Battle Zone capture Flag to pełna nazwa gry, łączącej cechy FPS-a z prostą symulacją walki. Krew nie leje się strumieniami, bo uczestnikami walki są czołgi. Co najwyżej latają kawałki pancerza. Gracze obserwują grę z wirtualnego wnętrza pojazdu. Nie bez powodu użyłem liczby mnogiej – gra z założenia jest sieciowa, dlatego – jak sparodiował znany przebój pewien kabaret - „bo do tanka trzeba czworga”. A nawet im więcej, tym lepiej.
Do wozu!
Zadaniem graczy jest oczywiście unieszkodliwienie jak największej liczby przeciwników z oznaczonych innymi kolorami drużyn lub przechwycenie flagi. W najnowszej wersji jest też „pogoń za lisem” - polowanie na jeden pojazd, który może oczywiście odgryzać się ścigającym. Zadanie jest tylko z pozoru trywialne - środowisko walki i pojazdy zaskakują rozmaitymi modyfikacjami. Są one predefiniowane przez właściciela serwera lub dostępne po przejęciu przez pojazd stojącej na polu walki flagi. Czołg może przenosić co najwyżej jedną flagę modyfikującą jego możliwości (tzw. superflagę), może ją również porzucić, by zrobić miejsce dla innej. Flagi pozwalają zmieniać broń, np. ze zwykłych pocisków na laser czy generator fali uderzeniowej niszczącej pojazdy w pobliżu. Gracz zaopatrzony we flagę „ludobójczą” (Genocide), niszcząc pojedynczego przeciwnika unieszkodliwia wszystkie pojazdy z danego zespołu. Czołgi mogą też zyskać własności strzelania lub przejeżdżania poprzez budynki, znikania z radarów lub używania niewidocznych dla radaru pocisków, zmniejszania rozmiarów, przez co stają się trudniejsze do trafienia, zwiększania pola widzenia czy przyspieszania. Niektóre flagi (tzw. bad flags) mogą też upośledzić gracza, np. uniemożliwiając mu skręcanie w jedną stronę, wyłączając radar lub usuwając z niego kolory, przez co gracz musi rozpoznać poprzez wizjer kolor przeciwnika, by nie dopuścić do ognia „blue on blue”, czyli ostrzelania swojego zespołu. Trafienie „swojego” oznacza również koniec niefortunnego strzelca.
Niespodzianki czekają nas również w środowisku gry. Otoczenie składa się z prostopadłościennych, ale ustawionych nieregularnie budynków z teksturą ceglaną oraz niebieskich piramid. Na jedne i drugie czołgi mogą... wskakiwać (!), jeśli administrator serwera przewidział taką możliwość. Istnieje też powszechnie używana opcja rykoszetów – wszelki ogień trafiający w budynki i mur okalający pole gry zachowuje się zgodnie z zasadą „kąt padania równa się kątowi odbicia”. Oznacza to, że można trafić przeciwnika chowającego się za budynkiem, zwłaszcza, jeśli znajduje się on w wąskim przesmyku między pionowymi ścianami. Szczególnie zabójcze są tu lasery tworzące wręcz siatkę ognia, w którą wpadają pechowi gracze. Nieumiejętne korzystanie z tej własności może skończyć się jednak efektownym samobójstwem. Teleporty pomagaj przemieszczać się niespodziewanie poprzez pole walki. Niektóre z nich pozwalają uciec przed pociskami, np. naprowadzanymi, jednak inne „przepuszczają” ogień.
Gracz ma do dyspozycji ekran sytuacji taktycznej nazywany tu potocznie radarem. Pokazuje on położenie czołgów własnych i przeciwników wraz z informacjami o ich aktualnym stanie, np. możności przechodzenia przez ściany czy wyskoku, położenie budynków, położenie pocisków. Obserwowanie radaru wydaje się ważniejsze niż śledzenie wizjera. W wizjerze gracz widzi tylko wycinek otaczającego go obszaru, w dodatku przesłoniętego budynkami, bez widoczności ich dachów i oczywiście bez możliwości obserwowania tego, co dzieje się niejako za plecami gracza.
Wynikiem gry – zarówno indywidualnej, jak i zespołowej - jest różnica pomiędzy liczbą zniszczonych przeciwników a liczbą „zejść śmiertelnych” graczy. Czas gry można ograniczyć, podobnie jak okres upośledzenia „złą” superflagą (czas lub liczba zwycięstw).
