Vampire: The Masquerade - Redemption
Od jakiegoś czasu, co stwierdzam z ogromnym zadowoleniem, rośnie popularność komputerowych gier fabularnych. Jeszcze kilka lat temu można było odnieść wrażenie, że gatunek ten jest na wymarciu. Dziś nie znam nikogo, kto odważyłby się głosić taki osąd. Gry Roleplaying (RPG - Roleplaying Games) sprzedają się jak świeże bułeczki. Dlaczego tak się dzieje? Mam pewną teorię. Otóż, komputerowe gry fabularne mają najwięcej do zaoferowania dla przeciętnego gracza. Przede wszystkim, każdy uwielbia czuć się wolnym. Gry RPG tworzą swoistą ułudę wolności i, do pewnego stopnia, bardzo pożądaną w grach komputerowych wielowątkowość. Poza tym, elementy roleplayingu przenikają w inne rodzaje gier, ot choćby gry z gatunku FPP (First Person Perspective) wiele zyskują na atrakcyjności, jeżeli wzbogacone są o elementy RPG. Nie można zapomnieć o lawinowym rozwoju internetu, który otworzył przed komputerowymi grami fabularnymi nowe perspektywy. Pozycje takie, jak Ultima Online, Asheron's Call, czy też Everquest cieszą się ogromną popularnością na całym świecie. Wielki hit końca 98 roku, znakomity Baldur's Gate, oparty na "papierowym" systemie AD&D (Advanced Dungeons & Dragons), chyba ostatecznie przekonał producentów, że gry tego rodzaju to prawdziwe żyły złota. Teraz jak grzyby po deszczu powstają kolejne "roleplayki". Na ogół są to gry fantasy, dziś jednak chciałbym zapoznać Was bliżej również z grą RPG opartą na bardzo znanym systemie, która jednakże z "bajeczkami" o smokach i pięknych elfkach ma niewiele wspólnego. Mowa rzecz jasna o Vampire: The Masquerade - Redemption. Wierzcie mi, niewiele rzeczy na tym świecie potrafi zachwycić takiego starego byka, jak ja. Ale po kolei.
Fabuła: 800 lat historii, czyli opowieść o tym, jak papcio CarnAge zemdlał z zachwytu
Powiedz mi, czy kiedykolwiek zastanawiałeś się nad swoją marną egzystencją na ziemskim padole? Z pewnością tak. Jednakże rycerz krzyżowy Sir Christof Romuald nie miał takich dylematów. Wiernie oddany Bogu, na licznych krucjatach krzewił jedyną słuszną wiarę wśród niewiernych. Z imieniem Chrystusa na ustach gnębił zastępy mrocznych sług Szatana. Christof, z dość ograniczonym poglądem na świat, ślepo wierzący w moc Najwyższego, już niedługo przekona się, że świat nie jest czarno-biały, a droga od cnotliwego rycerza, do mrocznej bestii kryjącej się w cieniu nocy, wcale nie jest tak bardzo odległa.
Sir Christof, podczas krwawej bitwy na Morawach zostaje nieszczęśliwie ugodzony strzałą Tatarskiego łucznika - nasz dzielny rycerz nie wyzionął jednak ducha.
Rannego Sir Christofa towarzysze broni wysłali do lazaretu w Pradze, aby doszedł do zdrowia, sami zaś wyruszyli w kierunku Węgier, aby odeprzeć ataki Niewiernych - czyli, jednym słowem, gwałcić, palić, grabić i mordować. Nie dziw się, mój drogi Czytelniku, okrucieństwo rycerzy biorących udział w wyprawach krzyżowych jest powszechnie znanym faktem. To właśnie dzięki tym "świętym" wojnom zakony, ot choćby Templariusze czy mniej potężni Krzyżacy, osiągały tak ogromną pozycję i bogactwo w wiekach średnich.
Tak więc nasz dzielny, ranny Krzyś dochodzi do zdrowia pod czujnym okiem siostry Aneżki, która jako jedyna nie odstępowała od łoża, w którym cierpiał w malignie nasz biedny, poturbowany rycerz. Sielanka nie trwała jednak długo. Pewnej nocy wyrwany z objęć snu, usłyszał przerażający wrzask sióstr zakonnych. Czym prędzej zwlókł się z łoża i jak na prawdziwego rycerza przystało, dobył oręża w obronie nadobnej białogowy. Siostrę Aneżkę atakowały jakieś paskudne pomioty z piekła rodem. Z pomocą Najwyższego i nie mniejszą pomocą zacnej, ostrej stali Christof pokonał zastępy zła, bezczeszczące klasztorne mury. Niestety dotkliwa rana zadana na morawskich bagniskach znów dała o sobie znać. Wycieńczony bojem Christof osuwa się bezwładnie na ziemię.
