Lionel Starkweather miał jedno marzenie. Nakręcić film akcji, jakiego jeszcze nie było. Formuła reality show, skazany na śmierć seryjny morderca w roli głównej, gangi najniższych z możliwych moralnych sfer oraz brutalność wywindowana do takiego stopnia, jakiej świat jeszcze nie widział. Tak, to było jego marzenie. W jaki sposób Starkweather to wszystko zorganizował? Tego do końca nie wie nikt. Wiadomo jednak, że gdy tylko w mediach pojawiło się nazwisko Jamesa Earla Casha – seryjnego mordercy, który został wreszcie schwytany i skazany na karę śmierci – Lionel wiedział, że to on będzie gwiazdą jego filmu.
James Earl Cash nie miał lekkiego życia. Od dzieciństwa był czarną owcą swojej patologicznej rodziny. Seks, obłuda i nędza. Nie chciał tak żyć. Nim wyrósł na silnego mężczyznę, zaczął ćwiczyć i kombinować. Zaowocowało to pierwszym zabójstwem, jakiego się dopuścił. Później trupy ścieliły się gęsto. Nie było odwrotu z drogi mordu i rozlewu, często niewinnej krwi.
W końcu go schwytali. Tak naprawdę odetchnął z ulgą. Był zmęczony życiem, jakie prowadził. Od swojej zdemoralizowanej rodziny odciął się już dawno, ale wiedział, że śledzą kres jego kariery w telewizji. W końcu nie często wymiar sprawiedliwości skazuje na karę śmierci mordercę tak wielkiego kalibru, jakim jest Cash.
Tego ranka James obudził się z potwornym bólem głowy. Nie był w celi, lecz w jakimś obskurnym pokoju. „Nigdy więcej tequili” – pomyślał w pierwszej chwili. Takiego kaca miał tylko po złotej tequili – „Chwila... co do kur**?!” – wykrztusił z siebie. Miał dziury w pamięci, ale widok więziennego stroju przypomniał mu, że ostatnie tygodnie spędził w celi śmierci, czekając na swój wyrok, który... odbył się kilka godzin temu. „Czy tak wygląda piekło?”
Właśnie tak Cash poznaje Starkweathera, reżysera najkrwawszego w historii telewizji reality show, a także najgorszego filmu klasy B, jaki kiedykolwiek został wydany na wideo. Jakimś sposobem Lionel przywrócił do życia Jamesa (a może ma na tyle wielkie wpływy polityczne, że egzekucja była sfingowana?) i każe mu posprzątać w przygotowanym specjalnie dla potrzeby filmu świecie. Świecie slumsów, meneli i niezrównoważonych psychicznie opryszków. „Chcesz, aby to się skończyło?” – przemówił w końcu Starkweather – „Bądź grzeczną gwiazdą mojego filmu i zabijaj dla mnie, a spotka cię upragniona nagroda”. Cash nie miał wyjścia – musiał zacząć mordować. Stał się marionetką w rękach szalonego reżysera, który przygotował dla niego pełny syfu, rozlewu krwi i chamstwa scenariusz.
Długo zastanawiałem się, jak zacząć recenzję Manhunta. Fabuła przedstawiona w tej grze jest na tyle błaha i trywialna, że stanowi tylko luźne wytłumaczenie dalszych wydarzeń, w których przyjdzie nam uczestniczyć. Stracony morderca budzi się w pokoju jakiegoś domostwa, umiejscowionego w slumsach Carcer City. Nie wiadomo, jakim cudem tu się przedostał. Nie wiadomo, czy jest to czyściec, czy może prawdziwe miasto? Nic nie wiadomo. Wcielamy się w Casha, z którym mało który gracz chciałby się utożsamić. To psychol, w dodatku z problemami emocjonalnymi wyniesionymi jeszcze z okresu dzieciństwa. Nie jest to typ antybohatera pokroju Riddicka z Pitch Black, który pomimo swojej zbrodniczej natury daje się lubić. James Earl to typ spod ciemnej gwiazdy, pozbawiony skrupułów i zabierający życie bez mrugnięcia okiem w najbardziej wyrafinowany sposób.
