artykuły

Painkiller - hit (?) z Polski rodem

30 maja 2004, 10:49 Piotr Czyszczoń
Bestiariusz

Przeciwników nastających na życie biednego Daniela Garnera jest całe mrowie. Chichoczące czarownice na miotłach, szkielety, wojownicy ninja, szaleni mnisi z wielkimi toporzyskami w łapach, wściekłe piekielne ogry, zakuci w stal rycerze i zombie. Menażeria jest przeogromna. Bestiariusz zamykają żołnierze z I wojny światowej – szkielety, wyrwane jakby żywcem z bitwy pod Ypres. Raczą naszego bohatera gazem musztardowym i niezmordowanie szarżują do przodu.

Jak wcześniej wspominałem, naszym głównym zadaniem jest eksterminacja czterech generałów Lucyfera. I tu drobna dygresja odnośnie mechaniki gry. Być może jestem leniwym chamem, ale nie lubię, kiedy producent próbuje być mądrzejszy ode mnie – gracza. Pozwólcie, że wyłuszczę, w czym rzecz. Otóż, niektórzy przeciwnicy – w szczególności generałowie – są odporni na zwykłe ataki. Przykładowo, wspominana na początku tego artykułu bagienna poczwara zdechnie dopiero wtedy, kiedy... odstrzelimy dostateczną ilość bulgoczących baniek z gazem z moczar. Ja bardzo przepraszam, ale PK to ponoć strzelanina FPS w starym, dobrym stylu, nieprawdaż? Po tym doświadczeniu nie byłem pewny, czy przy okazji kolejnego potwora nie będę zmuszony przez programistów z PCF do wstania z fotela i odśpiewania „Bogurodzicy”, tudzież splunięcia przez lewe ramię, zanim dobiorę się do skóry Wielkiego, Brzydkiego Bossa. O co mam pretensję? To proste! Po kilku godzinach tępego klikania w myszkę, takie udziwnienia to spory i denerwujący dysonans. Skoro już Painkiller miał być mieszanką pierwszego Quake’a i Serious Sama, to niech tak na litość boską będzie! Po diabła te udziwnienia? Ten prostacki listek figowy na przyrodzeniu? Przecież i tak wiadomo, że PK to gra z rodzaju tych, co to lasują człowiekowi mózg i niewiele się od takich produkcji wymaga!

Oczywiście nie będzie chyba zaskoczeniem, jeśli napiszę, iż na końcu powita Daniela równie udziwniony i ogromny, jak „generałowie” cappo di tutti capi całej tej piekielnej bandy. Jednym słowem, naszego bohatera czeka ostateczna rozprawa z samym Luśkiem we własnej osobie. Zanim jednak nafaszerujemy szatański zadek ołowiem, naszego protagonistę czeka długa przeprawa. Upiorne cmentarzysko, zakład psychiatryczny, opuszczona fabryka, lotnisko, zamek. W sumie, Daniel ma do przejścia 25 różniących się od siebie, pod względem architektonicznym, poziomów.

Grafika

Oprawa graficzna Painkillera urzeka. Dziewiętnastowieczny dom przerobiony na zakład psychiatryczny pyszni się ceglanymi fasadami. Potężna, posępna i surowa bryła zamczyska jest po prostu cudowna. Stylizowana na początek dwudziestego wieku stacja kolejowa, z ciepłymi kolorami i przytulnym wnętrzem, jest prawdziwym majstersztykiem. Czasami inwencja twórców jest przytłaczająca. Opuszczona fabryka jest prawdziwym dziełem sztuki, przez moment gracz może poczuć się jak w trójwymiarowej wersji Fallouta. Niestety to wrażenie tajemnicy i majestatu pryska jak bańka mydlana. Po chwili zza rogu wypada kolejna setka wrogów do anihilacji. Niestety...

Dźwięk

Zmaganiom z piekielnymi zastępami Lucyfera towarzyszy muzyka. Nie będę was okłamywał, Szanowni Czytelnicy. Oprawa dźwiękowa nie zrobiła na mnie wrażenia. Owszem, muzyka w tle nie przeszkadza, nie jest jednak pełnoprawnym środkiem artystycznym budującym atmosferę gry. Kilka gorzkich słów muszę niestety napisać o „muzyce bitewnej”. Kiedy biednego Garnera atakują zastępy wroga, do uszu biednego gracza dociera totalny chłam i kakofonia, którą tylko przez przypadkiem można nazwać muzyką. Te dźwięki przywodzą mi na myśl zalaną w trupa wiejską kapelę, próbującą naśladować wyczyny zespołu Metallica. Efekt jest godny pożałowania.

2