Po przebudzeniu dowiaduje się o pobliskiej kopalni srebra, z której każdej nocy wypełzają paskudne hordy potworów, atakujące bezbronnych mieszkańców Pragi. Rzecz jasna Christof przysiągł, że rozprawi się ze złem raz na zawsze. Siostra Aneżka oponowała, bojąc się o zdrowie i bezpieczeństwo rycerza. Nic jednak nie mogło odwieść naszego bohatera od tej słusznej i ze wszech miar szlachetnej misji. Tak więc, uzbrojony w miecz i błogosławieństwo Arcybiskupa Pragi, Wielebnego Gezy, wyrusza zmierzyć się z zastępami Złego. Długo by opowiadać, co przeżył w podziemiach kopalni i ile zastępów wroga usiekł w Imię Boże. W paskudnej krypcie stoczył śmiertelny bój z okropną poczwarą - kobietą-demonem, która - jak się później okazało - należała do Klanu Tzimizsce i była, rzecz jasna, wampirem. Dość szkaradnym, nawet jak na wampirze standardy. Jako ciekawostkę podam, iż słynny Hrabia Dracula, według twórcow systemu "Wampir Maskarada", również wywodził się z tego potężnego, wampirzego Klanu.
Działania Christofa wzbudziły zainteresowanie ze strony Klanu Brujah, który od wieków miał w Pradze swoją siedzibę. Okazało się, że wrogie działania Tzimizsce były skierowane nie tyle wobec miasta i jego mieszkańców, lecz właśnie w wampiry Klanu Brujah. W międzyczasie Christoff wyznaje pięknej zakonnicy miłość. Aneżka również żywi do pięknego rycerza ciepłe uczucia - no, no, za coś takiego w roku 1141 groziło spalenie na stosie (oficjalnie... jaka była rzeczywistość w kraju Rodziny Radia Maryja, nie ośmielę się napisać, jeszcze trafię do sądu za "obrazę uczuć"). Ale Christof, jako człowiek honoru, wycofał się, a nieczyste myśli zepchnął w mroczne zakamarki umysłu. Oboje wiedzieli, że ta miłość nie ma przyszłości.
Zdruzgotany i niezłomny dotąd w swej wierze Christof, błądził bezwiednie po mrocznych ulicach Pragi. Nagle jakaś potężna siła rzuciła zamroczonego oparami wina rycerza na pobliską ścianę budynku. Okazało się, że wampirzyca z Klanu Brujah postanowiła przeistoczyć naszego rycerza w Kainitę - Wampiry pochodzą od Kaina, stąd Kainici. Christof nie miał najmniejszych szans w starciu z potężną wampirzycą. Uległ potędze nocy.
Czy potrafisz wyobrazić sobie, co czuł wierny - aż do tej chwili - sługa Boży, który całe swe dotychczasowe życie poświęcił na zwalczanie Zła we wszelakiej postaci, w momencie, gdy uświadomił sobie, że wbrew własnej woli, sam stał się jednym z Przeklętych? Jakże mądrą maksymę ukuł Fryderyk Nietzsche: "Ten, kto walczy z potworami musi baczyć, by nie zapomniał, że w ten sposób staje się potworem". Jak ulał pasuje to do sytuacji świeżo przebudzonego i pragnącego krwi Christofa - wampira.
Christof staje się jednym z wojowników nocy, powoli ulega swej krwiożerczej, wampirzej naturze. Świat, w którym się przebudził, nie jest już taki sam. Jihad, wojna między trzynastoma klanami Wampirów, trwa nieprzerwanie od tysiącleci. Potężni magowie podążają swoimi niezbadanymi ścieżkami. Mityczne stwory, takie jak Wilkołaki, to odwieczni wrogowie wampirów, tak więc Christof musi mieć się na baczności. Rzucony w sam środek intryg, musi przetrwać, odnaleźć sens swojej osobliwej egzystencji. A jednocześnie walczy z Bestią, tkwiącą w każdym Kainicie, aby do końca nie stać się nieludzkim potworem.
Christof jest jednym z nieśmiertelnych. Dzięki mocy krwi potrafi regenerować rany czy jednym skokiem przesadzić budynek. Wampiry parają się też swoistą odmianą magii, mowa o Dyscyplinach, w których nasz bohater z czasem stanie się bardzo biegły. Dzięki Dyscyplinom, wampir potrafi zamienić się w mgłę, stopić niezauważenie z otoczeniem niczym kameleon lub też zahipnotyzować bezbronną ofiarę. Wszystko ma jednak swoją cenę. Aby wampir stał się potężny, musi pić krew. Ludzką krew...
Oprawa audio-wizualna: Vampire - gra XXI wieku?
Tak, moi drodzy, Vampire: The Masquerade - Redemption ma doskonałą, jak na swój wiek, oprawę graficzną. Nietrudno zachwycić się średniowieczną Pragą czy też cudownymi alejkami Wiednia. Oczywiście zgodnie z najnowszymi trendami, Vampire jest grą wykorzystującą dobrodziejstwa akceleratorów trzeciego wymiaru. Grając w Redemption zastanawiałem się, do czego mógłbym porównać grafikę tej doskonałej gry. Wychodzi na to, że jedynym konkurentem w dniu premiery, pod względem zaawansowania graficznego, jest jedynie dziewiąta odsłona słynnej Ultimy. Zarówno w Vampire, jak i w Ultimie IX, grafika jest trójwymiarowa, jednakże osobiście uważam, że przy grze teamu Nihilistic Software, Origin ze swoją Ultimą wypada bardzo blado. Przede wszystkim, modele postaci w Vampire wydają mi się ciut lepsze od tych w Ultimie. Wystarczy przyjrzeć się twarzy Christofa - prawdziwa rewelacja. Najlepsze jest jednak to, że tak przyzwoita grafika nie została w "Wampirze" okupiona drakońskimi wymaganiami sprzętowymi. Vampire uruchamiałem na maszynie z procesorem... Pentium III 633 MHz, z akceleratorem GeForce2 GTS. Nawet na tak archaicznym dziś sprzęcie gra zachowuje się absolutnie doskonale, nawet w ekstremalnie wysokich rozdzielczościach i 32-bitowej palecie kolorów. Nie muszę chyba wspominać, że na tej samej konfiguracji ostatnia odsłona Ultimy działała, no cóż... delikatnie mówiąc... średnio. Engine zasługuje na piątkę z dużym plusem, do dziś postarzał się tylko nieznacznie.