Obok rzeczywistych graczy można zaprogramować pewną ilość robotów (parametr uruchomienia programu -solo liczba). Warto zainstalować wersję 1.10 BZFlag – taktyka robotów jest w niej dużo bardziej wyrafinowana, niż w wersji 1.7.
Bez taktyki ani rusz
Gra tylko na pozór jest prosta. Ilość i wielość zaskakujących możliwości i modyfikacji powodują, że wprawni gracze szybko zyskują przewagę nad początkującymi. Wniosek – uczyć się i uczyć taktyki. A przede wszystkim – słuchać rad i myśleć.
Po pierwsze – tam, gdzie są rykoszety, nie ma bezpiecznego miejsca. Wniosek – trzeba się przemieszczać, i to najlepiej zygzakując, by nie ułatwić strzału przeciwnikowi. Po drugie – tam gdzie można skakać, mniej skoczni przegrywają. Gracze wskakują na budynki, by przeczekać najgęstszy ogień, ewentualnie zaskoczyć przeciwnika, gdy będzie on zmuszony przez innego przeciwnika odwrócić się do nas tyłem lub bokiem.
Skakanie jest też metodą uniknięcia ostrzału. Skuteczność jej zależy w dużej mierze od tego, na co pozwoli przeciwnik. Może on również podskoczyć i trafić nas w locie. Jeśli sami nie zmusimy go do uniku – wyceluje w miejsce, w którym wylądujemy i trafi, nim cokolwiek zrobimy. Czołgiem w powietrzu nie można sterować, dlatego miejsce przyziemienia łatwo obliczyć. Jedynym ratunkiem jest natychmiastowy ponowny skok. Uwaga – jeśli w chwili skoku skręcaliśmy, to w locie czołg również będzie obracał się dookoła pionowej osi. Można w ten sposób obrócić się do przeciwnika i spróbować odpowiedzieć ogniem.
Praktycznie nie do ruszenia jest przeciwnik, który zdobył superflagę pocisków kierowanych i umiejscowił się na dachu budynku. Może on razić cele poniżej, co jest niedostępne dla graczy ze zwykłym uzbrojeniem. Tylko skoordynowany atak kilku graczy może pozbawić go tej przewagi.
Oczywiście można zredukować możliwości środowiska likwidując superflagi i podskoki. Taktyka musi wówczas ulec znacznej modyfikacji. Nawet wobec zubożenia środowiska i walki tylko na „poziomie zero”, bez wskakiwania na budynki, w odpowiednio interesującym otoczeniu umiejętności taktyczne i zręcznościowe są kluczowe dla osiągnięcia przewagi i zwycięstwa.
Gra umożliwia użytkownikom czat z ograniczeniem np. do zespołu. Trzeba jednak sporej podzielności uwagi lub chwili spokoju, by obserwować wizjer, radar i komunikaty. Istnieje też możliwość rozmowy „głosem” - np. w grze dwóch na dwóch plus ewentualne roboty.
Zaplecze kluczem do sukcesu
Generowane losowo przez program pole bitwy nie jest zbyt atrakcyjne i szybko może się znudzić. Można jednak zbudować własne otoczenie, korzystając z dołączanego edytora BZEdit. Jest on dość niewygodny w obsłudze, jednak daje się przy jego pomocy tworzyć nawet dość skomplikowane plansze dla BZFlag. Przemyślana plansza to połowa sukcesu – tam, gdzie przeszkody terenowe są rozmieszczone z zachowaniem pewnego porządku, możliwe jest ustalenie np. kątów odbicia pocisków i stosowanie rykoszetów, blokowanie wąskich przejść ciągłym ogniem, organizowanie obrony. Jest to istotne szczególnie w przypadku drużynowej walki o flagę.
Warunki środowiska należy dobrać do planszy. Jeśli chcemy, by budynki stanowiły przeszkodę nie do przejścia, należy zdezaktywować superflagi umożliwiające przechodzenie przez budynki czy skoki. Użycie zbyt wielu superflag skomplikuje środowisko, utrudniając zbyt mocno grę lub umożliwiając jednemu lub kilku graczom zdobycie permanentnej przewagi, co w konsekwencji zabije grę. Gra zespołowa o zdobycie flagi powinna toczyć się w dwóch zespołach. Trzy i wiecej drużyn to chaos i przypadkowość. Brak wpływu na stan gry deprymuje graczy. Warto ograniczyć liczbę strzałów w serii – od jeden do trzech przed przeładowaniem powodują, że powietrze nie roi się od pocisków, a gracz ma szansę pożyć choć chwilę po pojawieniu się na planszy i przynajmniej zaznajomić z sytuacją. Limit graczy w drużynie odgrywa również istotną rolę – od trzech do sześciu w drużynie i do dwudziestu na planszy wydają się optymalnym ustawieniem.
