Aktualność
Adrian Kotowski, Poniedziałek, 11 września 2017, 18:32

Prawdziwa skarbnica wiedzy o polskiej branży gier. W sieci pojawił się raport Kondycja Polskiej Branży Gier’17, w którym znalazło się sporo informacji na temat tego szybko rozwijającego się segmentu. Dowiedzieliśmy się m.in. jaka jest wartość naszego rynku, jak wygląda przeciętny polski gracz i z jakich sprzętów do grania korzysta, czy dlaczego gry pecetowe tak szybko drożeją. 

Raport "Kondycja Polskiej Branży Gier’17" powstał przy współudziale Krakowskiego Parku Technologicznego, Stowarzyszenia Polskie Gry, Fundacji Indie Games Polska, Grupy Onet S.A. oraz Gry-Online S.A. W publikacji mającej ponad 100 stron poruszono wiele ciekawych wątków, a my skupiliśmy się na kilku, naszym zdaniem, najciekawszych. Pełen raport, dostępny w postaci pliku PDF, możecie pobrać tutaj.

Zacznijmy więc od początku, a więc od wartości całego rynku gier w Polsce. Twórcy raportu wskazują, że pod koniec ubiegłego roku wynosiła ona 1,85 mld zł, a do 2019 roku powinna wzrosnąć do 2,23 mld zł. Sprzedaż w naszym kraju przekłada się na zaledwie 0,5 procent przychodów światowego rynku gier. Polacy lubią grać na pecetach, co ma oczywiście odzwierciedlenie w udziałach danych segmentów w przychodach. Stawiamy na dystrybucję fizyczną, choć sprzedaż cyfrowa cały czas rośnie w siłę. Jednocześnie jednak spodziewany jest wzrost popularności platform mobilnych, obserwowany zresztą na całym świecie.

Pomimo silnej pozycji PC, gracze coraz chętniej decydują się na przejście na konsole. Według raportu ma to po części związek z wymaganiami gier. Najlepszym przykładem ma być tutaj Wiedźmin 3: Dziki Gon (sprawdźcie, za ile go dzisiaj kupicie na PC i PS4), którego premiera pociągnęła za sobą także masowe zakupy PlayStation 4. Sprzęt Sony jest też zdecydowanym liderem segmentu konsolowego, wyprzedzając znacząco Xboksa One pod względem liczby użytkowników. Jak twierdzi cytowany w publikacji Tomasz Gawlikowski z Techlandu, stosunek sprzedaży konkretnych gier wynosi od 3:1 do 7:1 na korzyść platformy Sony. Warto też dodać, że w naszym kraju nie sprzedano jeszcze nawet 1 mln konsol obecnej generacji, co według Adama Zdrzałka z Ubisoftu jest wynikiem bardzo słabym. Jego zdaniem do tej pory powinniśmy mieć dużo ponad 2 mln urządzeń.

Poruszono też kwestię cen, przedstawiając zmiany na przykładzie rynku pecetowego. Nie jest tajemnicą, że gry drożeją i ceny praktycznie zrównały się z tymi, jakie widzimy w sklepach Europy Zachodniej. Według obserwacji wydawców, maksymalna akceptowalna kwota dla pecetowej gry to 200 zł. Inna sprawa, że gracze coraz częściej decydują się na odczekanie kilku tygodni lub miesięcy, by nabyć tytuł taniej. Wzrost premierowych cen na PC powoduje, że granie na komputerze staje się rozrywką dla coraz węższej grupy osób. Gracze są świadomi, że kupując grę pudełkową na konsoli mogą ją odsprzedać, więc łatwiej im się zdecydować na nabycie produktu w dniu jego premiery lub krótko po niej. Konsole stają się przez to bardzo atrakcyjnymi platformami do grania.

Wpływ na wzrost cen gier pecetowych ma mieć m.in. masowy handel kluczami z tańszych regionów, takich jak Polska, Czechy i Węgry. Ogromni wydawcy nie widzą powodu, by utrzymywać niższe ceny na tych rynkach, co mogłoby odbić się na przychodach ze sprzedaży na zachodzie. W raporcie czytamy też, że wielu firmom, szczególnie mniejszym, nie opłaca się już w ogóle przygotowywać fizycznych wersji swoich gier. Cyfra jest dla nich bardziej opłacalna i z ich punktu widzenia nie ma już powrotu do poprzedniej formy dystrybucji.

