Pierwszą część przygód Guybrusha z The Secret of Monkey Island przytaczam nie bez powodu. The Westerner mniej lub bardziej usilnie stara się wzorować na tym tytule. Od niezwykłego nazwiska głównego bohatera (nijaki Fenimore Filmore przywodzi jednak na myśl Guybrusha), przez fabułę (zły Stark działa a'la stary, dobry Le Chuck), do drobiazgów w stylu pierwszej rozmowy głównego bohatera z piękną córką ranczera (ale proszę się nie sugerować, daleko owemu dialogowi do słynnej, przezabawnej sceny pierwszego spotkania Guybrusha z Elaine w Monkey Island) czy pojedynków na dialogi (i znowuż, są one wręcz żałosne w porównaniu z mistrzostwem wyczarowanym przez Orsona Scotta Carda specjalnie na potrzebny pirackich pojedynków w Monkey Island). The Westerner próbuje nawiązywać do klimatów niezrównanego pierwowzoru, ale po prostu to nie ta liga. Zupełnie nie ta liga. Co jest wszakże refleksją smutną i mówiącą nam, iż rzeczy dobre – w tym gry – nie powstają na kamieniu.
Postać głównego bohatera Fenimore'a nie jest przekonywująca – nie jest on ani niezgrabny, ni prostoduszny, ni twardy, ni dzielny i ni tchórzliwy – taka jakaś nijaka, charakterologiczna klucha. Być może wynika to z małej ilości tekstu, jaki z siebie "wyrzuca" podczas gry. Albo po prostu z braku dobrego pomysłu scenarzysty, kim właściwie Fenimore Filmore ma być... Słabości scenariusza nie tuszuje akcja gry, która toczy się zgodnie z przewidywaniami – a na dodatek od razu wrzuca nas w środek intrygi, każąc od razu zmierzyć się z Siłami Ciemności.
The Westerner zna dwa polecenia - "użyj" i "patrz" - zwirtualizowane w postaci dwukształtnego kursorka. Przedmioty nie mają swoich opisów – po prostu są na ekranie lub w kieszeni. Polecenie "patrz" tylko przybliża nam dany obiekt, zaś polecenie "użyj" służy wszystkim innym, wielorakim celom przygodowym (za jego pomocą bierzemy rzeczy, używamy ich, a także rozmawiamy z napotkanymi postaciami). Fenimore sporadycznie się odzywa, głównie meldując lakonicznie, iż czegoś nie można w dany sposób użyć (a robi to czasem w szczególny sposób, przecząc słowem "tak").
Dialogi odbywa się w sposób standardowy – wybierając jedną z kilku możliwości. Nie można używać rzeczy w kieszeni na nich samych – co poważnie zawęża liczbę możliwych kombinacji. A że The Westerner dzieje się tylko w kilku małych lokacjach, to i zagadki są szalenie proste i gracz zawsze z góry zna swoich kilka najbliższych kroków (co jest bardzo nieprzyjemne, bo jaki sens ma wtedy granie? Gdzie są bloki powodujące bóle żołądka?). No chyba, iż jest się bardzo młodym graczem i ma się trudności ze skojarzeniem faktów w stylu "szukam ryby, ryby żyją w wodzie, ryba jak wpadnie na plażę, to sama wraca do wody, a więc muszę mieć coś, w co ryba sobie wpadnie..." (na przykład). A nawet gdyby tak było, to gra oferuje dogłębne wskazówki, co i jak zrobić (np. gazety w sklepie zawierają takie małe "walkthrough"). Ma to tę zaletę, że młodszy gracz na pewno nie zginie i nie poczuje się zagubiony w grze. Oto kolejna cegiełka solidnego przeznaczenia The Westernera dla bardzo początkujących, młodych graczy. BARDZO młodych i BARDZO początkujących. Wydawać by się mogło, iż przy tak prostym systemie nie powinno być nieprzyjemnych wpadek – a jednak – można się zablokować np. wpadając do chlewu bez łomu (gra tego nie sprawdza) – co dla młodego gracza może być wielce deprymujące i niezrozumiałe.
Postać głównego bohatera Fenimore'a nie jest przekonywująca – nie jest on ani niezgrabny, ni prostoduszny, ni twardy, ni dzielny i ni tchórzliwy – taka jakaś nijaka, charakterologiczna klucha. Być może wynika to z małej ilości tekstu, jaki z siebie "wyrzuca" podczas gry. Albo po prostu z braku dobrego pomysłu scenarzysty, kim właściwie Fenimore Filmore ma być... Słabości scenariusza nie tuszuje akcja gry, która toczy się zgodnie z przewidywaniami – a na dodatek od razu wrzuca nas w środek intrygi, każąc od razu zmierzyć się z Siłami Ciemności.
The Westerner zna dwa polecenia - "użyj" i "patrz" - zwirtualizowane w postaci dwukształtnego kursorka. Przedmioty nie mają swoich opisów – po prostu są na ekranie lub w kieszeni. Polecenie "patrz" tylko przybliża nam dany obiekt, zaś polecenie "użyj" służy wszystkim innym, wielorakim celom przygodowym (za jego pomocą bierzemy rzeczy, używamy ich, a także rozmawiamy z napotkanymi postaciami). Fenimore sporadycznie się odzywa, głównie meldując lakonicznie, iż czegoś nie można w dany sposób użyć (a robi to czasem w szczególny sposób, przecząc słowem "tak").
Dialogi odbywa się w sposób standardowy – wybierając jedną z kilku możliwości. Nie można używać rzeczy w kieszeni na nich samych – co poważnie zawęża liczbę możliwych kombinacji. A że The Westerner dzieje się tylko w kilku małych lokacjach, to i zagadki są szalenie proste i gracz zawsze z góry zna swoich kilka najbliższych kroków (co jest bardzo nieprzyjemne, bo jaki sens ma wtedy granie? Gdzie są bloki powodujące bóle żołądka?). No chyba, iż jest się bardzo młodym graczem i ma się trudności ze skojarzeniem faktów w stylu "szukam ryby, ryby żyją w wodzie, ryba jak wpadnie na plażę, to sama wraca do wody, a więc muszę mieć coś, w co ryba sobie wpadnie..." (na przykład). A nawet gdyby tak było, to gra oferuje dogłębne wskazówki, co i jak zrobić (np. gazety w sklepie zawierają takie małe "walkthrough"). Ma to tę zaletę, że młodszy gracz na pewno nie zginie i nie poczuje się zagubiony w grze. Oto kolejna cegiełka solidnego przeznaczenia The Westernera dla bardzo początkujących, młodych graczy. BARDZO młodych i BARDZO początkujących. Wydawać by się mogło, iż przy tak prostym systemie nie powinno być nieprzyjemnych wpadek – a jednak – można się zablokować np. wpadając do chlewu bez łomu (gra tego nie sprawdza) – co dla młodego gracza może być wielce deprymujące i niezrozumiałe.
