Jakiego rodzaju grą jest Manhunt? W przeciwieństwie do Grand Theft Auto III, nie jest zręcznościową grą akcji. Tym razem Rockstar postawiła na skradanie się i eliminowanie przeciwników z ukrycia. Pod tym względem tytuł bardziej przypomina Metal Gear Solid, Hitmana, Splinter Cell czy Thiefa. Właściwie z każdego z tych tytułów Manhunt ma coś w sobie. Z Metal Gear Solid i Splinter Cell zaczerpnięto przymus sprytnego pozbywania się przeciwników z ukrycia. Jasne, że możemy wyskoczyć naprzeciw dwóm czy trzem bandziorom, ale mamy nikłe szanse, by przetrwać taki pojedynek. Cash jest dobry w starciach jeden na jednego, natomiast jeśli przeciwnik dysponuje przewagą liczebną, James jest pozbawiony wszelkich szans na zwycięstwo. Nie ma się czemu dziwić – w końcu Cash to samotnik i nie lubi tłoku.
Z Hitmana i Thiefa zaczerpnięto planowanie i taktykę – czasami lepiej jest się nie spieszyć z zabiciem danego przeciwnika, gdyż jego zgon może zwrócić uwagę innych oprychów. Dlatego trzeba przyczaić się w ciemnym zakamarku i popatrzeć, jaką ścieżką dany bandzior patroluje okolicę. Sprawdzić w ten sposób, czy jego trasa nie przecina się z inną jednostką, a jeśli tak, to ile mamy czasu, zanim ten się zorientuje, że jego kolega zniknął. Twórcy pod tym kątem dali Cashowi całkiem niezłe pole do popisu. W każdym ciemnym zakamarku James może się ukryć i stać się niewidocznym dla przeciwników (o ile ci go nie zapędzą w taki zaułek i tam nie wykończą). Dzięki temu możemy się zaczaić na wroga, a następnie zajść go od tyłu i wykonać egzekucję.
Docieramy w ten sposób do bardzo ważnego elementu Manhunta – Sztucznej Inteligencji przeciwników. Jak zapewne się domyśleliście, jest ona dosyć rozbudowana. Oponenci nie są szablonowi i za każdym razem funkcjonują według innych algorytmów, na które wpływa wiele modyfikatorów. AI w swoich decyzjach bierze więc pod uwagę zaplanowaną trasę patrolową, a także wypadkowe w postaci usłyszanych podejrzanych dźwięków, które od razu sprawdzają. Metoda działania jest zaczerpnięta ze słynnej gry Commandos - przeciwnicy mają swoje pole widzenia i słuchu. Jeśli coś zwróci ich uwagę, od razu rozpoczynają inspekcję. Cash może oczywiście manipulować tym, co spostrzeże dane AI tak, by wprowadzić je w pułapkę lub wyprowadzić na manowce. Rzut cegłą lub butelką to najlepsza metoda, aby skierować bandziora we wskazany przez nas kierunek. Można w ten sposób przemknąć obok niego niezauważonym, bądź zaczaić się i zamordować go, gdy tylko stanie do nas plecami.
Przeciwnicy nie są głupi, jeśli bardzo obrywają od Casha, to próbują uciekać i zaalarmować swoich kolegów, by przybyli na ratunek. Czasami już na sam widok Jamesa zaczną wzywać kumpli. Jeśli krzyk usłyszy któryś z nich, to niezwłocznie zacznie pędzić w naszym kierunku. Dlatego właśnie w Manhuncie tak duży nacisk został położony na skradanie się i taktyczną eliminację komputerowych przeciwników, niżeli rzucanie się „na rympał” na przewyższające nas siły wroga.
Z Hitmana i Thiefa zaczerpnięto planowanie i taktykę – czasami lepiej jest się nie spieszyć z zabiciem danego przeciwnika, gdyż jego zgon może zwrócić uwagę innych oprychów. Dlatego trzeba przyczaić się w ciemnym zakamarku i popatrzeć, jaką ścieżką dany bandzior patroluje okolicę. Sprawdzić w ten sposób, czy jego trasa nie przecina się z inną jednostką, a jeśli tak, to ile mamy czasu, zanim ten się zorientuje, że jego kolega zniknął. Twórcy pod tym kątem dali Cashowi całkiem niezłe pole do popisu. W każdym ciemnym zakamarku James może się ukryć i stać się niewidocznym dla przeciwników (o ile ci go nie zapędzą w taki zaułek i tam nie wykończą). Dzięki temu możemy się zaczaić na wroga, a następnie zajść go od tyłu i wykonać egzekucję.
Docieramy w ten sposób do bardzo ważnego elementu Manhunta – Sztucznej Inteligencji przeciwników. Jak zapewne się domyśleliście, jest ona dosyć rozbudowana. Oponenci nie są szablonowi i za każdym razem funkcjonują według innych algorytmów, na które wpływa wiele modyfikatorów. AI w swoich decyzjach bierze więc pod uwagę zaplanowaną trasę patrolową, a także wypadkowe w postaci usłyszanych podejrzanych dźwięków, które od razu sprawdzają. Metoda działania jest zaczerpnięta ze słynnej gry Commandos - przeciwnicy mają swoje pole widzenia i słuchu. Jeśli coś zwróci ich uwagę, od razu rozpoczynają inspekcję. Cash może oczywiście manipulować tym, co spostrzeże dane AI tak, by wprowadzić je w pułapkę lub wyprowadzić na manowce. Rzut cegłą lub butelką to najlepsza metoda, aby skierować bandziora we wskazany przez nas kierunek. Można w ten sposób przemknąć obok niego niezauważonym, bądź zaczaić się i zamordować go, gdy tylko stanie do nas plecami.
Przeciwnicy nie są głupi, jeśli bardzo obrywają od Casha, to próbują uciekać i zaalarmować swoich kolegów, by przybyli na ratunek. Czasami już na sam widok Jamesa zaczną wzywać kumpli. Jeśli krzyk usłyszy któryś z nich, to niezwłocznie zacznie pędzić w naszym kierunku. Dlatego właśnie w Manhuncie tak duży nacisk został położony na skradanie się i taktyczną eliminację komputerowych przeciwników, niżeli rzucanie się „na rympał” na przewyższające nas siły wroga.