XVII-wieczny Wiedeń to prawdziwy majstersztyk, duże brawa dla designerów - budynki i uliczki wyglądają jak żywe. Owszem, ulicami przemyka ciut mało przechodniów, no ale ludzie nie włóczą się raczej po nocach.
Muzyka jest doskonałym uzupełnieniem uczty graficznej. Klimatyczne utwory wzmagają mroczny klimat tej wspaniałej gry. Efekty dźwiękowe są znakomitej jakości, a głosy postaci są doskonale dobrane.
Multiplayer: To, co każdy prawdziwy Wampir uwielbiać powinien
Żadna produkcja tej klasy co Vampire: The Masquerade - Redemption, nie może istnieć bez opcji gry zespołowej w sieci. I owszem, "Wampir" posiada tę opcję, można grać zarówno przez kabelek z kolegami z bloku (LAN), jak i z całym światem przez internet. Do tego wystarczy oryginalna wersja programu, no i oczywiście masa wolnego czasu. Jednak jeśli sądzicie, że opcja multiplayer została potraktowana po macoszemu - ot, kilka plansz i granie w kilka osób, nabijanie punktów doświadczenia na zastępach potworów - to grubo się mylicie! I to bardzo grubo.
Zapewne sporo z Was, drodzy Czytelnicy, zagrywa się w Neverwinter Nights, grze osadzonej w jednym ze światów Dungeons & Dragons. Jedną z najbardziej reklamowanych atutów tej produkcji był niesamowity tryb multiplayer, pozwalający na tworzenie własnych scenariuszy i możliwość wprowadzenia do gry Mistrza Gry, narratora trzymającego pieczę nad całością rozgrywki. Do czego zmierzam w tym wywodzie? Otóż Vampire... również zawiera taką opcję.
W grze może uczestniczyć czterech graczy, w tym jeden z nich będzie prowadził scenariusz w wybranym przez siebie okresie (Londyn i Nowy Jork w XX wieku, albo średniowieczna Praga). W każdej chwili Narrator lub, jak kto woli, Mistrz Gry, może wpłynąć na rozwój wydarzeń. Może przywołać nowych NPC (Non-Player Character) - bohaterów niezależnych. Wcielić się w nich i konwersować z graczami. Jak dla mnie - rewelacja. Zaznajomienie się z kreatorem dołączonym do gry trwa zaledwie kilka godzin. Wszystko jest bardzo proste i intuicyjne.
Podsumowanie: Wampir - moja "nowa" miłość
Cóż mogę napisać na zakończenie? Że gra jest doskonała pod każdym względem? Że posiada doskonałą oprawę graficzną i muzyczną? Owszem, ale Vampire: The Masquerade - Redemption to nie tylko udana gra. "Wampir" to w pierwszej kolejności mroczna opowieść o potężnej, a jednocześnie tragicznej istocie poszukującej swego wewnętrznego "ja". Wampir w wersji cyfrowej, owszem, różni się nieznacznie od swego fabularnego pierwowzoru. Można zarzucić mu pewną infantylność i spłycenie, lecz porusza te same problemy, ma tę samą mroczną, niejednoznaczną duszę i klimat.
Od razu deklaruję. Jestem graczem RPG. Uważam gry fabularne za jedną z najlepszych form rozrywki. Niezbadane światy fantasy, mroczne i cuchnące zaułki Warhammerowskiego Parravonu czy Nuln znam jak własną kieszeń. Przemierzałem góry i lasy w poszukiwaniu Palantiru. Odkrywałem i nadal odkrywam tajemnice Przedwiecznych w "Zewie Cthulhu". Rzecz jasna Świat Mroku - w którym dzieje się między innymi "Wampir" - znam nie od dziś. Ponad osiem lat grania i "mistrzowania" w grach Roleplaying pozostawia pewien ślad na mojej osobie. Być może dlatego tak krytycznie podchodzę do gier komputerowych, które recenzuję. Zawsze znajdę jakieś "ale", którym potrafię pogrążyć grę w paskudnym błocku.
Vampire: The Masquerade - Redemption jest niestety grą bardzo liniową, ale nadrabia braki świetną, dosyć kontrowersyjną, poruszającą temat wiary i człowieczeństwa fabułą. Sporym atutem jest oczywiście opcja gry w sieci, która jest prawdziwą rewelacją i potrafi zadowolić nawet takich zblazowanych graczy, jak moja skromna osoba. Vampire: The Masquerade - Redemption w dniu premiery w naszym pięknym kraju kosztowała niebotyczne wręcz pieniądze. Oficjalna cena 199 złotych zdołała skutecznie odstraszyć potencjalnych klientów. W międzyczasie Vampire: The Masquerade - Redemption pojawił się jako Cover CD w jednym z czasopism. Na dzień dzisiejszy program kosztuje zaledwie 49 złociszy.