Wcielając się w tę postać widzimy wszystko z perspektywy trzeciej osoby – nic dziwnego, gdyż twórcami Manhunta jest firma Rockstar, mająca na swoim koncie serię Grand Theft Auto. Ekran jest lekko zaśnieżony, zupełnie jakbyśmy akcję oglądali na ekranie telewizora. I tu następuje dylemat: w kogo właściwie się wcielamy w grze? Sterujemy faktycznie Cashem, natomiast jego poczynania widzimy z perspektywy Starkweathera. Jesteśmy więc zarówno gwiazdą, jak i widzem wydarzeń przez niego przygotowanych.
Film, jaki Lionel kręci, jest pozbawiony jakiejkolwiek fabuły. Ot ocalony – jak sam twierdzi - przez niego skazaniec zostaje rzucony w sam środek Carcer City. W mieście tym grasuje kilka band, które Starkweather powiadomił o obecności Casha i które zamierzają go wytropić i zabić. Jednocześnie takie samo zadanie reżyser powierza Jamesowi - wykończyć po kolei wszystkie gangi. Zwierzyna staje się myśliwym, a myśliwy zwierzyną. Schemat ten co chwilę przeplata się wzajemnie. W jednej scenie to Cash poluje, a w drugiej musi pozbyć się tych, którzy nań polują. Cash na bieżąco dostaje wskazówki od Lionela, co będzie musiał zrobić, aby przejść do następnej sceny (bo właśnie tak nazywają się poziomy w Manhuncie – scenami). Podobnież poczynania naszego antybohatera również są komentowane przez reżysera – jedne są jak najbardziej pozytywne, a inne negatywne i pełne drwin.
Jakiego rodzaju grą jest Manhunt? W przeciwieństwie do Grand Theft Auto III, nie jest zręcznościową grą akcji. Tym razem Rockstar postawiła na skradanie się i eliminowanie przeciwników z ukrycia. Pod tym względem tytuł bardziej przypomina Metal Gear Solid, Hitmana, Splinter Cell czy Thiefa. Właściwie z każdego z tych tytułów Manhunt ma coś w sobie. Z Metal Gear Solid i Splinter Cell zaczerpnięto przymus sprytnego pozbywania się przeciwników z ukrycia. Jasne, że możemy wyskoczyć naprzeciw dwóm czy trzem bandziorom, ale mamy nikłe szanse, by przetrwać taki pojedynek. Cash jest dobry w starciach jeden na jednego, natomiast jeśli przeciwnik dysponuje przewagą liczebną, James jest pozbawiony wszelkich szans na zwycięstwo. Nie ma się czemu dziwić – w końcu Cash to samotnik i nie lubi tłoku.
Z Hitmana i Thiefa zaczerpnięto planowanie i taktykę – czasami lepiej jest się nie spieszyć z zabiciem danego przeciwnika, gdyż jego zgon może zwrócić uwagę innych oprychów. Dlatego trzeba przyczaić się w ciemnym zakamarku i popatrzeć, jaką ścieżką dany bandzior patroluje okolicę. Sprawdzić w ten sposób, czy jego trasa nie przecina się z inną jednostką, a jeśli tak, to ile mamy czasu, zanim ten się zorientuje, że jego kolega zniknął. Twórcy pod tym kątem dali Cashowi całkiem niezłe pole do popisu. W każdym ciemnym zakamarku James może się ukryć i stać się niewidocznym dla przeciwników (o ile ci go nie zapędzą w taki zaułek i tam nie wykończą). Dzięki temu możemy się zaczaić na wroga, a następnie zajść go od tyłu i wykonać egzekucję.
