Poziom intelektualny przeciwników odpowiednio ustawiono – początkowe oprychy nie stanowić będą problemu, o ile nie doprowadzimy do sytuacji, w której walczyć będziemy musieli z kilkoma naraz. Gdy do akcji wkroczą bardziej inteligentni oponenci, sytuacja zacznie nabierać rumieńców – przeciwnicy będą wykorzystywać obiekty na poziomie, by osłonić się przed twoim ostrzałem, a także próbować zajść Cię od tyłu. Często też ulegniesz taktyce spychania Cię w róg, z którego Cash nie będzie miał możliwości ucieczki. Doprowadzanie do takich sytuacji to gwóźdź do trumny. Inna sprawa, że im dalej posuwamy się w fabule, tym ostrożniej będziemy musieli działać. Doprowadzi to do sytuacji, w której przyczajeni obserwować będziemy trasę patrolową przeciwnika, by spróbować wyciągnąć go jak najdalej od swoich koleżków w celu cichej eliminacji.
Frontalne starcia (nawet jeden na jednego) nie zawsze są najlepszym rozwiązaniem. Starkweather porozrzucał po poziomach różne bronie. Wraz z rozwojem fabuły będą one coraz ciekawsze. Na początku walczyć będziemy za pomocą kawałków szkła, plastykowych torebek czy kijów bejsbolowych (drewnianych i metalowych), by później przejść do korzystania z „gwoździcy” (nailgun używany na budowach), rewolwerów, dubeltówek i innej broni palnej. Cash może się nimi posługiwać na kilka sposobów. Przede wszystkim mamy do dyspozycji szybki atak – szybki cios kijem, pchnięcie nożem czy strzał. Oprócz tego do wykorzystania jest silne uderzenie – wolniejszy, ale zadający więcej obrażeń cios kijem/nożem. A także przycelowanie broni palnej, dzięki któremu trafiamy przeciwnika tam, gdzie chcemy (w przypadku broni z celownikami uaktywnia się tryb snajperski). Możemy też dokonywać egzekucji – w tym celu należy wybrać broń, której chcemy użyć. Przyczajamy się, a gdy przeciwnik będzie obrócony do nas plecami, wówczas zakradamy się za niego i mordujemy w wyrafinowany sposób, na przykład zarzucając mu na głowę plastykową torebkę. Na koniec zostaje nam już tylko oddanie się chorej, zdeprawowanej i sadystycznej fantazji, która drzemie w każdym z nas – znęcanie się nad zwłokami – kijem bejsbolowym możemy trupowi roztrzaskać czaszkę, nożami i szpikulcami możemy w niej dłubać i tak dalej. Każda z broni daje nam zupełnie nowe możliwości. Niekoniecznie jest to moralnie poprawne, ale każdy z graczy wedle własnego sumienie powinien korzystać z „dobrodziejstw” Manhunta.
Skradanie się i przemyślane egzekucje przeciwników to główny element grywalności tej gry. Właściwie to tylko ona, klimat i poziom brutalności napędzają Manhunta. Nie ma tutaj fabuły, zaskakujących zwrotów w fabule czy przemyślanych dialogów. W tej grze chodzi o śmierć. Po prostu. Cash musi rozwalać jednego bandziora po drugim, nie dając się wciągnąć w starcie z większą liczbą oponentów. Przez większość gry będziemy więc się skradać i zaskakiwać przeciwników, jednocześnie nie pozwalając im wezwać kolegów. Niekiedy trzeba się będzie sporo napracować, aby ukończyć daną scenę. Starkweather nie będzie nam zadania ułatwiać. Co prawda informuje nas o tym, co musimy w danej scenie zrobić i czego możemy się spodziewać, ale sporo rzeczy zachowuje dla siebie i wybucha śmiechem w sytuacjach, w których wychodzi na jaw, że coś zataił – „Nikt nie mówił, że będzie łatwo!” – kwituje. Co więcej, praktycznie każda scena, pomimo swoich nawiązań do poprzedniej, jest wyrwana z kontekstu. Starkweather pozbawia nas broni znalezionych w poprzedniej scenie i radzi nam znaleźć jakąś, nim rzucimy się do gardeł kolejnym oponentom. Jest to denerwujące o tyle, że w jednej scenie dysponujemy rewolwerem i dubeltówką, a w następnej musimy wszystko zaczynać z nożem w dłoni. Reguły nie ma, wszystko zależy od reżysera. Podobnież zresztą, jak zadania, jakie nam zleca w kolejnych scenach. Nie będzie niespodzianką, że Manhunt funkcjonuje na silniku Grand Theft Auto III, oczywiście odpowiednio zmodyfikowanym. Niektóre elementy pozostały jednak niezmienione. Przede wszystkim jest to fizyka i szkielet postaci. Wszyscy bohaterowie Manhunt poruszają się w sposób charakterystyczny do tego z GTA czy Vice City. Jeśli więc nastawiacie się na dopracowany do granic ludzkich możliwości realizm, to będziecie zawiedzeni. Nie otrzymacie w Manhunt ni mniej, ni więcej niż to, co widoczne było w pozostałych grach Rockstar.
