Komentarze
Komentarzy na stronę
1 2
CortexM3 (2014.01.09, 17:30)
Ocena: 30
#1

0%
Nie da się ukryć, że trawa i liście to kolejny, obok włosów, trudny orzech do zgryzienia dla deweloperów, którzy chcieliby odwzorować je z pieczołowitością i odpowiednio „wprawić w ruch”, by efekt sprawiał wrażenie wystarczająco bliskiego rzeczywistości.

Ta.. trawa i liście to najbardziej interesujący, element gry. Niech wybuch pocisku armatniego zrobi dziurę w ziemi tak jak to jest w rzeczywistości, niech da się przewrócić drzewo, aby przywalić nim przeciwnika, lub jego pojazd, to są efekty nad którymi, powinni pracować, a nie bzdety typu liście, trawa, futerko. Choć ruch wysokiej trawy w FPSach mógłby mieć pewne znaczenie, ale nie sądzę że trzeba to symulować z jakąś niebywałą precyzją.
Edytowane przez autora (2014.01.09, 17:31)
Zielony_Buszmen (2014.01.09, 17:43)
Ocena: 19
#2

0%
CortexM3 @ 2014.01.09 17:30  Post: 714666
Niech wybuch pocisku armatniego zrobi dziurę w ziemi tak jak to jest w rzeczywistości, niech da się przewrócić drzewo, aby przywalić nim przeciwnika, lub jego pojazd, to są efekty nad którymi, powinni pracować, a nie bzdety typu liście, trawa, futerko. Choć ruch wysokiej trawy w FPSach mógłby mieć pewne znaczenie, ale nie sądzę że trzeba to symulować z jakąś niebywałą precyzją.

Bardzo dobrze powiedziane. Od kliku lat widać, że chyba liczy się tylko grafika, fotorealizm, a takie zdarzenia jak zmiana otoczenia przez gracza zeszły na drugi plan.
Edytowane przez autora (2014.01.09, 17:43)
Amitoza (2014.01.09, 17:45)
Ocena: 1
#3

0%
CortexM3 @ 2014.01.09 17:30  Post: 714666
Nie da się ukryć, że trawa i liście to kolejny, obok włosów, trudny orzech do zgryzienia dla deweloperów, którzy chcieliby odwzorować je z pieczołowitością i odpowiednio „wprawić w ruch”, by efekt sprawiał wrażenie wystarczająco bliskiego rzeczywistości.

Ta.. trawa i liście to najbardziej interesujący, element gry. Niech wybuch pocisku armatniego zrobi dziurę w ziemi tak jak to jest w rzeczywistości, niech da się przewrócić drzewo, aby przywalić nim przeciwnika, lub jego pojazd, to są efekty nad którymi, powinni pracować, a nie bzdety typu liście, trawa, futerko. Choć ruch wysokiej trawy w FPSach mógłby mieć pewne znaczenie, ale nie sądzę że trzeba to symulować z jakąś niebywałą precyzją.

Tylko, że to i tak wymaga sporo mocy obliczeniowej. Jak na razie producenci skupiają się na wizualnej części. Które w zasadzie są dodatkiem który możesz włączyć, ale wcale nie musisz. Jeżeli uparli by się na skupienie się na destrukcji (bez skryptów) to wtedy musiał by to być nieodłączny element gry. Więc musiało by wszystko być liczone na CPU, bo nie ma na razie uniwersalnego silnika na GPU który mógł by to liczyć. A wielu graczy nie ma aż tak potężnych CPU aby z tym sobie poradziły (najczęsciej są to 2/4 rdzenie).