Docieramy w ten sposób do bardzo ważnego elementu Manhunta – Sztucznej Inteligencji przeciwników. Jak zapewne się domyśleliście, jest ona dosyć rozbudowana. Oponenci nie są szablonowi i za każdym razem funkcjonują według innych algorytmów, na które wpływa wiele modyfikatorów. AI w swoich decyzjach bierze więc pod uwagę zaplanowaną trasę patrolową, a także wypadkowe w postaci usłyszanych podejrzanych dźwięków, które od razu sprawdzają. Metoda działania jest zaczerpnięta ze słynnej gry Commandos - przeciwnicy mają swoje pole widzenia i słuchu. Jeśli coś zwróci ich uwagę, od razu rozpoczynają inspekcję. Cash może oczywiście manipulować tym, co spostrzeże dane AI tak, by wprowadzić je w pułapkę lub wyprowadzić na manowce. Rzut cegłą lub butelką to najlepsza metoda, aby skierować bandziora we wskazany przez nas kierunek. Można w ten sposób przemknąć obok niego niezauważonym, bądź zaczaić się i zamordować go, gdy tylko stanie do nas plecami.
Przeciwnicy nie są głupi, jeśli bardzo obrywają od Casha, to próbują uciekać i zaalarmować swoich kolegów, by przybyli na ratunek. Czasami już na sam widok Jamesa zaczną wzywać kumpli. Jeśli krzyk usłyszy któryś z nich, to niezwłocznie zacznie pędzić w naszym kierunku. Dlatego właśnie w Manhuncie tak duży nacisk został położony na skradanie się i taktyczną eliminację komputerowych przeciwników, niżeli rzucanie się „na rympał” na przewyższające nas siły wroga.
Poziom intelektualny przeciwników odpowiednio ustawiono – początkowe oprychy nie stanowić będą problemu, o ile nie doprowadzimy do sytuacji, w której walczyć będziemy musieli z kilkoma naraz. Gdy do akcji wkroczą bardziej inteligentni oponenci, sytuacja zacznie nabierać rumieńców – przeciwnicy będą wykorzystywać obiekty na poziomie, by osłonić się przed twoim ostrzałem, a także próbować zajść Cię od tyłu. Często też ulegniesz taktyce spychania Cię w róg, z którego Cash nie będzie miał możliwości ucieczki. Doprowadzanie do takich sytuacji to gwóźdź do trumny. Inna sprawa, że im dalej posuwamy się w fabule, tym ostrożniej będziemy musieli działać. Doprowadzi to do sytuacji, w której przyczajeni obserwować będziemy trasę patrolową przeciwnika, by spróbować wyciągnąć go jak najdalej od swoich koleżków w celu cichej eliminacji.
Frontalne starcia (nawet jeden na jednego) nie zawsze są najlepszym rozwiązaniem. Starkweather porozrzucał po poziomach różne bronie. Wraz z rozwojem fabuły będą one coraz ciekawsze. Na początku walczyć będziemy za pomocą kawałków szkła, plastykowych torebek czy kijów bejsbolowych (drewnianych i metalowych), by później przejść do korzystania z „gwoździcy” (nailgun używany na budowach), rewolwerów, dubeltówek i innej broni palnej. Cash może się nimi posługiwać na kilka sposobów. Przede wszystkim mamy do dyspozycji szybki atak – szybki cios kijem, pchnięcie nożem czy strzał. Oprócz tego do wykorzystania jest silne uderzenie – wolniejszy, ale zadający więcej obrażeń cios kijem/nożem. A także przycelowanie broni palnej, dzięki któremu trafiamy przeciwnika tam, gdzie chcemy (w przypadku broni z celownikami uaktywnia się tryb snajperski). Możemy też dokonywać egzekucji – w tym celu należy wybrać broń, której chcemy użyć. Przyczajamy się, a gdy przeciwnik będzie obrócony do nas plecami, wówczas zakradamy się za niego i mordujemy w wyrafinowany sposób, na przykład zarzucając mu na głowę plastykową torebkę. Na koniec zostaje nam już tylko oddanie się chorej, zdeprawowanej i sadystycznej fantazji, która drzemie w każdym z nas – znęcanie się nad zwłokami – kijem bejsbolowym możemy trupowi roztrzaskać czaszkę, nożami i szpikulcami możemy w niej dłubać i tak dalej. Każda z broni daje nam zupełnie nowe możliwości. Niekoniecznie jest to moralnie poprawne, ale każdy z graczy wedle własnego sumienie powinien korzystać z „dobrodziejstw” Manhunta.