Baldur's Gate II: Cienie Amn
Minęło już sporo lat od polskiej premiery Wrót Baldura (Baldur's Gate). Była to ze wszech miar produkcja wyjątkowa. Na zachodzie BG był najlepszym przykładem tego, że komputerowe adaptacje popularnych gier fabularnych mogą przynieść producentom krociowe zyski. W Polsce Wrota Baldura to pierwsza, tak duża lokalizacja gry komputerowej. Siłą rzeczy, po sukcesie pierwszej części gry, Black Isle zapowiedziało kontynuację przygód naszych bohaterów. W międzyczasie ukazał się fenomenalny Planescape: Torment, oparty na tym samym, choć nieco zmodyfikowanym silniku graficznym. Baldur's Gate zapoczątkował lawinę gier umiejscowionych w uniwersum AD&D (teraz D&D). Ukazały się dwie części Icewind Dale. Trochę później niezmordowani magicy z Black Isle zaprezentowali całkiem nową produkcję. Mowa rzecz jasna o trójwymiarowej Neverwinter Nights. Ta przeznaczona do gry w sieci produkcja, "zerwała kask" niejednemu miłośnikowi roleplayek. Niestety sporo osób twierdzi, że potencjał drzemiący w NN został zmarnowany. Być może jest w tym ziarnko prawdy, ale patrząc na wyniki sprzedaży gry oraz liczne dodatki i amatorskie rozszerzenia, trudno w to uwierzyć. Miłośnicy klasyki w dobrym starym stylu powinni zwrócić uwagę na Pool of Radiance 2. Miło jest zwiedzić po tylu latach ruiny starożytnego miasta elfów - Myth Drannor. Powróćmy jednak do teraźniejszości i zajmijmy się kontynuacją Wrót Baldura. Zacznijmy od tego, co zawsze uważam w grze za najważniejsze, czyli od fabuły.
Tło fabularne drugiej odsłony Baldura jest implikacją Twoich wcześniejszych wyczynów. Powiedz mi, dziecię Baala, czy zarżnąłeś "kochanego" braciszka Sarevoka? O tak, inaczej nie byłoby całej tej historii. Tatuś z pewnością jest bardzo dumny ze swojego potomka (szczególnie, że na ogół pod ostrze graczy trafiał również biedny Drizzt Do'Urden). Niestety, mieszkańcy Wrót Baldura nie docenili Twojego wkładu w przywrócenie ładu i porządku w okolicy. Ba! Nawet nie podejrzewali, że garstka awanturników uratowała Wybrzeże Mieczy od krwawej wojny między Wrotami a potężnym królestwem Amn. Plotki o pochodzeniu głównego bohatera gry sprawiły, że drużyna musiała zniknąć niektórym osobom z oczu. Nasi bohaterowie udali się na południe w kierunku Amn. Niestety, podczas wędrówki przyjaciele wpadli w zastawioną przez złego maga pułapkę i ulegli przeważającej liczbie wrogów. Nasz główny bohater budzi się w klatce. Pierwszoplanowa negatywna postać BG2, a zarazem prześladowca gracza, Jon Irenicus, właśnie przeprowadza na bohaterach sadystyczne eksperymenty. Na szczęście z odsieczą przybywa dzielna Imoen, która uwalnia nas z ciasnej klatki. Tuż obok, przy północnej ścianie, uwięziono seksowną Jaheirę i przejawiającego początki choroby psychicznej Minsca. Potężny wojownik sam uwolni się z więzienia, musimy tylko rozwścieczyć go dostatecznie mocno - Minsc wyrwie kraty z zawiasów. Niestety uwolnienie Jaheiry z magicznego więzienia będzie bardziej skomplikowane. Brutalną siłą nic nie wskóramy. W dalszej części rozgrywki Imoen zostanie porwana przez złego czarnoksiężnika. Początkowo wątkiem głównym BG2 jest uwolnienie biednej dziewczyny z rąk szalonego Irenicusa. Główny bohater odkryje też swój potencjał i mroczne dziedzictwo.
Baldur's Gate 2 to gra bardzo rozbudowana. Fabuła jest znacznie bardziej złożona od tej z pierwszej części. Oczywiście nie można oczekiwać, że będzie równie wysokich lotów, co historia Bezimiennego z Planescape'a. No ale Baldur to zupełnie inny program, a ciężki klimat Tormenta zabiłby całą przyjemność płynącą z gry. Akcja BG2 rozgrywa się kilka miesięcy po zejściu z ziemskiego padołu nieodżałowanego Sarevoka. Naszych bohaterów czeka wiele wspaniałych przygód, ponad setka zadań pobocznych, bardziej zróżnicowanych i ciekawszych od tych z pierwszej części. Znacznie rozbudowany został wachlarz poczynań gracza. Na palcach jednej ręki można policzyć proste zadania, w których musimy tylko kogoś zlikwidować, coś zanieść itd. W Baldur's Gate 2 zadania są mocno rozbudowane, a przede wszystkim bardzo wciągające. Będą nie lada wyzwaniem dla każdego gracza. Teren, po którym porusza się nasza wesoła kompania, jest bardzo rozległy. Nasi bohaterowie zwiedzą między innymi: Athkatlę - stolicę Amn, Tethir i lasy elfów, Miasta w Głębinach, Chmurne Szczyty, plan Astralny oraz krainę Podmroku (Underdark) - ojczyznę budzących grozę Drowów.