Modyfikację środowiska i stanu serwera można przeprowadzić przy użyciu BZFlag Server GUI – graficznej nakładki uruchamiającej serwer gry z określonymi opcjami. Umożliwia wybór ustawień podstawowych – trybu gry, liczby zespołów, limitów uczestników, limitu czasu gry, generowania superflag, wyboru planszy lub rotacji plansz, liczby strzałów w serii – jak i bardziej nietypowych – pliku z niedopuszczalnymi słowami (tak, tak! koniec z bluzgami!), filtrowania dostępu po pseudonimach graczy czy adresach IP, wyrzucenia graczy ze zbyt dużym opóźnieniem transmisji w sieci (lag), automatycznego wyrzucenia graczy zabijających swoich współplemieńców czy też takich, którzy odeszli na zbyt długo od klawiatury (idle).
BZFlag – gra dla każdego
...i to nie tylko dlatego, że BZFlag jest udostępniany bezpłatnie na zasadach GNU Public License. Jej twórcy założyli, że gra będzie przenośna. Napisana w językach C i C++, oparta o biblioteki OpenGL, jest dostępna dla środowisk graficznych Windows i Mac OS X oraz X11 w systemach Linux, Free/Net/OpenBSD, Solaris i Irix. Niewykluczone, że można ją skompilować i uruchomić w innych systemach rodziny Unix.
Trójwymiarowej grafice jest dość daleko do komercyjnych odpowiedników. Jest ona dość uboga, jednak można ją modyfikować (alternatywny zestaw dostępny jest także z witryny gry). BZFlag może generować obraz trójwymiarowy (naprzemiennie obraz dla lewego i prawego oka), co daje się zobaczyć pod warunkiem posiadania odpowiedniego sprzętu. Grę można uruchomić w trybie pełnoekranowym (w jednej z wielu dostępnych dla danego zestawu sprzętowego rozdzielczości i palecie kolorów).
Zaletą gry jest prosta obsługa. W trybie bez skoków można grać jedna ręką przy użyciu myszy. Sterowanie myszą wymaga jednak wprawy. Zestaw klawiszy można dowolnie modyfikować.
BZFlag może służyć jako klient i serwer gry na dowolnej platformie. Administrator serwera może ustalić różne parametry, takie, jak limit czasu gry, maksymalną liczbę uczestników i zespołów, limity dla usuwania „złych” superflag, środowisko gry (skoki, teleporty, rykoszety) i jej cel.
Technologia współdziałania w sieci opiera się przede wszystkim na pakietach protokołu UDP, wykorzystaniu IP multicast i serwerów pośredniczących (relays). Efektem jest dość płynna gra, mimo nieraz dość znacznych opóźnień w przesyłaniu pakietów.
Battle Zone Capture Flag jest przyzwoitej jakości trójwymiarową, sieciową grą typu First Person Shooter (FPS) dla wielu uczestników. Jest wciąż rozwijana przez zespół programistów w serwisie Sourceforge.net i znajduje się zazwyczaj w pierwszej dziesiątce pobieranych stamtąd plików. Choć oprawa wizualno-dźwiękowa nie dorównuje komercyjnym odpowiednikom, to bezpłatny charakter czyni ją atrakcyjną rozrywką dla osób, które nie mogą sobie pozwolić na zakup gier. Stanowi jednak nadzieję na to, że w niedalekiej przyszłości bezpłatna rozrywka ze stajni Open Source osiągnie poziom porównywalny z komercyjnymi produktami, podobnie jak stało się to w przypadku systemów operacyjnych czy „poważnych” aplikacji. Brak krwawej jatki, elementy rywalizacji i konieczność myślenia taktycznego czy przewidywania posunięć przeciwników to dodatkowe zalety. W połączeniu z zastosowanymi rozwiązaniami technicznymi sprawia to, że grać można wszędzie – w osiedlowej sieci lokalnej, w kawiarence, z przeciwnikami zarówno siedzącymi tuż obok przy innych komputerach, jak i tymi z drugiej strony naszej planety.
Witryna Battle Zone capture Flag znajduje się pod adresem http://bzflag.org/.
Zachęcamy do gry i dzielenia się z nami Waszymi opiniami o BZFlag!