Nie mniej wraz z konsolami coś powinno się ruszyć, bo jest tam 8 niezbyt szybkich rdzeni które mogły by się tym zająć jaki i GPU które mogły by wspierać pod tym względem CPU (chociaż XboxOne pod względem GPGPU sporo od PS4).
Edytowane przez autora (2014.01.09, 17:48)
kadajo (2014.01.09, 17:48)
Ocena: 5
#4

0%
Po prostu bardzo łatwo te efekty uzyskać i podnieść ich realistyczność dzięki takiemu TressFX.
Zmiana otoczenia to nie jest już takie łatwe zadanie, dodatkowo okupione jest znacznie wyższymi wymaganiami sprzętowymi, jego implementacja oznacza 'zmuszenie' wszystkich do grania w tym systemie a takie pierdoły jak TressFX i ładne graficzne bajery można wyłączyć i nie wpływają one zbytnio na jakość rozgrywki.

Amitoza - dokładnie to samo tylko 3 min wcześniej ;)
Edytowane przez autora (2014.01.09, 17:49)
motiff (2014.01.09, 18:36)
Ocena: 2
#5

0%
Gdyby było łatwo to pewnie nie skończyłoby się jak z fizyką i inne pierdołami, kilka gier na palcach jednej ręki, pomysł funta kłaków warty.
CortexM3 (2014.01.09, 18:37)
Ocena: 11
#6

0%
Tylko, że to i tak wymaga sporo mocy obliczeniowej. Jak na razie producenci skupiają się na wizualnej części. Które w zasadzie są dodatkiem który możesz włączyć, ale wcale nie musisz. Jeżeli uparli by się na skupienie się na destrukcji (bez skryptów) to wtedy musiał by to być nieodłączny element gry.

Tylko że takie efekty w grach już były, i to w czasach kiedy zegary CPU średnio wynosiły 700MHz. Część z tych efektów, nie wymaga kolosalnej mocy obliczeniowej. Zrobienie dziury po pocisku to tylko odkształcenia siatki mapy terenu, walące się drzewo, to tez nie taka tragedia, system kolizji mamy od czasów Unerla Turnnament bo daj z 2003 roku, nawet był to motyw przewodni reklamy tego silnika. Większość rozwiązań w tej dziedzinie istnieje 10 lub ponad 10 lat. Oczywiście pełna destrukcja nie jest od tak dostępna i możliwa od ręki, ale odpowiednio, wyważona, i dostosowana do gry, jest lepszym elementem, od jakiegokolwiek ficzera graficznego.

Nie jestem przeciwnikiem efektów graficznych, tylko niech ma to jakiś sens, anie na celu stworzenie kolejnego Dema technicznego. Po co mi powiewające na wietrze włosy Lary, jak jej postać stanowi może 7%, grafiki widocznej na całym ekranie. Powiewająca trawa, super, pod warunkiem że będzie to 2m trzcina, a nie łąka sięgająca jej do łydek.
Edytowane przez autora (2014.01.09, 19:13)
Amitoza (2014.01.09, 18:50)
Ocena: 1
#7

0%
CortexM3 @ 2014.01.09 18:37  Post: 714684
Tylko, że to i tak wymaga sporo mocy obliczeniowej. Jak na razie producenci skupiają się na wizualnej części. Które w zasadzie są dodatkiem który możesz włączyć, ale wcale nie musisz. Jeżeli uparli by się na skupienie się na destrukcji (bez skryptów) to wtedy musiał by to być nieodłączny element gry.

Tylko że takie efekty w grach już były, i to w czasach kiedy zegary CPU średnio wynosiły 700MHz. Część z tych efektów, nie wymaga kolosalnej mocy obliczeniowej. Zrobienie dziury po pocisku to tylko odkształcenia siatki mapy terenu, walące się drzewo, to tez nie taka tragedia, system kolizji mamy od czasów Unerla Turnnament bo daj z 2003 roku, nawet był to motyw przewodni reklamy tego silnika. Większość rozwiązań w tej dziedzinie istnieje 10 lub ponad 10 lat. Oczywiście pełna destrukcja nie jest od tak dostępna i możliwa od ręki, ale odpowiednio, wyważona, i dostosowana do gry, jest lepszym elementem, od jakiegokolwiek ficzera graficznego.