Żadna gra, określająca siebie nobilitującym mianem RPG, nie może obyć się bez rozbudowanej kreacji bohatera. BG2 zaczerpnął mechanikę z papierowego pierwowzoru, czyli z Advanced Dungeons & Dragons. W Baldur's Gate2: Shadows of Amn zastosowano mechanikę drugiej edycji AD&D; dodano też zasady opcjonalne, ale rdzeń Wrót Baldura to nadal zasady "starej" AD&D. A szkoda, chociaż z drugiej strony, może to i lepiej. Gracz, który nigdy na oczy nie widział "papierowej", trzeciej edycji D&D, musiałby znowu przyswajać sobie nową, nie zawsze czytelną i jasną mechanikę.
Na początku musimy dokonać wyboru. Można przenieść swojego starego zawodnika z Wrót Baldura. Można też stworzyć postać od początku. Polecam ten drugi sposób. Dlaczego? Na standardowym stopniu trudności nie uświadczymy koszmaru losowania punktów życia na każdym poziomie. Po prostu, gdy któraś z postaci zyska poziom - punkty życia wzrosną o maksimum przewidywany dla poszczególnej klasy postaci. Warto zaczynać grę nowym bohaterem, ponieważ i tak zaczniemy zabawę z 89 tysiącami punktów doświadczenia oraz z maksymalną pulą punktów życia.
W drugiej odsłonie Baldura można wybrać nową rasę - półorka. Ten potężny osobnik dysponuje ogromną siłą i wytrzymałością. Dwie cechy mogą osiągnąć pułap 19. Są to "Siła" i "Zręczność". Jednym słowem wymiatacz, jakim niewątpliwie jest krasnolud, został zdetronizowany. Żegnaj, brodaty, pijany kurduplu! Od dziś największym wymiataczem na Wybrzeżu Mieczy jest "urodziwy" półork!
Oczywiście każdy ma wolny wybór. Pragniesz stworzyć kruchą, elfią czarodziejkę? Proszę bardzo! A może wolisz siać postrach wśród wrogów jako łowca, którego umiejętności posługiwania się łukiem nie mają sobie równych? Ku uciesze graczy dodano dwie nowe klasy postaci - potężnego barbarzyńcę oraz mnicha, specjalistę w walce wręcz. Jest też czarnoksiężnik, który tym różni się od standardowego maga, że nie musi zapamiętywać czarów; otrzymuje je po każdym podniesieniu poziomu doświadczenia. Dodano też podklasy: profesja wojownika została rozszerzona. Teraz możesz zostać np. zabójcą magów albo szalonym berserkerem. Jako łowca możesz wybrać łucznika. Oczywiście wymieniłem tylko kilka podklas, jakie można wybrać podczas tworzenia postaci.
Podczas kreacji bohatera nie można zapominać o odpowiedniej specjalizacji w broni. Nasza postać może na przykład po mistrzowsku władać mieczem długim lub toporem. Wybieramy też styl walki - i to jest kolejna innowacja BG2 w stosunku do pierwowzoru. Od dziś można używać dwóch broni jednocześnie - tak jak czyni to Drizzt! Oczywiście, jeżeli wolimy kryć się za tarczą, można wybrać specjalizację w "tarczy i mieczu". Wszystko zależy od gracza. Należy pamiętać tylko, że każdy wybór ma swoje plusy i minusy. Co ciekawe, wybór płci naszego bohatera nie jest już tylko wyborem estetycznym. Bohaterowie niezależni (NPC) odróżniają płeć naszych postaci. Ileż to śmiechu miałem, kiedy w jednej z karczm, pijany, bełkotliwy fircyk próbował poderwać Jaheirę.
Jak już wcześniej wspominałem, grę rozpoczynamy z 89 tysiącami punktów doświadczenia. Daje nam to, zależnie od profesji, 7 lub 8 poziom doświadczenia. Limit przewidziany w Baldur's Gate 2 to 2.950.000 XP (experience points). Tak, nie pomyliłem zer - dwa miliony dziewięćset pięćdziesiąt tysięcy punktów doświadczenia. Złodziej i bard ukończą więc grę na 23. poziomie, a inni np. na 17-19. To naprawdę bardzo dużo!
Magia, arsenał i bestiariusz, czyli to, co wzbudza dreszczyk emocji u każdego gracza
Powiem szczerze, że jestem mile zaskoczony ilością dostępnych czarów w BG2. Ilościowo jest ich dwukrotnie więcej, niż w części pierwszej (na "oko"). A wyższe poziomy doświadczenia magów i innych postaci władających czarami dają nam spore możliwości. Wyobraź sobie maga z czarem "Dezintegracja": jednym skinieniem zamieni potężnego przeciwnika w pył. Deszcz meteorów sprawi, że największy twardziel ustąpi Ci pola i nazwie mistrzem! Zginąłeś w boju, a Twoje nędzne resztki gniją na chłodnej posadzce w zapuszczonym lochu? Żaden kłopot, druid wskrzesi Cię w mgnieniu oka. Czujesz się słaby, a każdy przeciwnik to dla Ciebie zagrożenie? Zmień się w wilkołaka i rozerwij wroga na strzępy!
