Bestiariusz
Przeciwników nastających na życie biednego Daniela Garnera jest całe mrowie. Chichoczące czarownice na miotłach, szkielety, wojownicy ninja, szaleni mnisi z wielkimi toporzyskami w łapach, wściekłe piekielne ogry, zakuci w stal rycerze i zombie. Menażeria jest przeogromna. Bestiariusz zamykają żołnierze z I wojny światowej – szkielety, wyrwane jakby żywcem z bitwy pod Ypres. Raczą naszego bohatera gazem musztardowym i niezmordowanie szarżują do przodu.
Jak wcześniej wspominałem, naszym głównym zadaniem jest eksterminacja czterech generałów Lucyfera. I tu drobna dygresja odnośnie mechaniki gry. Być może jestem leniwym chamem, ale nie lubię, kiedy producent próbuje być mądrzejszy ode mnie – gracza. Pozwólcie, że wyłuszczę, w czym rzecz. Otóż, niektórzy przeciwnicy – w szczególności generałowie – są odporni na zwykłe ataki. Przykładowo, wspominana na początku tego artykułu bagienna poczwara zdechnie dopiero wtedy, kiedy... odstrzelimy dostateczną ilość bulgoczących baniek z gazem z moczar. Ja bardzo przepraszam, ale PK to ponoć strzelanina FPS w starym, dobrym stylu, nieprawdaż? Po tym doświadczeniu nie byłem pewny, czy przy okazji kolejnego potwora nie będę zmuszony przez programistów z PCF do wstania z fotela i odśpiewania „Bogurodzicy”, tudzież splunięcia przez lewe ramię, zanim dobiorę się do skóry Wielkiego, Brzydkiego Bossa. O co mam pretensję? To proste! Po kilku godzinach tępego klikania w myszkę, takie udziwnienia to spory i denerwujący dysonans. Skoro już Painkiller miał być mieszanką pierwszego Quake’a i Serious Sama, to niech tak na litość boską będzie! Po diabła te udziwnienia? Ten prostacki listek figowy na przyrodzeniu? Przecież i tak wiadomo, że PK to gra z rodzaju tych, co to lasują człowiekowi mózg i niewiele się od takich produkcji wymaga!
Oczywiście nie będzie chyba zaskoczeniem, jeśli napiszę, iż na końcu powita Daniela równie udziwniony i ogromny, jak „generałowie” cappo di tutti capi całej tej piekielnej bandy. Jednym słowem, naszego bohatera czeka ostateczna rozprawa z samym Luśkiem we własnej osobie.
Zanim jednak nafaszerujemy szatański zadek ołowiem, naszego protagonistę czeka długa przeprawa. Upiorne cmentarzysko, zakład psychiatryczny, opuszczona fabryka, lotnisko, zamek. W sumie, Daniel ma do przejścia 25 różniących się od siebie, pod względem architektonicznym, poziomów.
Grafika
Oprawa graficzna Painkillera urzeka. Dziewiętnastowieczny dom przerobiony na zakład psychiatryczny pyszni się ceglanymi fasadami. Potężna, posępna i surowa bryła zamczyska jest po prostu cudowna. Stylizowana na początek dwudziestego wieku stacja kolejowa, z ciepłymi kolorami i przytulnym wnętrzem, jest prawdziwym majstersztykiem. Czasami inwencja twórców jest przytłaczająca. Opuszczona fabryka jest prawdziwym dziełem sztuki, przez moment gracz może poczuć się jak w trójwymiarowej wersji Fallouta. Niestety to wrażenie tajemnicy i majestatu pryska jak bańka mydlana. Po chwili zza rogu wypada kolejna setka wrogów do anihilacji. Niestety...
Dźwięk
Zmaganiom z piekielnymi zastępami Lucyfera towarzyszy muzyka. Nie będę was okłamywał, Szanowni Czytelnicy. Oprawa dźwiękowa nie zrobiła na mnie wrażenia. Owszem, muzyka w tle nie przeszkadza, nie jest jednak pełnoprawnym środkiem artystycznym budującym atmosferę gry. Kilka gorzkich słów muszę niestety napisać o „muzyce bitewnej”. Kiedy biednego Garnera atakują zastępy wroga, do uszu biednego gracza dociera totalny chłam i kakofonia, którą tylko przez przypadkiem można nazwać muzyką. Te dźwięki przywodzą mi na myśl zalaną w trupa wiejską kapelę, próbującą naśladować wyczyny zespołu Metallica. Efekt jest godny pożałowania.