W raporcie nie zabrakło też wzmianki o piractwie, które nadal jest silne w naszym kraju, choć sytuacja powoli się zmienia. Wydawcy twierdzą, że legalnie kupowanych gier jest maksymalnie 30 procent, a resztę pobieramy nielegalnie z sieci. Co więcej, część klientów nie płaci za produkty nie dlatego, że ich nie stać, a dlatego, że nie są przyzwyczajeni do płacenia. Dotyczy to także osób, które potrafią wydać sporo pieniędzy na swojego peceta. Według przedstawicieli CD Projektu, w wielu przypadkach chodzi też o bunt wobec postępowania konkretnego dewelopera/wydawcy. Są jednak i takie głosy, że piractwo to darmowy nośnik marketingowy i nie ma sensu z tym walczyć. Twórcy muszą starać się przekonać użytkownika korzystającego z nielegalnej wersji, że warto jest kupić ich grę, tworząc wokół swojej produkcji ciekawą otoczkę. Jednym z rozwiązań przeciw piractwu jest integracja modułu sieciowego. Jako zagrożenie dla rynku, wskazywany jest znaczący wzrost popularności współdzielenia kont. Na serwisach aukcyjnych bez problemu można nabyć dostęp do konkretnych tytułów za bardzo małe pieniądze.

Przejdźmy teraz do polskiego gracza. Spośród internautów w wieku od 15 do 55 lat aż 68 procent gra w jakąkolwiek grę. Nie ma też dominującej płci, co wynika po części z faktu, że w nowym badaniu wzięto pod uwagę także gry społecznościowe. Warto zauważyć, że przewagę mężczyzn widać w przypadku grania na PC (62 procent) oraz przede wszystkim w segmencie konsolowym (aż 81 procent). Najwięcej graczy jest w przedziałach wiekowych 25 – 34 lat i 15 – 24 lat. Osoby spędzające czas z grami najczęściej mieszkają na wsi (37 procent) lub w miejscowości poniżej 100 tys. mieszkańców (32 procent), mają średnie wykształcenie (45 procent), są zatrudnieni na stałe (45 procent) i deklarują przeciętną (38 procent) lub dobrą (35 procent) sytuację finansową.

Poniżej możecie sprawdzić kilka dodatkowych informacji takich jak choćby częstotliwość grania na danej platformie, popularne gatunki gier, czy średnie wydatki graczy na gry pecetowe. 

Konkurs Palit Polska
Ocena aktualności:
Ocen: 7
Zaloguj się, by móc oceniać
matekmz (2017.09.11, 19:04)

0%
Mnie szczególnie zaskoczyła informacja o sprzedaży konsol tej generacji - myślałem, że próg jednego miliona został przekroczony już dawno temu.
Kitu (2017.09.11, 19:30)
Ocena: 7

0%
matekmz @ 2017.09.11 19:04  Post: 1094064
Mnie szczególnie zaskoczyła informacja o sprzedaży konsol tej generacji - myślałem, że próg jednego miliona został przekroczony już dawno temu.


Mnie zaskoczyło to w drugą stronę - nowa konsola pojawiła się w mniej więcej 5% gospodarstw domowych. Jak dla mnie to już całkiem sporo. No i wartość rynku gier w Chinach czy USA - kosmiczne liczby, jeżeli nie porówna się ich do liczby mieszkańców.
rafaello (2017.09.11, 23:25)
Ocena: 10

0%
MarianPodjadek @ 2017.09.11 18:54  Post: 1094062
...


Co za bzdurę napisałeś ;)
Wybór ciągle masz. Są gry drogie i tanie, ze studiów AAA i Indie. Wystarczy wyszukać.
Gry Indie wzmocniły rynek przez zwiekszenie konkurencji, wykazując się większą kreatywnością którą cześciowo zawdzięczają zmiejszonemu ryzyku. Jak pakujesz w grę 500 milionów dolarów to wrzucasz tylko to co się już sprawdziło - nie ryzykujesz.
Masa genialnych tutułów wyszła własnie jako indie.
Edytowane przez autora (2017.09.11, 23:26): zaznaczenie do czyjego postu to jest
Filip454 (2017.09.12, 00:07)
Ocena: 4

100%
Gier indie jest definitywnie za dużo.

Co do newsa - Polska za dużo nie zdziałała na rynku gier. Tak naprawdę jedynie Wiedźmin się wybił, jeśli nie mówimy o zamierzchłych czasach typu Polanie itp.
tomangelo (2017.09.12, 00:08)
Ocena: 5

0%
rafaello @ 2017.09.11 23:25  Post: 1094118
MarianPodjadek @ 2017.09.11 18:54  Post: 1094062
...


Co za bzdurę napisałeś ;)
Wybór ciągle masz. Są gry drogie i tanie, ze studiów AAA i Indie. Wystarczy wyszukać.
Gry Indie wzmocniły rynek przez zwiekszenie konkurencji, wykazując się większą kreatywnością którą cześciowo zawdzięczają zmiejszonemu ryzyku. Jak pakujesz w grę 500 milionów dolarów to wrzucasz tylko to co się już sprawdziło - nie ryzykujesz.
Masa genialnych tutułów wyszła własnie jako indie.


