DirectX 11 nabiera (gładkich) kształtów. Do tej pory wszyscy mogli poruszać się w gąszczu tego, co faktycznie należało określać mianem plotek. Dziś Microsoft rozwiewa przynajmniej kilka wątpliwości.
W DirectX 11 zobaczymy tak zwane shadery obliczeniowe (compute shaders), umożliwiające programistom tworzenie kodu wykorzystującego procesory graficzne jako jednostki GPGPU. Mówiąc bardziej oględnie, nowy DirectX ma pozwolić zamieniać GPU kart graficzny w równoległą jednostkę centralną (CPU).
Druga potwierdzona nowość to proces teselacji (tesselation), który odpowiadać ma za dzielenie szeregu wielokątów na mniejsze, mnożąć ich ilość. W praktyce oznacza to, że kanciaste obiekty trójwymiarowe będą mogły wyglądać bardziej naturalnie - z im większej liczby wielokątów obiekt składa się, tym mniej widocznych jest kantów.
Trzeci element (magnes) mający przyciągnąć programistów do jedenastego wydania DirectX to wielowątkowe zarządzanie zasobami, co ma umożliwić znacznie lepsze wykorzystanie procesorów (CPU) wielordzeniowych.
Po czwarte DirectX 11 ma być w pełni zgodny ze sprzętem DirectX 10 i 10.1, a także będzie dostępny tylko dla Windows Vista i nowszych systemów operacyjnych Microsoftu.
więcej »