Przeciwników nastających na życie biednego Daniela Garnera jest całe mrowie. Chichoczące czarownice na miotłach, szkielety, wojownicy ninja, szaleni mnisi z wielkimi toporzyskami w łapach, wściekłe piekielne ogry, zakuci w stal rycerze i zombie. Menażeria jest przeogromna. Bestiariusz zamykają żołnierze z I wojny światowej – szkielety, wyrwane jakby żywcem z bitwy pod Ypres. Raczą naszego bohatera gazem musztardowym i niezmordowanie szarżują do przodu.
Jak wcześniej wspominałem, naszym głównym zadaniem jest eksterminacja czterech generałów Lucyfera. I tu drobna dygresja odnośnie mechaniki gry. Być może jestem leniwym chamem, ale nie lubię, kiedy producent próbuje być mądrzejszy ode mnie – gracza. Pozwólcie, że wyłuszczę, w czym rzecz. Otóż, niektórzy przeciwnicy – w szczególności generałowie – są odporni na zwykłe ataki. Przykładowo, wspominana na początku tego artykułu bagienna poczwara zdechnie dopiero wtedy, kiedy... odstrzelimy dostateczną ilość bulgoczących baniek z gazem z moczar. Ja bardzo przepraszam, ale PK to ponoć strzelanina FPS w starym, dobrym stylu, nieprawdaż? Po tym doświadczeniu nie byłem pewny, czy przy okazji kolejnego potwora nie będę zmuszony przez programistów z PCF do wstania z fotela i odśpiewania „Bogurodzicy”, tudzież splunięcia przez lewe ramię, zanim dobiorę się do skóry Wielkiego, Brzydkiego Bossa. O co mam pretensję? To proste! Po kilku godzinach tępego klikania w myszkę, takie udziwnienia to spory i denerwujący dysonans. Skoro już Painkiller miał być mieszanką pierwszego Quake’a i Serious Sama, to niech tak na litość boską będzie! Po diabła te udziwnienia? Ten prostacki listek figowy na przyrodzeniu? Przecież i tak wiadomo, że PK to gra z rodzaju tych, co to lasują człowiekowi mózg i niewiele się od takich produkcji wymaga!
Oczywiście nie będzie chyba zaskoczeniem, jeśli napiszę, iż na końcu powita Daniela równie udziwniony i ogromny, jak „generałowie” cappo di tutti capi całej tej piekielnej bandy. Jednym słowem, naszego bohatera czeka ostateczna rozprawa z samym Luśkiem we własnej osobie.
Zanim jednak nafaszerujemy szatański zadek ołowiem, naszego protagonistę czeka długa przeprawa. Upiorne cmentarzysko, zakład psychiatryczny, opuszczona fabryka, lotnisko, zamek. W sumie, Daniel ma do przejścia 25 różniących się od siebie, pod względem architektonicznym, poziomów.Grafika
Oprawa graficzna Painkillera urzeka. Dziewiętnastowieczny dom przerobiony na zakład psychiatryczny pyszni się ceglanymi fasadami. Potężna, posępna i surowa bryła zamczyska jest po prostu cudowna. Stylizowana na początek dwudziestego wieku stacja kolejowa, z ciepłymi kolorami i przytulnym wnętrzem, jest prawdziwym majstersztykiem. Czasami inwencja twórców jest przytłaczająca. Opuszczona fabryka jest prawdziwym dziełem sztuki, przez moment gracz może poczuć się jak w trójwymiarowej wersji Fallouta. Niestety to wrażenie tajemnicy i majestatu pryska jak bańka mydlana. Po chwili zza rogu wypada kolejna setka wrogów do anihilacji. Niestety...
Dźwięk
Zmaganiom z piekielnymi zastępami Lucyfera towarzyszy muzyka. Nie będę was okłamywał, Szanowni Czytelnicy. Oprawa dźwiękowa nie zrobiła na mnie wrażenia. Owszem, muzyka w tle nie przeszkadza, nie jest jednak pełnoprawnym środkiem artystycznym budującym atmosferę gry. Kilka gorzkich słów muszę niestety napisać o „muzyce bitewnej”. Kiedy biednego Garnera atakują zastępy wroga, do uszu biednego gracza dociera totalny chłam i kakofonia, którą tylko przez przypadkiem można nazwać muzyką. Te dźwięki przywodzą mi na myśl zalaną w trupa wiejską kapelę, próbującą naśladować wyczyny zespołu Metallica. Efekt jest godny pożałowania.