Nie jestem przeciwnikiem efektów graficznych, tylko niech ma jakiś sens, anie na celu stworzenie kolejnego Dema technicznego.

wyobraź sobie teraz w dobie tak realistycznej grafiki tak nieudolne efekty fizyczne (bo jak będzie ich dużo, to dobrze wyglądać nie będą mogły z powodu braku mocy obliczeniowej).

Na GPU łatwo osiągnąć fizykę futra czy śmieci ewentualnie dymu, bo można do tego podpiąć wiele jednostek które będą mogły się tym zająć. Przy bryłach sztywnych jest zdecydowanie trudniej. Jeżeli powstał by jakiś uniwersalny silnik który to wszystko ogarnie, to na pewno takie gry zaczną powstawać. Na razie każdy ma swoje ograniczenia.
CortexM3 (2014.01.09, 18:58)
Ocena: 5
#8

0%
wyobraź sobie teraz w dobie tak realistycznej grafiki tak nieudolne efekty fizyczne (bo jak będzie ich dużo, to dobrze wyglądać nie będą mogły z powodu braku mocy obliczeniowej).

Dziwnie to trochę zabrzmiało, tak jakby walące się drzewo w Crisisie było zrobione nieudolnie ? Wiem jest to ograniczone, ale nie napisałem nigdzie, że mamy mieć możliwość wyrębu całego lasu, karabinem maszynowym. Te możliwości maja być wyważone.
Nie potrafię sobie też bardzo wyobrazić, nieudolnie zrobionej dziury w ziemi, chyba że tekstury będą jakieś nieudolne, albo głaz, w pobliżu zwiśnie nam w powietrzu. Nie sądzę też że pod gradem kul, ktoś będzie wnikał szczegółowo w kształt tej dziury. Obliczenia nie muszą być niewyobrażalnie więc dokładne, byle nie będą powstawały jakieś absurdy. No i po co tworzono więc Physy'x itp technologie ?
Edytowane przez autora (2014.01.09, 19:05)
Wibowit (2014.01.09, 19:21)
Ocena: 9
#9

0%
Sztywna geometria pozwala zoptymalizować wiele rzeczy, np:
- oświetlenie - mając dużo sztywnych źródeł światła i obiektów je zasłaniających, można policzyć mapy oświetlenia jednorazowo przy ładowaniu (kawałka) mapy,
- usuwanie niewidocznych powierzchni - tu podobnie jak wyżej,
- skrypty - rozwalone budynki, drogi, mosty, przeszkody, etc mogłyby całkowicie popsuć scenariusz,
- rozgrywka sieciowa - walące się mury itd musiałyby być identyczne na każdym komputerze w obrębie gry wieloosobowej, to może wymagać dużego pasma i obciążenia serwera,
- zużycie pamięci - brak elastyczności to brak wymogu na dynamiczne struktury pamięci; dodatkowo, mając sztywną geometrię, można ją wywalić całkowicie z pamięci, gdy staje się niepotrzebna; w przypadku dynamicznych zniszczeń trzeba byłoby je zapamiętać gdzieś i prawdopodobnie stworzyć ekstra mechanizmy, które zrzucałyby te dane na dysk, w przypadku oddalenia się od miejsca zniszczenia; a jak już zaczniemy mocno jeździć po dysku, to lagi gwarantowane,
- spadki FPSów - wybuch powodujący duże zniszczenia powodowałby również duży spadek FPSów, konieczny na obliczenie zniszczeń i załadowanie tekstur na zniszczone obiekty; obecnie i tak przy oskryptowanych wybuchach czy zniszczeniach są spadki, bo np renderowanie dymu czy ognia jest mocożerne, a co dopiero wraz z dynamicznie liczonymi zniszczeniami,

Reasumując: dynamiczne zniszczenia stwarzają wiele problemów i dlatego producenci kierują się w stronę oskryptowanych zniszczeń i/ lub zminimalizowania skali tych dynamicznych zniszczeń (np do wielkości odprysku od kuli z pistoletu).
HΛЯPΛGŌN (2014.01.09, 20:02)
Ocena: 7
#10

