Aktualność
Adrian Kotowski, Wtorek, 28 lutego 2017, 12:26

Deweloper poczynił kilka ciekawych obserwacji na temat najnowszego API Microsoftu. GDC zwykle obfituje w wiele interesujących prezentacji, a jedną mamy już za sobą. Jurjen Katsman, CEO firmy Nixxes odpowiedzialnej za wiele pecetowych konwersji, spróbował odpowiedzieć na pytanie: czy warto korzystać z DirectX 12? Poznaliśmy zalety, ale też i wady tego rozwiązania i powiązanych z API technik.

Katsman rozpoczął swój pokaz od prezentacji opinii użytkowników. Wielu z nich podchodzi do DX12 z dystansem, bo nie zawsze otrzymują taki wzrost wydajność, jakiego oczekiwali. Nie widać też jakiegoś znaczącego polepszenia obsługi konfiguracji multi GPU, czym nowe API też było mocno promowane. CEO firmy Nixxes uważa, że zalety wykorzystania DX12 nie będą dla każdego zauważalne, szczególnie jeśli dana osoba posiada mocny zestaw komputerowy i gra w wysokiej rozdzielczości.

DirectX 12

DirectX 12

Katsman zauważa też problemy z obliczeniami asynchronicznymi. Limitowane są tylko do ograniczonej liczby sprzętu i wymagają rozpisania pod konkretne urządzenia. Co więcej, obecne ograniczenia API powodują masę problemów, a sam wzrost wydajności dla gry na PC nie zawsze będzie na tym samym poziomie co na konsolach. Przedstawiciel Nixxes dodaje ponadto, że korzystanie ze wspólnej puli pamięci kilku kart z konfiguracji multi-GPU jest na tę chwilę praktycznie niemożliwe. Według niego nie ma obecnie jeszcze odpowiedniego sprzętu, dodatkowo nie zawsze miałoby to w ogóle sens. Z tego powodu deweloperzy korzystają z AFR. Trzeba też pamiętać, że sama baza użytkowników posiadających kilka kart graficznych jest mała, więc deweloperzy nie zawsze chcą przystosować swoją grę do współpracy z konfiguracją multi-GPU.

DirectX 12

DirectX 12

Jedną z najważniejszych kwestii związanych z DX12 miało być zmniejszenie znaczenia sterowników dla kart graficznych. Drivery mieliśmy otrzymywać rzadziej, ciężar optymalizacji działania gry miał spaść na deweloperów. Katsman uważa jednak, że sterowniki nadal są niezwykle istotne, a w niektórych obszarach ich skomplikowanie wręcz wzrosło. Chodzi tutaj m.in. o zarządzanie pamięcią, obsługę multi-GPU, czy obliczenia asynchroniczne. Mówienie więc, że DX12 jest blisko sprzętu ma być dużym nadużyciem.

DirectX 12

DirectX 12

Z drugiej jednak strony, szef Nixxes widzi też zalety nowego API Microsoftu. Jak zauważa, zwykle wydajność gier rośnie, możliwe jest też zmniejszenie wpływu mocy naszego procesora na finalną liczbę wyświetlanych klatek. Katsman dodaje, że warto korzystać z obliczeń asynchronicznych przede wszystkim na konsolach, gdzie zysk jest całkiem spory. Zaznacza przy tym, że do rozwoju tego rozwiązania potrzebne będą usprawnienia w API. Za najtrudniejszą część powiązaną z DirectX 12 uważa natomiast wspomniane wcześniej zarządzanie pamięcią. Można się spodziewać zmian, które ułatwią deweloperom pracę właśnie w tym zakresie.

DirectX 12

W podsumowaniu swojego wystąpienia szef Nixxes zaznaczył, że DX12 jest naprawdę trudnym API. Jego użycie może przynieść pozytywne efekty, ale nie zawsze implementacja jest warta zachodu. Deweloperzy, ale też i gracze muszą realistycznie podchodzić do możliwości oferowanych przez biblioteki. 

