Historia w skrócie
Rzecz dzieje się w niedalekiej przyszłości. Gdzieś na Bliskim Wschodzie rozgrywa się potyczka, od której zależą losy całego świata. Grupa do zadań specjalnych Shadow Ops, pod dowództwem kapitana Haydena, jest w trakcie realizacji niebezpiecznej misji. Ktoś skradł wzbogaconą chemicznie bombę atomową o nazwie Red Mercury i zamierza ją zdetonować dokładnie za godzinę. W pogoni za terrorystą oddział Haydena zawiódł. Nie zdążyli na czas. Zbrodniarz uciekł swoim śmigłowcem. Jednak klęska stoi po obu stronach – deaktywator bomby nie zadziałał i ta eksplodowała na otwartym morzu, nieopodal wybrzeży bliżej nieokreślonego miasta Bliskiego Wschodu. Brzmi chaotycznie? Cóż, po tych kilku misjach, doprowadzających Haydena do eksplozji bomby atomowej akcja cofa się w czasie o kilka dni, a my mamy szansę dowiedzieć się, jak to się wszystko zaczęło... tylko po to, aby w finalnych misjach poznać zakończenie całej intrygi. Akcja gry zaczyna się na Bliskim Wschodzie, by już po kilku planszach przenieść się do gęstych i niebezpiecznych dżungli Congo. Stamtąd udać się możemy jedynie do Kazachstanu, gdzie konstruowana jest bomba Red Mercury. To właśnie tam urządzenie wpada w ręce terrorysty, a jedyny trop prowadzi na Bliski Wschód. W ten sposób docieramy do punktu wyjścia, z którego możemy już jedynie podążać ku rozwikłaniu scenariusza... rozpoczynającego się w tunelach metra paryskiego, a mającego swój wielki finał na szczycie Wieży Eiffela.
Już od pierwszego kontaktu z grą da się zauważyć, że mamy do czynienia z rozgrywką stricte konsolową. Postawiono na zręcznościową strzelaninę i maksymalną dawkę akcji, która niekoniecznie idzie w parze z realizmem świata. Konsolowe korzenie gry widać także w nośniku, na którym osadzona została Shadow Ops (DVD). Ma to swój wielki plus – mnóstwo długich, rozbudowanych i kipiących akcją przerywników filmowych. No właśnie – przerywniki – świat tytułów konsolowych charakteryzuje się tym, że posiadają one mnóstwo takich animacji. W Red Mercury nie jest inaczej – widać, że to właśnie z myślą o takim użytkowniku były one reżyserowane. Jeśli miałbym w jednym zdaniu określić ich jakość, powiedziałbym, że są skrzyżowaniem pracy kamery z obydwu części Bad Boys z serialem Soldier of Fortune (emitowanym na antenie TVN7 jako „Najemnicy”) – kamera dynamicznie pracuje: zbliża się, oddala i okrąża bohaterów, wykorzystując przyspieszenia i spowolnienia. Dodatkowo często na ekranie widzimy akcję z perspektywy dwóch lub trzech kamer jednocześnie – monitor dzielony jest na kilka części i w każdej widzimy akcję z innego ujęcia. Pod tym kątem trzeba przyznać, że sekwencje te są jednymi z lepszych, jakie stworzono na pecety. Nie skłamię też jeśli stwierdzę, że są najlepszym elementem całej gry i tylko dla nich warto kończyć kolejne misje. Co prawda im dalej w fabułę, tym bardziej pompatyczna i banalna się ona staje. Hayden z początku jest wielkim komandosem, dla którego nie ma rzeczy niemożliwych. Później pojawia się piękna kobieta i oczywiście miłość. Nie zabraknie podwójnej zdrady i wreszcie ostatniej nadziei ludzkości – Haydena, który jeśli nie pokona głównego przeciwnika w finale, to Europa pogrąży się w atomowej zagładzie. Żenujące „Save us, Hayden” – wypowiadane przez miłość naszego bohatera w finałowych scenach jest naprawdę słabe. Inna sprawa, że sama rozgrywka nie jest specjalnie imponująca i wymagająca, przez co kończenie kolejnych zadań nie jest dla gracza zbytnio męczące. Taka właśnie jest Shadow Ops – to majówka dla gracza, który właśnie wrócił przemarznięty do domu.
