Dotyczy on wprowadzonej po raz pierwszy w procesorach GeForce 6 oraz RSX stosowanym w konsoli do gier Sony PlayStation 3 technologii zwiększania efektywności pracy potoku przetwarzania pikseli, poprzez wykorzystanie wszystkich jego nieaktywnych części do ładowania partii tekstur.
Jako że w grach tekstury mogą być 32-, 64- lub 128-bitowe, a tylko te pierwsze mogą być załadowane w jednym cyklu zegara, to wykorzystanie opatentowanego rozwiązania pozwala rozbijać je na mniejsze części. Wcześniej monolityczne instrukcje wywoływania tekstur musiały być realizowane w kilku cyklach zegara.
Wykorzystując te części potoków, które w danym cyklu zegarowym są nieaktywne, do załadowania pojedynczej tekstury w częściach pozwala zmniejszyć opóźnienia w ich dostarczaniu.
więcej »