0%
Nie da się ukryć, że po czymś takim Lara wygląda jakby wyszła z salonu fryzjerskiego. Cała uwalona w błocie, ale fryz bez skazy :)
HDR'o (2014.01.09, 20:12)
Ocena: 0
#11

0%
Ciekawe czy w tym roku zobaczymy TR 2 z Tress FX 2 :>
Amitoza (2014.01.09, 20:14)
Ocena: 0
#13

0%
fosgen @ 2014.01.09 20:13  Post: 714712
NV miało to już ze 3 lata temu

w jakiej grze to znajdę?
CortexM3 (2014.01.09, 20:14)
Ocena: 0
#14

0%
Reasumując: dynamiczne zniszczenia stwarzają wiele problemów i dlatego producenci kierują się w stronę oskryptowanych zniszczeń i/ lub zminimalizowania skali tych dynamicznych zniszczeń (np do wielkości odprysku od kuli z pistoletu).

Problemy są po to żeby je rozwiązywać, a nie próbować maskować, efektami które mają odwrócić naszą uwagę, od rozgrywki, że by przypadkiem nie poczuliśmy się znudzeni, oglądanie Video Game ;) Dla czego w grach mamy tak wiele przerywników, bo jest bardzo mało akcji, w które może się zangażować aktywnie gracz.
mbe (2014.01.09, 20:51)
Ocena: 1
#15

0%
CortexM3 @ 2014.01.09 20:14  Post: 714714
Reasumując: dynamiczne zniszczenia stwarzają wiele problemów i dlatego producenci kierują się w stronę oskryptowanych zniszczeń i/ lub zminimalizowania skali tych dynamicznych zniszczeń (np do wielkości odprysku od kuli z pistoletu).

Problemy są po to żeby je rozwiązywać, a nie próbować maskować, efektami które mają odwrócić naszą uwagę, od rozgrywki, że by przypadkiem nie poczuliśmy się znudzeni, oglądanie Video Game ;) Dla czego w grach mamy tak wiele przerywników, bo jest bardzo mało akcji, w które może się zangażować aktywnie gracz.

Negujesz 'urozmaiczacz' gry od AMD ale jak gadka o PhysX to jesteś zachwycony...

Żeby nie było PhysX to fajna sprawa ze sporym minusem - ograniczenie do kart tylko jednego producenta.
Hegenov (2014.01.09, 21:05)
Ocena: 2
#16

0%
CortexM3 @ 2014.01.09 17:30  Post: 714666
Nie da się ukryć, że trawa i liście to kolejny, obok włosów, trudny orzech do zgryzienia dla deweloperów, którzy chcieliby odwzorować je z pieczołowitością i odpowiednio „wprawić w ruch”, by efekt sprawiał wrażenie wystarczająco bliskiego rzeczywistości.

Ta.. trawa i liście to najbardziej interesujący, element gry. Niech wybuch pocisku armatniego zrobi dziurę w ziemi tak jak to jest w rzeczywistości, niech da się przewrócić drzewo, aby przywalić nim przeciwnika, lub jego pojazd, to są efekty nad którymi, powinni pracować, a nie bzdety typu liście, trawa, futerko. Choć ruch wysokiej trawy w FPSach mógłby mieć pewne znaczenie, ale nie sądzę że trzeba to symulować z jakąś niebywałą precyzją.


Weź pod uwagę fakt, że jeżeli dasz graczowi możliwość wpływania na środowisko w ten sposób, to stworzenie innej gry niż sandbox staje się bardzo skomplikownaym procesem no i zmusza producentów do lepszego projektowania poziomów i zadań.

Załóżmy, że gracz może wykopać dziurę, zwalić drzewo i przebić się przez drzwi za pomocą uniwersalnego klucza zwanego tu i ówdzie wyrzutnią rakiet.