Tak, magia to potęga. Ale hola! Wojownicy wcale nie są bezbronni w starciu z hordami przeciwników. Magiczne miecze, sejmitary, topory, młoty bojowe, halabardy, maczugi. Arsenał jest przeogromny i bardzo zróżnicowany. Dodajmy jeszcze łuki, kusze i proce. Naprawdę jest w czym wybierać. Jako że cały świat Forgotten Realms przepełniony jest magią, nie może zabraknąć potężnych artefaktów, magicznych pierścieni, itd. Nie muszę chyba wspominać, że chronią nas wielorakie pancerze, tarcze i hełmy. W licznych potyczkach naszym bohaterom przyjdzie zmierzyć się z takim bestyjami, jak Trolle, Beholdery, Yuan-Ti, no i, rzecz jasna, smoki. Nareszcie skopiemy tyłki tym obleśnym gadom. Bestiariusz jest ogromny. Ale czy można spodziewać się czegoś innego po grze spod szyldu AD&D?
Od strony graficznej Baldur's Gate II: Shadows of Amn prezentuje się przywoicie. Nareszcie mamy opcję gry na pełnym ekranie. Animacja postaci jest znacznie lepsza, niż w jedynce. Potwory są ogromne, przykładowo czerwony smok potrafi zająć jedną trzecią ekranu! To naprawdę robi ogromne wrażenie. Budowle, lochy, wolne przestrzenie - wszystkie lokacje wykonane są z pietyzmem i dbałością o szczegóły. W kominku buzuje ogień. Przekraczając akweny, widzimy falującą wodę. Świat gry po prostu żyje. Zadbano nawet o takie szczegóły, jak widok, w której ręce trzymamy oręż. Muzyka jest doskonała i świetnie dobrana do sytuacji aktualnie rozgrywającej się na ekranie monitora. Oglądałeś Conana Barbarzyńcę? Pamiętasz monumentalną muzykę Basila Polidoriusa? (a co innego Czytelnicy mają pamiętać z tego "dzieła"? Wrzaski Arnolda S.? - przyp. red.) W BG2 niektóre kawałki bardzo przypominają ścieżkę dźwiękową z Conana. Głosy postaci są świetne, szczególnie odzywki Minsca zwalają z nóg. Gra obsługuję technologię EAX. Posiadacze wszystkich kart dźwiękowych zgodnych z tym systemem (z Live! i Audigy na czele) z pewnością docenią wspaniałe efekty środowiskowe.
Wymagania sprzętowe w dniu premiery gry były dosyć spore i mogły wpędzić do grobu niejednego gracza. Dziś budzą tylko pusty śmiech. Pentium II 400 MHz plus 128 MB RAM, no i akcelerator trzeciego wymiaru - ot choćby stareńka RIVA TNT, to rozsądna, minimalna konfiguracja, na której można w pełni docenić uroki Baldura. Owszem, można grać na słabszym sprzęcie, ale trzeba wtedy zrezygnować z wielu dodatkowych efektów, ot choćby dynamicznych warunków pogodych.
Trudno jest nie mówić o tej klasyce przez duże "K" bez pokory i słów najwyższego uznania. Nieczęsto zdarza się gra tak rozbudowana i tak bogata w detale. Baldur's Gate II: Shadows of Amn skradł moją duszę, stałem się niewolnikiem słodkiej, elfiej czarodziejki. W towarzystwie Minsca i Boo nie nudzę się ani przez chwilę. Oddana przyjaciółka Jaheira stoi zawsze u mego boku. Pierwszy raz gra komputerowa zawładnęła mną całkowicie. Grając w Baldura, miałem niemal namacalne uczucie przebywania w świecie gry. Do tej pory jedynie prawdziwa gra fabularna dawała mi tyle przyjemności i satysfakcji. BG2 może i nie jest ósmym cudem świata, ale z pewnością jest najbliższy ideałowi komputerowej gry fabularnej dla samotnego gracza.
Ja wracam na Wybrzeże Mieczy. Czeka mnie jeszcze wiele wspaniałych przygód. Ty też wejdź w ten świat. Poznaj Drizzt'a Do'Urdena, Khelbena Blackstaff'a, Jandera Sunstara, wiekowego Elminstera. Czujesz ten dreszczyk emocji? Zapewniam, że to dopiero początek.