Jak to jest na konsolach, niemal każdy z Was wie – w przypadku strzelanin FPP wszystko zazwyczaj się upraszcza (oczywiście poza kilkoma szczytnymi wyjątkami) – tutaj nie jest inaczej. Jeśli naszą taktykę ograniczymy do parcia na rympał przed siebie z zaciśniętym spustem, to z pewnością bez większych problemów ukończymy większość misji. W dodatku gracz cały czas prowadzony jest „za rączkę” w najbardziej żenujący z możliwych sposobów – na górze ekranu widnieje swoisty kompas odmierzający metry do wyznaczonego navpointa oraz kierunkowskaz wskazujący nam, czy podążamy we właściwym kierunku. Przez całą grę podążamy więc do celu jak po nitce do kłębka. Całkowicie wyeliminowano problem poszukiwania drogi prowadzącej do końca danego poziomu. Poziomy nie są zresztą aż tak rozbudowane, abyśmy mieli jakąś atrakcję w ich zwiedzaniu. Co gorsze mapy (szczególnie w obszarach zamkniętych) składają się z bliźniaczych sektorów. W ten sposób tanim kosztem (dla producenta) musimy przedrzeć się przez kilka identycznych korytarzy prowadzących do identycznych pomieszczeń. Właściwie jedyny powód, dla którego warto zboczyć z wyznaczonej trasy, to poszukiwanie apteczek, które rozrzucone zostały w miejscach przeciwnych do celu naszej wędrówki. Jeśli zauważymy jakiś zaułek, który znajduje się w niewłaściwym kierunku, to istnieje gigantyczna szansa, że znajdziemy w nim apteczkę.
Na czym więc skupia się model grywalności Shadow Ops? Jest prosty – walimy z czego się da we wszystko co się rusza, zbierając przy tym zostawianą przez trupy amunicję oraz poszukujemy apteczek. No, czasami jeszcze będziemy musieli coś wysadzić ładunkiem wybuchowym (to jedyna dodatkowa atrakcja gry – będziemy wysadzać mnóstwo rzeczy), by przedostać się dalej. Początkowe etapy Red Mercury, a konkretnie komputerowi przeciwnicy nie będą dla nas większym wyzwaniem. Dopiero gdy fabuła zatoczy koło i wróci do miejsca, w którym kończy się „prolog”, wówczas ilość wyskakujących na nas wrogów zacznie być problemem. Jakie będzie jego rozwiązanie? Oczywiście poszukiwanie apteczek - bez nich nie damy rady osiągnąć celu. Jeśli w danym momencie walki wskaźnik naszego zdrowia spadnie do niebezpiecznego pułapu, to zawsze będziemy mogli zawrócić w poszukiwania pozostawionych apteczek.
Co chcieli osiągnąć twórcy gry?...
Dziw człowieka ogarnia, kiedy kończy kolejne zadania w Shadow Ops. Z jednej strony otrzymujemy zręcznościową strzelaninę, spłyconą grywalnościowo do prostego "shoot to kill" (strzelaj by zabić), a z drugiej dostajemy naprawdę fajne pomysły na misje i przygody, jakie nas mają w nich spotkać. Bliski Wschód to zaprawdę najnudniejsze (pod kątem atrakcji) etapy gry. Naszym zadaniem jest strzelać i przedzierać się do przodu. Czasami będziemy musieli podłożyć ładunek wybuchowy pod jakieś działo przeciwlotnicze, aby wróg nie zestrzelił kolejnego helikoptera Black Hawk. Prawdziwa zabawa zaczyna się w dżungli Congo, gdzie inwigilować będziemy wrogie wioski, czy próbowali podłożyć C4 na wielkim moście. Akcja na wspomnianym moście mogłaby być jedną z lepszych, jakie w grach FPP miały miejsce (oczywiście bardzo daleko jej do mostu z Half-Life 2, ale potencjał, który drzemał w głowach twórców Shadow Ops był równie imponujący). Podobnie sprawa ma się z Kazachstanem, gdzie naszym zadaniem jest dotarcie do tajnego kompleksu militarno-laboratoryjnego, w którym produkuje się bomby Red Mercury. Podczas wykonywania rutynowej misji, nagle wszystko wywraca się do góry nogami, gdy pociąg jadący sobie nieopodal nagle eksploduje, niszcząc wszystko na swojej drodze. Takich akcji jest znacznie więcej, łącznie z maksymalnie już eksploatowanym przez deweloperów pomysłem strzelaniny w pędzącym pociągu – w Shadow Ops również zdecydowano się na ten pomysł. Tym razem jednak podróżujemy maszyną zmierzającą do Paryża, zaś w jej wagonach oprócz hord przeciwników podłożono bomby, które wybuchną jak tylko pociąg dojedzie na dworzec. Szkoda tylko, że te wszystkie naprawdę fajne pomysły zostały zniweczone kiepskim silnikiem, beznadziejną fizyką gry i kompletnym brakiem realizmu (który w tym tytule jest nawet poniżej pierwszej części Soldier of Fortune).