Typowa misja strzelanki to np biegniesz, znajdujesz rpg, rozwalasz czołgi, które stoją ci na drodze, potem idziesz do budynku, ale drzwi są zamknięte, więc musisz wydłużyć trasę, wejść do sąsiedniego budynku, wleźć na dach, przejść na balkon właściwego budynku i wejść do środka. Dzięki temu masz dłuższą trasę i więcej miejsc na interakcję z wrogiem na 'małej przestrzeni'.

Teraz przeanalizuj podobną misję z opcjami realistycznej interakcji- rozpierdzialasz drzwi bazooką, lub ścianę budynku i omijasz część ścieżki. Innymi słowy twórca poziomu ma mniejszy wpływ na to jak pokonujesz trasę.
Można tutaj wytknąć, że to przecież dobrze, że gra ma wtedy nieliniową rozgrywkę i mniej oskryptowanych miejsc.
Tyle, że aby stworzyć wtedy grze może grozić nuda, bo gracz może wleźć w miejsca gdzie nie ma nic ciekawego. Mi jakoś przez to FarCry nie przypadł do gustu.

Dobrym przykładem może być tutaj też Red Faction. Nie ma to jak za pomocą ładunków wybudować sobie skrót przez planszę :). Tam doprowadziło to do miejscami dziwnie odpornych ścian i lewitujących obiektów (np. framuga drzwi).

Edytowane przez autora (2014.01.09, 21:05)
CortexM3 (2014.01.09, 22:35)
Ocena: 1
#17

0%
mbe @ 2014.01.09 20:51  Post: 714716
CortexM3 @ 2014.01.09 20:14  Post: 714714
(...)

Problemy są po to żeby je rozwiązywać, a nie próbować maskować, efektami które mają odwrócić naszą uwagę, od rozgrywki, że by przypadkiem nie poczuliśmy się znudzeni, oglądanie Video Game ;) Dla czego w grach mamy tak wiele przerywników, bo jest bardzo mało akcji, w które może się zangażować aktywnie gracz.

Negujesz 'urozmaiczacz' gry od AMD ale jak gadka o PhysX to jesteś zachwycony...

Żeby nie było PhysX to fajna sprawa ze sporym minusem - ograniczenie do kart tylko jednego producenta.

Nie do niedawna byłem nawet posiadaczem, zadowolonym Radeona 4870. PLUS dla AMD że można to odpalić też na NVida.
Mi chodzi o coś innego. Rozwój gier, a właściwie brak pomysłu na ich rozwój, od jakiegoś czasu, kompensuje się dodatkami graficznymi. Oczywiście wiadomo że producenci kart graficznych, nie będą nam nagle pracować, nad mechaniką świata gry.
Ale wydaje mi sie że nawet średni, komputer ma dzisiaj tyle mocy, że gry powinny nam oferować coś więcej w rozgrywce, niż pokaz cut scenek, między urywkami akcji.
Weź pod uwagę fakt, że jeżeli dasz graczowi możliwość wpływania na środowisko w ten sposób, to stworzenie innej gry niż sandbox staje się bardzo skomplikownaym procesem no i zmusza producentów do lepszego projektowania poziomów i zadań.


Cóż za darmo tego nie robią, więc sądzę, że można trochę wymagać.

Teraz przeanalizuj podobną misję z opcjami realistycznej interakcji- rozpierdzialasz drzwi bazooką, lub ścianę budynku i omijasz część ścieżki. Innymi słowy twórca poziomu ma mniejszy wpływ na to jak pokonujesz trasę.