Baldur's Gate II: Tron Bhaala
Kiedy w roku 1998 powstała pierwsza część gry zatytułowanej Baldur's Gate, świat oszalał. Po latach niepowodzeń, gry spod znaku Advanced Dungeons & Dragons wracały do łask. Środowisko graczy na całym świecie z zapartym tchem śledziło losy tej produkcji i wiązało z nią wielkie nadzieje. Obawy były uzasadnione, bowiem rok wcześniej Interplay uraczył miłośników komputerowych roleplayek totalnym gniotem, zatytułowanym Descent To Undermountain. Jeszcze wcześniej Acclaim wypuścił na rynek dziwaczną grę RTS o dosyć pompatycznej nazwie: Iron & Blood, która również opierała się na uniwersum AD&D. Jedyną wartą uwagi produkcją tamtego okresu był Birthright: Gorgon's Alliance. Całkiem udana hybryda strategii z rasową cRPG (computer RPG). Niestety produkcja ta ukazała się w naszym pięknym kraju z ogromnym poślizgiem. Dlaczego? Otóż powód tego, ze wszech miar skandalicznego opóźnienia, był bardzo prozaiczny. Firma Sierra przez długi nie posiadała w Polsce oficjalnego przedstawiciela. Cóż, nie czas to i nie miejsce, aby zżymać się na blamaż, jaki popełnili rodzimi dystrybutorzy. Dość powiedzieć, że ominęło nas, graczy, wiele przyjemności. Owszem, teraz już można swobodnie kupić oryginalny Betrayal in Antara lub też wspomniany wyżej Birthright: Gorgon's Alliance. Ale jest to niestety przysłowiowy kisiel po obiedzie. Wybaczcie ten przydługi wywód na temat, który z pewnością niewielu z Was interesuje, ale krew się we mnie gotuje, kiedy czytam hurra-optymistyczne wywody nawiedzonych "branżowców" w licznych growych periodykach. Jestem urodzonym sceptykiem i jedyne, co widzę to fakt, że dopiero od niedawna rynek gier komputerowych w naszym kraju podnosi się z bulgoczącego bajora, stworzonego przez lata masowego i powszechnie akceptowanego piractwa.
Ale zajmijmy się przyjemniejszymi rzeczami. Baldur's Gate był odpowiedzią na marzenia milionów graczy na całym świecie. Oparty na jednym z najpopularniejszych i najlepiej opisanych światów uniwersum AD&D - Forgotten Realms, oferował wszystko, czego potrzebuje rasowy gracz RPG. Epicką linię scenariusza, mnogość wątków pobocznych, nie do końca związanych bezpośrednio z głównym nurtem wydarzeń. Tak! To było właśnie to! Liczne odwołania do "papierowego" pierwowzoru nadały tej grze całkiem nowy wymiar. Zapewne niejeden gracz z zapartym tchem do dziś wspomina spotkanie "twarzą w twarz" z Elminsterem z Doliny Cienia. Potężny mag jest jedną z najjaśniejszych gwiazd panteonu bohaterów Forgotten Realms. Tuż obok Liriel Baenre, Khelbena Blackstaffa, Jandera Sunstara - złotego elfa wampira czy też znanego chyba nawet polskim graczom Drizzta Do' Urdena - mrocznego elfa, który, jak się zdaje, trafił pod ostrza większości graczy w pierwszej części BG. Cóż, któż by się oparł doskonałej kolczudze i dwóm magicznym Sejmitarom. Niestety, te wszystkie niuanse i smaczki, jeszcze bardziej wyraźne w drugie odsłonie Wrót Baldura, są dla polskiego gracza w większości przypadków... niezrozumiałe lub nie mają większego znaczenia. Powodem tego stanu rzeczy jest totalne spartolenie "papierowego" podręcznika do AD&D. Ale tak to jest, kiedy za wydawanie systemów RPG bierze się firma, której jedynym dotychczasowym doświadczeniem było masowe wydawanie komiksów z przygodami Spidermana, Supermena, człowieka-gacopyrza i innego tałatajstwa. Trzecia edycja Dungeons & Dragons (wyrzucono Advanced... nie wiedzieć czemu) pojawła się w naszym pięknym kraju za sprawą firmy ISA wraz z dodatkami i została całkiem przyzwoicie przetłumaczona na naszą słowiańską mowę. Zakładam, że noce spędzone nad Baldursem 1 & 2 mogły rozbudziły Wasz apetyt i chętnie sięgniecie po książkowy pierwowzór.
Zajmijmy się jednak dodatkiem. Baldur's Gate II: Throne of Bhaal jest (znowu) implikacją Twoich poprzednich wyczynów, drogi Graczu. Pokonałeś szalonego Jona Irenicusa? Z pewnością tak. Niestety, zbliża się czas przepowiedni Mądrego Alaundo. Mroczne chmury zawisły nad potężnym królestwem Tethyr. Zaniepokojona królowa Ellesime zamyka bramy królestwa Suldanessar, które i tak wiele wycierpiało po zniszczeniu Drzewa Życia (BGII: SoA). Wygląda na to, że nie będzie dane odpocząć naszemu biednemu bohaterowi i reszcie drużyny. Dziedzictwo Bhaala nadal ciąży nad jego mroczą duszą, a dzika bestia czająca się w zakamarkach umysłu coraz częściej daje znać o sobie. Imoen, która również jest potomkiem Pana Mordu, także nie może spać spokojnie. Lecz oto nadciągają nowe kłopoty. Potężna Armia Pięciu, pod wodzą ognistego giganta o imieniu Yaga-Shura, atakuje miasto Saradush. Oblega je nie bez przyczyny. Za murami miasta schroniło się wielu potomków Bhaala. Jak widać, nasz główny bohater ma sporą rodzinkę. Prześladowani i umęczeni potomkowie Pana Mordu znaleźli się w pułapce bez wyjścia. Jedynym ratunkiem jesteś oczywiście Ty, drogi Graczu. Trzeba przyznać, że fabuła BGII: Throne of Bhaal jest nad wyraz interesująca. Z czasem główny bohater dowie się więcej o przepowiedni Mądrego Alaundo i swoim mrocznym dziedzictwie, a zakończenie gry jest doskonałym zwieńczeniem całej epickiej opowieści, która rozpoczęła się w murach Candlekeep, kiedy to młody wychowanek Goriona wyrusza z dwoma wysłannikami Harfiarzy (Khalid i Jaheira) w nieznany, magiczny, ogromny świat zwany Faerunem.
