W świetle premier takich przebojów, jak Doom 3 czy Far Cry, zadaję sobie pytanie, co jest motorem napędowym tych tytułów. Abstrahując już od najnowszych rozwiązań technologicznych, jakie twórcy zaimplementowali do silników wspomnianych gier, aby efekt końcowy wprawiał gracza w zachwyt, a z konfiguracji sprzętowych wyciskał siódme poty. Co sprawia, że te gry są tak bardzo grywalne? Klimat z całą pewnością. Mechanika rozgrywki – owszem. Fabuła? Niekoniecznie. Co z tego, że tak naprawdę najnowsze hity są merytorycznymi kalkami kultowych tytułów sprzed lat? Różnią się jedynie jakością grafiki i efektami specjalnymi, rzadko kiedy wnoszą do samej treści gry coś nowego i świeżego. Pomimo tego Doom 3 czy Far Cry idealnie pokazują, że pomimo swych wtórności potrafią przykuć do monitorów graczy na wiele godzin. Sprzedają się świetnie i mało kto żałuje, że wydał pieniądze na pudełko. W końcu premiery quasi-hitów chociażby z ostatnich sezonów (Breed, Kreed, Chrome, Unreal 2, Postal 2) pozostawiały bardzo wiele do życzenia. Wizualnie prezentowały się świetnie, ale im dalej gracz poznawał fabułę, tym mechanika grywalności stawała się mniej dopracowana. A jak jest w przypadku najbardziej oczekiwanych strzelanin tego roku? Nie oszukujmy się – zachwalany i rzekomo przełomowy Doom 3 to nic więcej, jak poczciwy Half-Life opowiedziany przez id Software, a Far Cry to nic innego, jak pokazówka możliwości genialnych koderów z Niemiec, którzy swoje tech-demo dla NVIDII przerobili w banalną merytorycznie strzelaninę, będącą kalką chwytliwych pomysłów sprzed lat.
Spis treści
Najwidoczniej w dzisiejszych czasach bawić nas mogą jedynie banały. Niestety producenci gier przez ostatnie lata stopniowo nas do tego poziomu zaniżali. Początkowe wielce zaawansowane merytorycznie produkcje wyznaczały klasę. Okazało się jednak, że nie każdy jest w stanie stworzyć takie gry jak Sin czy Soldier of Fortune. Pułap był więc stopniowo i systematycznie obniżany. W ten sposób dotarliśmy do roku 2004, w którym Unreal 2 i Deus Ex 2 są idealnymi przykładami, do jakiego rodzaju odbiorcy kieruje się dzisiejsze gry komputerowe.
Quake
Zanim jednak wydam swoje osądy na temat najnowszych przebojów, które wytyczać nam mają standardy wizualno-grywalnościowe na najbliższych kilka lat, chciałbym wrócić do przeszłości. Do końca lat dziewięćdziesiątych, kiedy to ukazały się trzy najbardziej przełomowe dla gatunku FPS gry – Quake, Half-Life oraz Unreal. Te trzy gry do tej pory stanowią standard, poza który producenci i wydawcy nie potrafią się wybić w swoich grach. Quake wyznaczył prostotę strzelania – czysta, dziewicza rzeź bez zbędnych poziomów realizmu czy fabuły. Unreal pokazał, że nie potrzeba wygórowanego scenariusza, aby zaintrygować gracza fabułą. Miast ton dialogów i dziesiątek przerywników filmowych, wystarczyły krótkie notatki porozrzucane po planszach w postaci komputerków PDA. Grę uzupełniała równie płynna prostota strzelania, jak w Quake. Co wprowadził Half-Life? Rozbudowany scenariusz, przygody podczas misji i wykorzystywanie obiektów na poziomach w celu ukończenia danej mapy.

Unreal
Każdy z tych tytułów diametralnie się od siebie różni. Mechanika grywalności jest kompletnie inna od pozostałych. Są to gry unikalne, klasyki i wzorce, których po dziś dzień nikt nie potrafi nie tylko przegonić, ale nawet dogonić.
Spójrzcie na dowolną, wydaną w tym roku grę z gatunku FPS. Nie ma takiego tytułu, który by nie wykorzystywał, bądź nie nawiązywał do technologii wymyślonych dla potrzeby mechaniki rozgrywki którejś z powyższych gier. Far Cry? To Half-Life jak się patrzy, osadzony w nieco innych realiach – zamiast kompleksu naukowego mamy wyspę z laboratoriami szalonego naukowca. Rozbudowana do granic ludzkich możliwości fizyka to główna różnica pomiędzy Far Cry a Half-Life. Różnica, która pozwala na taką interakcję z otoczeniem, jaką starali się w 1998 roku stworzyć koderzy z Valve. Dzisiaj produkowany Half-Life 2 i zaimplementowany do jego potrzeb Havok to najlepsze potwierdzenie tej tezy. Mając do czynienia z developingiem niejednokrotnie słyszałem stwierdzenia, że mechanikę grywalności należy upodobnić do Half-Life’a. To świetny przykład na to, jak otoczenie może wpływać na zadowolenie grającego. Ta gra słynie ze swoich niekonwencjonalnych rozwiązań – strzel w linę to spadnie kontener itp. Valve doskonale zdaje sobie z tego sprawę i na filmach demonstrujących sequel Half-Life w akcji, nie bez powodu pokazano, jak otoczenie może rozwiązać niejeden konflikt po oddaniu tylko jednego lub dwóch strzałów. CryTek stara się naśladować Valve także pod tym kątem – możliwość strącenia beczek z drewnianych skrzynek czy też spuszczenie kontenera na ostrzeliwujących nas komandosów. To wszystko jest w Far Cry – jaka jest różnica? Niemcom udało się to lepiej pokazać graczom, a co za tym idzie – bardziej fachowo to zakodowali w silniku. Czy Havok poradzi sobie z CryEngine? Ciężko to ocenić nie widząc Havoka zmodyfikowanego dla potrzeb Half-Life 2. Zespół Gabe’a Newella z całą pewnością odpowiednio go zaprogramuje, aby przygody wykorzystujące fizykę były jak najbardziej spektakularne.

Half-Life

nie będę sie wypowiadał na temat HL2, bo wtedy to były tylko spekulacje, ale autor artykułu chyb nie grał we wszystkie dobre tytuły które się ukazały X lat temu. dlaczego uważasz że pierwszą grą w której były użyte PDA był unreal? mnie się wydaje że był to System Shock 2 i jeśli już dochodzimy do takich abusrdalnych porównań że coś zostało zerżnięte z jakiejś innej gry to właśnie nawięcej było zerżnięte z SS2, bo nawet ten wasz wychwalany w niebiosa HL wzoruje się na SS2, podstawowa broń w obu grach? w ss2 klucz francuski a w hl łom. też dziwne potwory, jakieś zakłamania w czasoprzestrzeni. artykuł uważam za wyjatkowo toporny, te wszystkie porównania są całkowicie nie na miejscu. czytałem dużo lepsze artykuły na pclab, ale ten jest tylko zwyklą prowokacją i wychwalaniem HL
jakiś bojący sie zrobił moda do dooma, że nie trzeba wyciągać latarki, bo cały czas jest oświetlenie jakby świeciła broń, zdecydowanie nie polecam, sam tez nie probowalem, to tylko tak jako ciekawostka
PS. HL2 i tak będzie najlepszy