Nie mylmy symulacji normalnego świata, z możliwościami pewnej interakcji. Powtórzę jeszcze raz, nie chodzi mi o pełną 100% destrukcję, tylko skrzętnie zaplanowaną interakcję z otoczeniem ale na tyle urozmaiconą, że daje nam to pole manewru.
Nie prawdą też jest że twórca poziomu nie ma wpływu, na niego. Jeżeli nasze środki destrukcji są ograniczone, np. ilością amunicji, dostępnością środków destrukcji, to da się tym sterować.
Co z tego że będziesz miał RG Rurę, jak będą do niej dwa pociski, rozwalisz dwie szopy, i 10 m dalej na czołg wyskoczysz z saperka w dłoni ? oczywiścietrudniej takie poziomy projektować, ale nie oznacza to ze się nie da.
PS. właśnie przez otwartość mi się FAR CRY 3 strasznie podoba. Można się bawić w 1 osobowe Commando, zdobywając bazy, cichaczem, lub robiąc totalny Sajgon, każdy znajdzie coś dla siebie. Wada, za mało urozmaicone pojazdy, brak możliwości siania rozwałki śmigłowcem, poza wątkiem fabularnym. Czołg byłby w tej grze może przesadą, ale jaki wóz opancerzony może by się też sprawdził.
Edytowane przez autora (2014.01.09, 22:55)
Szeroki (2014.01.09, 23:50)
Ocena: 0
#18

0%
CortexM3 @ 2014.01.09 22:35  Post: 714740
mbe @ 2014.01.09 20:51  Post: 714716
(...)

Negujesz 'urozmaiczacz' gry od AMD ale jak gadka o PhysX to jesteś zachwycony...

Żeby nie było PhysX to fajna sprawa ze sporym minusem - ograniczenie do kart tylko jednego producenta.

Nie do niedawna byłem nawet posiadaczem, zadowolonym Radeona 4870. PLUS dla AMD że można to odpalić też na NVida.
Mi chodzi o coś innego. Rozwój gier, a właściwie brak pomysłu na ich rozwój, od jakiegoś czasu, kompensuje się dodatkami graficznymi. Oczywiście wiadomo że producenci kart graficznych, nie będą nam nagle pracować, nad mechaniką świata gry.
Ale wydaje mi sie że nawet średni, komputer ma dzisiaj tyle mocy, że gry powinny nam oferować coś więcej w rozgrywce, niż pokaz cut scenek, między urywkami akcji.
Weź pod uwagę fakt, że jeżeli dasz graczowi możliwość wpływania na środowisko w ten sposób, to stworzenie innej gry niż sandbox staje się bardzo skomplikownaym procesem no i zmusza producentów do lepszego projektowania poziomów i zadań.


Cóż za darmo tego nie robią, więc sądzę, że można trochę wymagać.

Teraz przeanalizuj podobną misję z opcjami realistycznej interakcji- rozpierdzialasz drzwi bazooką, lub ścianę budynku i omijasz część ścieżki. Innymi słowy twórca poziomu ma mniejszy wpływ na to jak pokonujesz trasę.

Nie mylmy symulacji normalnego świata, z możliwościami pewnej interakcji. Powtórzę jeszcze raz, nie chodzi mi o pełną 100% destrukcję, tylko skrzętnie zaplanowaną interakcję z otoczeniem ale na tyle urozmaiconą, że daje nam to pole manewru.
Nie prawdą też jest że twórca poziomu nie ma wpływu, na niego. Jeżeli nasze środki destrukcji są ograniczone, np. ilością amunicji, dostępnością środków destrukcji, to da się tym sterować.
Co z tego że będziesz miał RG Rurę, jak będą do niej dwa pociski, rozwalisz dwie szopy, i 10 m dalej na czołg wyskoczysz z saperka w dłoni ? oczywiścietrudniej takie poziomy projektować, ale nie oznacza to ze się nie da.
PS. właśnie przez otwartość mi się FAR CRY 3 strasznie podoba. Można się bawić w 1 osobowe Commando, zdobywając bazy, cichaczem, lub robiąc totalny Sajgon, każdy znajdzie coś dla siebie. Wada, za mało urozmaicone pojazdy, brak możliwości siania rozwałki śmigłowcem, poza wątkiem fabularnym. Czołg byłby w tej grze może przesadą, ale jaki wóz opancerzony może by się też sprawdził.