DirectX 12

Źródło: TechPowerUp
Konkurs Palit Polska
Ocena aktualności:
Ocen: 8
Zaloguj się, by móc oceniać
mfuker (2017.02.28, 12:35)
Ocena: 10

33%
I jeszcze ktoś się poci nad niewidocznym w masowym użytku DX12?
Amphilyon (2017.02.28, 12:40)
Ocena: 2

0%
Te nowe dx'y od czasu 9.0c nic specjalnego nie wnoszą i są jedynie upychaczami które trzeba dodać by zmusić ludzi do przesiadki na kolejny słaby system...
Edytowane przez autora (2017.02.28, 12:40)
Koniak (2017.02.28, 12:40)
Ocena: 3

0%
mfuker @ 2017.02.28 12:35  Post: 1042990
I jeszcze ktoś się poci nad niewidocznym w masowym użytku DX12?

No coś Ty, wszyscy poszli w Vulkana :p
HextorPL (2017.02.28, 12:41)
Ocena: 20

0%
Nie bardzo wiem jak wygląda DX12 od kuchni, ale z moich obserwacji wynika, że Nixxes raczej nie ogarnia zbytnio tematu. Implementacja w Rise of the Tomb Raider i Deus Ex Mankind Divided była mocno średnia, żeby nie powiedzieć gorzej. W temacie wydajności nic się nie zmieniło (grałem na 2500K z 970/1070). Poza tym implementacja zajmowała im kilka miesięcy i kilka wersji beta (tutaj bugi z wyświetlaniem obrazu, tutaj zepsuty frame pacing, tutaj crashe - jakby nie mogli tego puścić jak skończą albo zacząć prace przed premierą). A zapowiedzi były takie, że CPU ma zostać mocno odciążone i mocno zwiększy się ilość draw calls dzięki zastosowaniu tego API.

Jedyna produkcja w której zauważyłem drastyczny wzrost wydajności to nowy Hitman. Tam na żywca widzę, że użycie CPU przestało skakać co chwila do 100% przy maksymalnych ustawieniach LOD, a klatki na sekundę zwiększyły się nawet o 10-20. Żadnych problemów z gubieniem klatek, crashami, migającymi teksturami czy z frametimem i frame pacingiem.

Inna sprawa, że na realny zysk z DX12 trzeba jeszcze poczekać, kiedy silniki będą pisane z myślą tylko i wyłącznie o tym API, korzystając w pełni z jego możliwości (chociaż widząc Forzę Horizon 3, która rzekomo działa w 'natywnym' DX12, zajeżdża wszystko poza i7 z najszybszymi pamięciami to słabo to wygląda).

Vulkanie rośnij w siłę.
Edytowane przez autora (2017.02.28, 12:42)
McMenel (2017.02.28, 12:44)
Ocena: 19

0%
Ilość użytkowników Multi GPU jest niewielka , ciekawe dlaczego ?? Może dlatego iż nikt się nimi nie przejmuje a co za tym idzie coraz mniej osób będzie korzystać z multi GPU. Więc znaczenie optymalizacji pod multi GPU będzie coraz mniejsze, ponieważ liczba użytkowników multi GPU jest coraz mniejsza , więc nie opłaca się optymalizować pod Multi GPU ponieważ liczba użytkowników jest znikoma , ostatni użytkownik multi GPU zmarł właśnie czekając na optymalizację pod Multi GPU , ponieważ był jedyny nikt się nim nie przejmował. Optymalizacje pod Multi GPU są niepotrzebne ponieważ nikt nie korzysta z Multi GPU. :F
revcorey (2017.02.28, 12:51)
Ocena: 4

0%
Te nowe dx'y od czasu 9.0c nic specjalnego nie wnoszą i są jedynie upychaczami które trzeba dodać by zmusić ludzi do przesiadki na kolejny słaby system...