Wizualnie najgorzej nie jest, tyle tylko, że wszystko sprawia wrażenie sterylności. Świat jest czysty, poukładany, wręcz nierzeczywisty. Grafika jest ładna, ale zarazem sztuczna. Pomieszczenia są niby wypełnione dziwnymi sprzętami i meblami, ale nie robią one żadnego wrażenia na graczu. Co więcej, większość z nich jest niezniszczalnych, co jeszcze bardziej zmniejsza poczucie realności środowiska. Czasami jakiś mebel się przewróci lub przesunie, ale tylko wtedy, jeśli programiści tak sobie wymyślili. Niekiedy bowiem przeciwnicy potrafią takie rzeczy robić, ale tylko po to, aby scenariusz danego zadania wydał się graczowi bardziej atrakcyjny. Nie zobaczymy w Shadow Ops graficznych fajerwerków wymagających najnowszych kart graficznych czy nowego pakietu DirectX. Poziom wizualny stoi gdzieś między pierwszą a drugą częścią Soldier of Fortune. Gdybym miał jednym zdaniem określić ów tytuł pod kątem oprawy wizualnej to nie zawahałbym się ją nazwać solidną strzelaniną utrzymaną na poziomie obwoźnej, remizowej potańcówki. Trzyma minimalny poziom i stara się wszystkich zadowolić po trochu. Nic nadzwyczajnego po prostu.
W Polsce tytuł ten raczej wydany nie będzie. Dlaczego? Po pierwsze wydawcą jest Atari, a jej polskim przedstawicielem jest CD Projekt. Wniosek jest prosty – gry na licencji Atari drogo w naszym kraju kosztują (ostatnia ceny niektórych tytułów spadły do „przystępnej” ceny 99 zł) – zazwyczaj około 140 zł. Shadow Ops zdecydowanie nie jest warta 140 zł. Co gorsza... tytuł wydany jest wyłącznie na platformie DVD, co jeszcze bardziej zaniża profil odbiorców. Masowo tej gry CD Projekt raczej nie sprzeda, bo nie wszyscy jeszcze mają napędy DVD (chociaż ostatnio ceny tych napędów znacznie spadły). Między innymi dlatego też nie ma co liczyć, że któreś z pism zechce w przyszłości zakupić grę by dołączyć ją do magazynu. Słowem – Red Mercury to marketingowa i finansowa pułapka, która w przypadku rynku polskiego może przynieść wyłącznie straty. A jak to wygląda z punktu widzenia gracza? Po prostu w chwili obecnej na rynku jest o wiele więcej ciekawszych pozycji FPP do kupienia niż Shadow Ops. Moja rada – unikać, lepiej wrócić do Soldier of Fortune.
OCENA:
Grafika:
|
3,0/10
|
Dźwięk:
|
3,0/10
|
Grywalność:
|
6/10
|
Ogółem:
|
4/10
|
Platforma: PC (DVD) Dystrybutor: CD Projekt (brak w planach wydawniczych)
Cena: brak danych, ale prawdopodobnie ok. 140 zł