Parę miesięcy temu będąc w Rosji widziałem próby moda do FC3 dodającego między innymi BWP.
Niestety nie wiem jaki jest ciąg dalszy tego projektu.
Edytowane przez autora (2014.01.09, 23:51)
Remedy (2014.01.10, 13:06)
Ocena: -2
#19

0%
CortexM3 @ 2014.01.09 18:37  Post: 714684

Tylko że takie efekty w grach już były, i to w czasach kiedy zegary CPU średnio wynosiły 700MHz. Część z tych efektów, nie wymaga kolosalnej mocy obliczeniowej. Zrobienie dziury po pocisku to tylko odkształcenia siatki mapy terenu, walące się drzewo, to tez nie taka tragedia, system kolizji mamy od czasów Unerla Turnnament bo daj z 2003 roku, nawet był to motyw przewodni reklamy tego silnika. Większość rozwiązań w tej dziedzinie istnieje 10 lub ponad 10 lat. Oczywiście pełna destrukcja nie jest od tak dostępna i możliwa od ręki, ale odpowiednio, wyważona, i dostosowana do gry, jest lepszym elementem, od jakiegokolwiek ficzera graficznego.

Nie jestem przeciwnikiem efektów graficznych, tylko niech ma to jakiś sens, anie na celu stworzenie kolejnego Dema technicznego. Po co mi powiewające na wietrze włosy Lary, jak jej postać stanowi może 7%, grafiki widocznej na całym ekranie. Powiewająca trawa, super, pod warunkiem że będzie to 2m trzcina, a nie łąka sięgająca jej do łydek.

Niestety nie mogłeś się bardziej pomylić. To jest straszna tragedia i to na wielu poziomach. Oprócz tego wszystkiego co napisał Wibowit dochodzą problemy z dynamicznym teksturowaniem dynamicznie zmieniających się obiektów. Domyślam się, że jako laik (bez urazy) nie zdajesz sobie sprawy ile problemów potrafi nastręczyć oteksturowanie obiektu a tutaj doszłyby jeszcze zmiany kształtu i rozmiaru (całej jego geometrii) gdzie dynamicznie musiałoby to zostać oteksturowane. Nie ma na to najmniejszych szans przy dzisiejszej technologii. Zamiast tradycyjnego modelu teksturowania takich rozbijanych obiektów musieli by zastosować mega skomplikowaną technikę wielowarstwowych, dynamicznych shaderów wspartych jakimś rodzajem teksturowania cząsteczkowego ale algorytmy do tego musiałyby być absurdalnie skomplikowane. Na to wszystko potrzeba niedorzecznej wręcz mocy obliczeniowej i nowej technologii jeżeli miałoby to być zrobione dobrze. Póki co bez większych szans.
CortexM3 (2014.01.10, 15:34)
Ocena: 0
#20

0%

Niestety nie mogłeś się bardziej pomylić. To jest straszna tragedia i to na wielu poziomach. Oprócz tego wszystkiego co napisał Wibowit dochodzą problemy z dynamicznym teksturowaniem dynamicznie zmieniających się obiektów. Domyślam się, że jako laik (bez urazy) nie zdajesz sobie sprawy ile problemów potrafi nastręczyć oteksturowanie obiektu a tutaj doszłyby jeszcze zmiany kształtu i rozmiaru (całej jego geometrii) gdzie dynamicznie musiałoby to zostać oteksturowane. Nie ma na to najmniejszych szans przy dzisiejszej technologii. Zamiast tradycyjnego modelu teksturowania takich rozbijanych obiektów musieli by zastosować mega skomplikowaną technikę wielowarstwowych, dynamicznych shaderów wspartych jakimś rodzajem teksturowania cząsteczkowego ale algorytmy do tego musiałyby być absurdalnie skomplikowane. Na to wszystko potrzeba niedorzecznej wręcz mocy obliczeniowej i nowej technologii jeżeli miałoby to być zrobione dobrze. Póki co bez większych szans.