Skradanie się i przemyślane egzekucje przeciwników to główny element grywalności tej gry. Właściwie to tylko ona, klimat i poziom brutalności napędzają Manhunta. Nie ma tutaj fabuły, zaskakujących zwrotów w fabule czy przemyślanych dialogów. W tej grze chodzi o śmierć. Po prostu. Cash musi rozwalać jednego bandziora po drugim, nie dając się wciągnąć w starcie z większą liczbą oponentów. Przez większość gry będziemy więc się skradać i zaskakiwać przeciwników, jednocześnie nie pozwalając im wezwać kolegów. Niekiedy trzeba się będzie sporo napracować, aby ukończyć daną scenę. Starkweather nie będzie nam zadania ułatwiać. Co prawda informuje nas o tym, co musimy w danej scenie zrobić i czego możemy się spodziewać, ale sporo rzeczy zachowuje dla siebie i wybucha śmiechem w sytuacjach, w których wychodzi na jaw, że coś zataił – „Nikt nie mówił, że będzie łatwo!” – kwituje. Co więcej, praktycznie każda scena, pomimo swoich nawiązań do poprzedniej, jest wyrwana z kontekstu. Starkweather pozbawia nas broni znalezionych w poprzedniej scenie i radzi nam znaleźć jakąś, nim rzucimy się do gardeł kolejnym oponentom. Jest to denerwujące o tyle, że w jednej scenie dysponujemy rewolwerem i dubeltówką, a w następnej musimy wszystko zaczynać z nożem w dłoni. Reguły nie ma, wszystko zależy od reżysera. Podobnież zresztą, jak zadania, jakie nam zleca w kolejnych scenach. Nie będzie niespodzianką, że Manhunt funkcjonuje na silniku Grand Theft Auto III, oczywiście odpowiednio zmodyfikowanym. Niektóre elementy pozostały jednak niezmienione. Przede wszystkim jest to fizyka i szkielet postaci. Wszyscy bohaterowie Manhunt poruszają się w sposób charakterystyczny do tego z GTA czy Vice City. Jeśli więc nastawiacie się na dopracowany do granic ludzkich możliwości realizm, to będziecie zawiedzeni. Nie otrzymacie w Manhunt ni mniej, ni więcej niż to, co widoczne było w pozostałych grach Rockstar.
Z założenia scenariusz, jaki Cashowi przygotował Starkweather, jest prosty – wyrok śmierci nie jest anulowany, został tylko zawieszony. A co za tym idzie, w jego wersji wydarzeń nie może mieć miejsce happy end – James ma zabić konkretnych bandziorów, by doczekać się swojej egzekucji. Nim to się stanie, ma dostarczyć Lionelowi rozrywki. Cash jednak głupi nigdy nie był, więc gdy tylko nadarzy się sposobność, wykorzysta ją by zemścić się na manipulującym nim reżyserze. Zanim to się jednak stanie, będziemy musieli wziąć udział w tej psychicznej grze Starkweathera i wykonywać zadania, które niekoniecznie muszą nam się podobać. Oprócz tego, że musimy wybić wszystkich, którzy dyszą na danym poziomie, aby reżyser otworzył nam bramę do kolejnej sceny... nasze zadania będą trochę bardziej „urozmaicone”. Niestety w większości przypadków w ten irytujący nas sposób, ale za to dostarczający Lionelowi masy wspaniałej rozrywki. Trzeba więc będzie dobrnąć do maszyny służącej do przenoszenia metalowych segmentów na złomowisku za pomocą magnesu. Dzięki niej będzie można przenieść metalową szafę, blokującą nam przejście do kolejnej lokacji. Aby tego dokonać, trzeba będzie ową maszynę najpierw zatankować. Do tego potrzebny będzie jednak karnister z paliwem, który stoi w hangarze kilkaset metrów dalej. Oczywiście ten ciężki karnister musimy przenieść do maszyny, uważając jednocześnie, by nie wykryły nas okoliczne bandziory.