Frontalne starcia (nawet jeden na jednego) nie zawsze są najlepszym rozwiązaniem. Starkweather porozrzucał po poziomach różne bronie. Wraz z rozwojem fabuły będą one coraz ciekawsze. Na początku walczyć będziemy za pomocą kawałków szkła, plastykowych torebek czy kijów bejsbolowych (drewnianych i metalowych), by później przejść do korzystania z „gwoździcy” (nailgun używany na budowach), rewolwerów, dubeltówek i innej broni palnej. Cash może się nimi posługiwać na kilka sposobów. Przede wszystkim mamy do dyspozycji szybki atak – szybki cios kijem, pchnięcie nożem czy strzał. Oprócz tego do wykorzystania jest silne uderzenie – wolniejszy, ale zadający więcej obrażeń cios kijem/nożem. A także przycelowanie broni palnej, dzięki któremu trafiamy przeciwnika tam, gdzie chcemy (w przypadku broni z celownikami uaktywnia się tryb snajperski). Możemy też dokonywać egzekucji – w tym celu należy wybrać broń, której chcemy użyć. Przyczajamy się, a gdy przeciwnik będzie obrócony do nas plecami, wówczas zakradamy się za niego i mordujemy w wyrafinowany sposób, na przykład zarzucając mu na głowę plastykową torebkę. Na koniec zostaje nam już tylko oddanie się chorej, zdeprawowanej i sadystycznej fantazji, która drzemie w każdym z nas – znęcanie się nad zwłokami – kijem bejsbolowym możemy trupowi roztrzaskać czaszkę, nożami i szpikulcami możemy w niej dłubać i tak dalej. Każda z broni daje nam zupełnie nowe możliwości. Niekoniecznie jest to moralnie poprawne, ale każdy z graczy wedle własnego sumienie powinien korzystać z „dobrodziejstw” Manhunta.
Skradanie się i przemyślane egzekucje przeciwników to główny element grywalności tej gry. Właściwie to tylko ona, klimat i poziom brutalności napędzają Manhunta. Nie ma tutaj fabuły, zaskakujących zwrotów w fabule czy przemyślanych dialogów. W tej grze chodzi o śmierć. Po prostu. Cash musi rozwalać jednego bandziora po drugim, nie dając się wciągnąć w starcie z większą liczbą oponentów. Przez większość gry będziemy więc się skradać i zaskakiwać przeciwników, jednocześnie nie pozwalając im wezwać kolegów. Niekiedy trzeba się będzie sporo napracować, aby ukończyć daną scenę. Starkweather nie będzie nam zadania ułatwiać. Co prawda informuje nas o tym, co musimy w danej scenie zrobić i czego możemy się spodziewać, ale sporo rzeczy zachowuje dla siebie i wybucha śmiechem w sytuacjach, w których wychodzi na jaw, że coś zataił – „Nikt nie mówił, że będzie łatwo!” – kwituje. Co więcej, praktycznie każda scena, pomimo swoich nawiązań do poprzedniej, jest wyrwana z kontekstu. Starkweather pozbawia nas broni znalezionych w poprzedniej scenie i radzi nam znaleźć jakąś, nim rzucimy się do gardeł kolejnym oponentom. Jest to denerwujące o tyle, że w jednej scenie dysponujemy rewolwerem i dubeltówką, a w następnej musimy wszystko zaczynać z nożem w dłoni. Reguły nie ma, wszystko zależy od reżysera. Podobnież zresztą, jak zadania, jakie nam zleca w kolejnych scenach. Nie będzie niespodzianką, że Manhunt funkcjonuje na silniku Grand Theft Auto III, oczywiście odpowiednio zmodyfikowanym. Niektóre elementy pozostały jednak niezmienione. Przede wszystkim jest to fizyka i szkielet postaci. Wszyscy bohaterowie Manhunt poruszają się w sposób charakterystyczny do tego z GTA czy Vice City. Jeśli więc nastawiacie się na dopracowany do granic ludzkich możliwości realizm, to będziecie zawiedzeni. Nie otrzymacie w Manhunt ni mniej, ni więcej niż to, co widoczne było w pozostałych grach Rockstar.
