni ubiegłoroczny hit - Half-Life 2. Uzyskane przez nas wyniki są bardzo dziwaczne... Zresztą zobaczcie sami:
Uzyskane rezultaty przeczą wszystkiemu, co widzieliśmy wcześniej. Natomiast ATI zawsze chwaliła się, że jej karty świetnie radzą sobie w HL2. Widać to na powyższych wykresach.
Podkręcanie
GeForce 6600 GT w wersji AGP pracuje z nieco niższymi częstotliwościami niż jego odpowiednik PCI Express. Chociaż sam układ graficzny taktowany jest takim samym zegarem, to jednak obniżono taktowanie pamięci z 500 do 450 MHz (efektywnie: z 1000 do 900 MHz). Zważając na fakt, że karty posiadają taki sam typ pamięci (kości GDDR3 Samsung o czasie dostępu 2 ns), dziwić może zatem to, że kartom AGP obniżono zegar pamięci. Być może był to wyłącznie zabieg marketingowy, mający przekonać laików, że karty AGP są wolniejsze od swych odpowiedników PCI Express. Być może też sama struktura karty (i obecność mostka HSI) stwarza problemy z taktowaniem pamięci zegarem 1 GHz. Postanowiliśmy to sprawdzić.
Okazało się, że testowaną kartę udało się podkręcić z 500/450 MHz do 560/580 MHz. To sporo wyżej od taktowania domyślnego! Wyniki wzrosły dość wyraźnie, przykładowo w 3DMarku03 uzyskaliśmy 8800 punktów, a przed podkręceniem było "tylko" 7600. W 3DMark05 wynik na podkręconej karcie to 3500 punktów, a bez podkręcania - 3000 punktów.
Magiczną barierę 500 MHz dla pamięci udało nam się znacząco przekroczyć. To dowód na to, że GeForce 6600 GT AGP raczej bez problemu powinien pracować z zegarami 500/500 MHz, tak samo jak wersja PCI Express.
I rzeczywiście, wiele kart GeForce 6600 GT AGP sprzedawanych będzie w wersji z zegarami 500/500, jak chociażby przetestowana w naszej redakcji karta Gigabyte GV-N66T128D. Jej domyślne taktowanie to właśnie 500/500 MHz.
Podsumowanie
Już o tym pisaliśmy w naszej recenzji GeForce 6600 GT PCI Express, napiszemy to jeszcze raz. GeForce 6600 GT to bardzo udany układ graficzny. Zapewnia wysoką wydajność, co gwarantuje wyśmienitą zabawę praktycznie w każdej grze. Jest znacznie szybszy od układu RADEON 9800 PRO, który - nie oszukujmy się - doczekał się już długiej i siwej brody. GeForce 6600 GT jest też nowocześniejszy, udostępnia m.in. jednostki Pixel Shader 3.0 i Vertex Shader 3.0, które na pewno przydadzą się w nadchodzących grach.
Karty RADEON 9800 PRO 128 MB nadal sprzedawane są po 800 złotych - za taką samą kwotę można się stać posiadaczem akceleratora GeForce 6600 GT AGP, który jest po prostu znacznie bardziej atrakcyjny.
W chwili obecnej ATI nie ma jeszcze w swej ofercie produktu, który mógłby być konkurencyjny dla GeForce 6600 GT AGP. Akceleratory RADEON 9800 PRO są za wolne, a RADEON X800 PRO - za drogie. RADEON X700 PRO i X700 XT, których ceny są porównywalne do 6600 GT, wciąż dostępne są tylko w wersji PCI Express. Podczas zbliżających się targów CeBIT producenci kart graficznych powinni już pokazać odmiany kart z interfejsami AGP. Na początek spodziewać się można modeli RADEON X800 XL, RADEON X850 i raczej wolnego X700. Nie wiadomo, kiedy dołączy do nich model X700 PRO.
Jeśli więc planujecie zakup karty graficznej AGP za około 800 złotych, a nie macie jeszcze portów PCI Express na płycie głównej, GeForce 6600 GT AGP to zdecydowanie produkt wart polecenia. Nagradzamy go naszym znaczkiem "Rekomendacja PCLab.pl".
Zalety
- Bardzo dobra wydajność
- Nowoczesna architektura układu graficznego
- Niewielkie gabaryty karty umożliwiają instalację w ciasnych obudowach (w tym Small-Form Factor)
Wady
- Problemy z niektórymi płytami głównymi (być może bardzo rzadkie - na nas jednak trafiło)
Do testów dostarczył:
NVIDIA www.nvidia.com Cena: ok. 800 zł z VAT