Akurat jako laik, trochę też się tym interesowałem od strony programowania. Co prawda w czasach 486 i DOSa, ale matematyka dotycząca 3D chyba się od tego czasu nie zmieniła. Wszystkie potrzebne do tego, podstawy, i techniki powstały dawno temu. Zmiana kształtu, przeliczasz przecież tylko wierzchołki, dynamiczne teksturowanie, MIPMaping czyli skalowanie tekstur obsługiwało już VooDoo 1, przy ilości RAMu jakie mają dzisiejsze karty, podmienianie ich nie jest aż takim wielkim problemem. Co ty chcesz na tych teksturach dynamicznie wyliczać ? Tekstura dziury w ziemi, jest dosyć jednolita wbrew pozorom, to tekstura zwyczajnego błota, z kamieniami.
Reasumując problem nie jest moc komputera, tylko to że dzisiejsi programiści są nauczeni wygodnego API, i nie potrafią programować nisko poziomowo, i nie znają odpowiednich (starych) sztuczek programowych. dokładność obliczeń, to też pojecie mocno względne i dyskusyjne, skoro na końcu i tak wszystko gdzieś zaokrąglasz do liczb całkowitych.
W tym kontekście ciekawi mnie jak potoczy się kwestia MANTLE, które próbuje sięgnąć do korzeni, tworzenia gier.
Ja uważam, że grafika w dzisiejszych grach jest na tyle dobra, że na jakiś czas można powiedzieć, stop zwolnijmy, i popracujmy nad innymi aspektami gier, jak interakcja. Ja to nazywam ideologią MiniGame, czyli gier w który nie kładzie się takiego nacisku na kreowanie rozległych lokacji, co na ich interaktywność, i swobodę decyzyjną w dążeniu do celu, oczywiście w ramach założonych możliwości.
Edytowane przez autora (2014.01.10, 15:50)
Zaloguj się, by móc komentować
Aktualności
Wydajnie i drogo. Microsoft ogłosił dzisiaj wprowadzenie do sprzedaży urządzenia 2 w 1 Surface Book 2. 13
Firma postawiła też na mocną specyfikację techniczną. ZTE zapowiedziało smartfona z... dwoma ekranami. 2
Gigabyte stawia na sprawdzone rozwiązania. 7
Kolejne problemy ze sprzętem Google. 9
Obudowa dla wymagających. 5
Obudowa z lakierowanym frontem. 6
Firma obiecuje duży wzrost mocy CPU. 8
Niewielka płyta główna dla chipów Intel Core X. 34
"Poor Volta, ekhm, Vega", chciałoby się rzec. 24
Nie tylko się odbił, ale wręcz przebił najśmielsze prognozy. 70
Szef Apple radzi, w którym kierunku warto się rozwijać. 27
Wieśka dycha to duża okazja. 9
Analitycy prognozują przełom na rynku pamięci masowej. 17
Microsoft reanimuje trupa. Firma wprowadziła właśnie swoją najnowszą przeglądarkę Edge do sklepu Play. 35
To bardzo duże usprawnienie, szczególnie dla mniej zaawansowanych użytkowników. 23
Snapdragon 835 pod pokładem. 19
Ktoś chyba się właśnie obudził. 35
Bardziej kolorowy Windows. 15
Było źle i wciąż jest źle. 31
Może na dobre, może na złe. Humble Bundle funkcjonuje już od 2010 roku. 17
Gigabyte stawia na sprawdzone rozwiązania. 7
W tym przypadku liczy się cisza. 9
Nie tylko się odbił, ale wręcz przebił najśmielsze prognozy. 70
Facebook nie jest jedyną platformą rozpowszechniającą fałszywe informacje. 15
Nowa paczka z nowościami. 14
Współtwórcą przeglądarki Opera i współzałożycielem firmy Opera Software. 17
Duże zmiany w BIOS-ach. 131
Trochę dziwak, trochę ekscentryk. 11
Zakrzywiony monitor z FreeSync. 12
Bardziej kolorowy Windows. 15
Facebook