Inną atrakcją dla Starkweathera (a niekoniecznie dla Casha) będzie eskortowanie miejscowego menela i pijaczka z jednego końca poziomu na drugi. Oczywiście nie wolno nam dopuścić, aby stała się mu krzywda, gdyż wtedy reżyser wymierzy nam karę. Oprócz tych przykładowych zadań czekać nas będzie mnóstwo podobnych do siebie i wręcz rutynowych zachcianek Lionela w postaci odnajdywania przełączników otwierających kolejne bramy, czy też poszukiwania kaset i kamer wideo. Niestety w przypadku Manhunta misje są najsłabszym ogniwem. Fabuła jest jaka jest i rozkręca się dopiero wtedy, kiedy Cash zaczyna się buntować i wypowiada wojnę Starkweatherowi. Wiąże się to z konfrontacją z policyjnym S.W.A.T.em, a także prywatną armią reżysera. Wszystko sprowadza się jednak do prostego "przejdź przez poziom niezauważony, eliminuj jednego przeciwnika naraz, a także odnajduj kolejne przełączniki otwierające następne bramy". Powyższe zadania (karnister i menel) to niektóre z nielicznych przykładów na to, jak Rockstar uatrakcyjnił model grywalności tej gry.
Z początku Manhunt wszystkim się podoba – mroczny klimat slumsów, manipulowany Cash i walka o przetrwanie. Bardzo szybko okazuje się jednak, że większość scen jest dosłownie taka sama i różni się jedynie teksturami i lokacjami na poziomach. Grywalność sprowadza się do tych samych elementów. Jeśli gracz wytrzyma monotonię pierwszych scen, zostanie nagrodzony pierwszymi urozmaiceniami (karnister i pijak). Sporo też się trzeba namęczyć, zanim w ręce Casha zostanie oddana jakakolwiek broń palna, a gdy ledwo zaczniemy się nią cieszyć, to ukończymy poziom i broń zostanie nam odebrana. Wniosek jest taki, że Rockstar zgubił się gdzieś pośrodku produkcji Manhunta. Pomysł był świetny (abstrahując od samej fabuły), ale im dalej posuwamy się w fabule, tym nudniejsza staje się grywalność. Na dobrą sprawę myślę, że mało który gracz będzie na tyle wytrwały, aby dobrnąć do zwrotu akcji w scenariuszu gry. Większość zniechęci się już po pierwszych trzech lub czterech scenach. I w zasadzie dobrze się stanie, gdyż jeśli chodzi o skradanki, to jest o wiele więcej bardziej atrakcyjnych intelektualnie produkcji z tego gatunku – chociażby Splinter Cell: Pandora Tomorrow czy wydany niedawno Thief III. Pod kątem modelu grywalności Manhunt mnie zawiódł, a i po fabule spodziewałem się znacznie więcej. Z drugiej strony, jeśli przetrwać początkową monotonię, to później gra przeobraża się w prawdziwe wyzwanie dla lubiących taktykę i ostrożną eliminację z ukrycia. Osobiście nie jestem zwolennikiem skradanek, a mimo wszystko Manhunt miał w sobie to coś, co przykuło mnie do monitora i sprawiało, że chciałem się skradać i zabijać. I może to jest najlepsza rekomendacja dla tego tytułu?...
OCENA:
Grafika: | 8/10 |
Dźwięk: | 6/10 |
Grywalność: | 5/10 |
Ogółem: | 6/10 |
Dystrybutor: Cenega Cena: 139 zł