Zależy czy przez 'indie crap' mówimy o zwykłej produkcji niezależnej, czy tytułach pokroju Symulatora Kozy, zabugowanych, robionych na kolanie, niedopracowanych, wydanych po minimalnych kosztach byle zarobić (może z wyłączeniem wspomnianego Symulatora Kozy, który ponoć powstał jako parodia tychże produkcji). Z tym drugim przypadkiem nawet Steam ostatnio podjął jakąś próbę walki zastępując Greenlighta i zmieniając reguły płatności za wrzucenie gry, ciężko stwierdzić z jakim skutkiem. Metoda zaproponowana przez Mariana jest zdecydowanie przesadzona, zabiłoby to zupełnie rynek indie, jednak problem indyków ujemnej jakości istnieje.
wingedhusar (2017.09.12, 00:09)
Ocena: 1

0%
W kwesti piracenia, to nie bunt tudziez brak przyzwyaczajenia do nieplacenia a jedynie brak zgody na dymanie w dupe bez mydła
Andree (2017.09.12, 00:49)
Ocena: 5

0%
MarianPodjadek @ 2017.09.11 18:54  Post: 1094062
Indie crapy zalewając Steam praktycznie zniszczyły rynek gier!!! Jedyne co mogłoby powstrzymać przed zalewem indie crapów to wprowadzenie na wszystkich platformach cyfrowych opłaty przynajmniej 5000$ za samo zamieszczenie gry!!!
W ten sposób wydawca indie crapa zastanowiłby się trzy razy czy opłaca mu się takiego indie crapa umieścić na platformie cyfrowej.
Tak to właśnie trzeba zrobić. Czyli powstrzymać tanie indie crapy za 2 czy nawet 5$ raz na zawsze i usunąć je z platform cyfrowych!!!
Wtedy rynek gier się uzdrowi i będziemy mieli do wybory sensowne dobre gry jak za dawnych starych czasów!!!

Oskarżasz gry niezależne o psucie rynku? Kilka lat temu Nintendo narzekało na Rovio, że Angry Birds na smartfona powinno kosztować prawie tyle co gry na ich konsolkę (czyli ze 20 $), a że tak nie jest to psują rynek, przyzwyczajając graczy do tanich gier. Fakt że ta gra ostatnio zeszła na mikrotransakcje i pay to win, ale coś za coś.
Na szczęście każdy sklep internetowy ma wyszukiwarkę i jak ktoś wie czego chce to to znajdzie po tytule albo producencie. Ale zgodzę się że lista gier powinna być moderowana tak jak to robi Apple, żeby wyeliminować oczywiste buble, wadliwe technicznie lub zawierające malware. W końcu ludzie kupują w sklepach, bo nie chcą obudzić się z zaszyfrowanym kompem albo wyczyszczonym kontem, już nie mówiąc o bardziej niemiłych dla ofiary sztuczkach.
Zaloguj się, by móc komentować
Aktualności
Wszyscy gotowi, można zaczynać? 26
Wygląda podobnie, ale trochę się zmieniła. 12
Firma postawiła też na mocną specyfikację techniczną. ZTE zapowiedziało smartfona z... dwoma ekranami. 11
Gigabyte stawia na sprawdzone rozwiązania. 13
Kolejne problemy ze sprzętem Google. 14
Obudowa dla wymagających. 12
Obudowa z lakierowanym frontem. 7
Wydajnie i drogo. Microsoft ogłosił dzisiaj wprowadzenie do sprzedaży urządzenia 2 w 1 Surface Book 2. 19
"Poor Volta, ekhm, Vega", chciałoby się rzec. 24
Wieśka dycha to duża okazja. 9
Nie tylko się odbił, ale wręcz przebił najśmielsze prognozy. 70
Szef Apple radzi, w którym kierunku warto się rozwijać. 27
Analitycy prognozują przełom na rynku pamięci masowej. 17
Microsoft reanimuje trupa. Firma wprowadziła właśnie swoją najnowszą przeglądarkę Edge do sklepu Play. 35
To bardzo duże usprawnienie, szczególnie dla mniej zaawansowanych użytkowników. 23
Snapdragon 835 pod pokładem. 19
Ktoś chyba się właśnie obudził. 35
Bardziej kolorowy Windows. 15
Było źle i wciąż jest źle. 31
Może na dobre, może na złe. Humble Bundle funkcjonuje już od 2010 roku. 17
Wszyscy gotowi, można zaczynać? 26
W tym przypadku liczy się cisza. 9
Nie tylko się odbił, ale wręcz przebił najśmielsze prognozy. 70
Nowa paczka z nowościami. 14
Współtwórcą przeglądarki Opera i współzałożycielem firmy Opera Software. 17
Duże zmiany w BIOS-ach. 131
Trochę dziwak, trochę ekscentryk. 11
Zakrzywiony monitor z FreeSync. 12
Wieśka dycha to duża okazja. 9
Bardziej kolorowy Windows. 15
To bardzo duże usprawnienie, szczególnie dla mniej zaawansowanych użytkowników. 23
Artykuły spokrewnione
Facebook
Ostatnio komentowane