Wnosisz to na podstawie czego?

No coś Ty, wszyscy poszli w Vulkana :p

Jeśli unreal czy unity daje render w ogl/dx/vulkan to sprawa zależy tylko od wsparcia sprzętu i sterowników. Dziś to nie jest tak że goście siadają i klepią render itd. Kupuje się silnik i w przypadku dużych projektów wprowadza się faktycznie samemu zmiany.
Edytowane przez autora (2017.02.28, 12:51)
maslascher (2017.02.28, 12:52)
Ocena: 2

0%
Czyli ktoś w końcu rozgłosił coś co było oczywiste od dłuższego czasu. Microsoft po majstrował przy 11 dodając parę rzeczy a kod pozostał ten sam i mamy odpowiedź na Vulkana. Co ciekawe nabrali nie tylko konsumentów a i samych producentów gier, ciężko znaleźć większych speców od marketingu.

Przy czym Vulkan właściwie zaimplementowany(bodajże chyba tylko Doom) pokazuje prawdziwy przyrost wydajności ale i tak jest gorszy bo nie od MS. Logika dzisiejszych czasów.
Walther (2017.02.28, 13:06)
Ocena: 6

0%
'Katsman zauważa też problemy z obliczeniami asynchronicznymi. Limitowane są tylko do ograniczonej liczby sprzętu i wymagają rozpisania pod konkretne urządzenia '

W takim razie wypadało by przycisnąć producentów do tworzenia sprzętu który takie obliczenia będzie wspierać. Jak sam zauważył ,że obliczenia asynchroniczne dają dużego kopa szczególnie na konsolach a konsole w tej chwili to małe PC więc wypadałoby wymuszać takie obliczenia w każdym tytule!
Producent ,który odczuje na własnej skórze ,że sprzedaż mu spada ponieważ wypuszcza produkt ,bez wsparcia pewnych kluczowych api. to następnym razem przyłoży się do pracy i zapewni takie wsparcie na odpowiednim poziomie.....
Szczególnie ,że dla nas konsumentów to zapewnia zysk w wydajności zmniejszając zarazem potrzebę wymogu topowego sprzętu...
Edytowane przez autora (2017.02.28, 13:08)
Zaloguj się, by móc komentować
Aktualności
Czas zacząć się bać. 31
Zoptymalizowane, podświetlone. 4
Gratka dla miłośników starych komputerów. 9
Użytkownicy Nintendo Network będą bezpieczniejsi. 7
Headset odchodzi w zapomnienie. 11
Czy to początek czegoś większego? Microsoft zmienia nazwę Sklepu Windows. 20
Wielki Brat patrzy. Facebook przygotował nowe narzędzie do personalizacji reklam. 34
Kolejne problemy z Androidem Oreo. 9
Smartfon, wbrew wcześniejszym przypuszczeniom, trafi do Europy. 14
Promocja potrwa jeszcze tylko jeden dzień. 20
Zmiana nastąpi jeszcze w tym roku. 37
Czy to początek czegoś większego? Microsoft zmienia nazwę Sklepu Windows. 20
Kolejne problemy z Androidem Oreo. 9
Dodatkowych modułów nie da się uaktywnić. 31
Smartfon, wbrew wcześniejszym przypuszczeniom, trafi do Europy. 14
Właściciele GeForce’ów gotowi na nadchodzące premiery. 5
Dodatkowych modułów nie da się uaktywnić. 31
Horror wojny coraz bliżej. 16
Grunt to gonić króliczka. 58
Producenci mają puste półki. 27
Czas zacząć się bać. 31
Promocja potrwa jeszcze tylko jeden dzień. 20
Opera robi duży krok w kierunku wirtualnej rzeczywistości. 15
Wszystko przez standaryzację „nieetycznego DRM-u”. 11
Zmiana nastąpi jeszcze w tym roku. 37
Artykuły spokrewnione
Facebook
Ostatnio komentowane