Throne of Bhaal wprowadził do rozgrywki pewne zmiany. Nareszcie drużyna może poruszać się przy włączonej mapie. Dodano też bardzo pomocny patent rodem z drugiej odsłony Blizzardowego Diablo. Przyciskiem TAB można podświetlić wszystkie przedmioty leżące na ziemi, zaznaczone są też drzwi, skrytki, klapy do piwnicy, szafki itd. Mała rzecz, lecz jakże pomocna. Najważniejszym aspektem, który przemawia za zakupem tego dodatku, jest z pewnością - tuż obok fabuły - nowy, wyższy limit doświadczenia. O ile w Cieniach Amn limit punktów doświadczenia wynosił 2950000 XP, to w Tronie Bhaala liczba ta wzrosła do niebotycznych wręcz rozmiarów. Osiem milionów XP to liczba, która z pewnością wprawi w doskonały nastrój wszystkich tych, którzy uwielbiają naprawdę mocarne postacie. Dość powiedzieć, że wojownik może osiągnąć 40. poziom doświadczenia, dla postaci maga będzie to poziom 31. Rangerzy osiągną zaś level 34. Moja ulubiona postać całego cyklu Baldur's Gate, urocza Jaheira, będąc dwuklasowcem (wojownik/druid) ukończyła Throne of Bhaal z poziomami 24/21. Naprawdę, możecie wierzyć na słowo - postacie w grze staną się z czasem naprawdę potężne.
Ci z Was, którzy uwielbiają grać magami, niech nie spuszczają nosa na kwintę. Wspomniany już wcześniej mag Elminster (najpotężniejszy czarodziej Forgotten Realms) jest na "zaledwie" 29 poziomie doświadczenia. A główny "chłopiec do bicia", czyli Drizzt Do' Urden jest Rangerem 16 poziomu.
Kolejną miłą niespodzianką, która objawi się po uzyskaniu odpowiedniego levelu, jest możliwość wyboru specjalnych umiejętności. W przypadku wojowników będzie to na przykład "śmiertelny cios", magowie zaś będą mogli wybrać bardzo potężne zaklęcia. W rozszerzeniu Throne of Bhaal zmieniono bazę wypadową naszego bohatera. Tym razem główna postać uzyska umiejętność przenoszenia się między planami astralnymi. Pamiętasz potyczkę z Bhaalem podczas snu, w podstawowej wersji gry? Tak! Bhaal nie żyje, a Ty przejąłeś część jego astralnego królestwa, tworząc własne sanktuarium. Nie muszę chyba dodawać, że możesz się tam przenieść z dowolnego miejsca i w każdym momencie? O tak! Magia jest potężna.
Rozgrywkę w Throne of Bhaal możesz rozpocząć natychmiast po instalacji. Oczywiście, jeżeli ukończyłeś już podstawową wersję gry, zachowasz ciągłość scenariusza. Aczkolwiek nie jest to wymagane. Możesz stworzyć całkiem nową postać i rozpocząć zmagania w pojedynkę. Dodano nawet nową postać. Dziki Mag to "spadek" po Czasie Kłopotów, kiedy to po całym Faerunie szalały nieokiełznane, magiczne moce. Mimo takiej zachęty ze strony programistów z Bioware, nie polecam tego wyboru. Granie Dzikim Magiem jest bardzo frustrujące, gdyż istnieje pewien procent prawdopodobieństwa, że czar, który rzucimy, będzie miał odwrotny skutek od zamierzonego. Naprawdę potrzeba anielskiej cierpliwości, aby prowadzić taką postać i nie zgrzytać przy tym zębami ze złości. Poza tym, przenosząc całą drużynę z podstawowej wersji gry, nawiązane romanse lub też animozje wejdą na nową ścieżkę oddziaływań. Dodam również, że w Throne of Bhaal postacie są bardziej rozmowne i często dochodzi do żywiołowych konwersacji między członkami drużyny. Tworzy to absolutnie fantastyczny klimat, z którym nic nie może się równać. To jest właśnie esencja gry fabularnej - poznawanie głębi bohaterów, ich przeszłości czy czynów.
Infinity Engine, który przeszedł pewne kosmetyczne zmiany w BGII, trzyma się mocno. Izometryczny rzut to jest właśnie to, co tygrysy lubią najbardziej. Nie jakieś tam trójwymiarowe wielokąty, MIP mapping czy inne cholerstwo! Mimo iż gra nie jest trójwymiarowa - i chwała jej za to - to wykorzystuje dobrodziejstwa akceleratorów trzeciego wymiaru. Efekty graficzne towarzyszące magii są naprawdę wyśmienite. Przyłapałem się na tym, że rzucałem pewne czary tylko po to, aby zapewnić moim oczom wizualną ucztę, pełną feeri barw, rozbłysków i innych bliżej nie określonych wyczynów pirotechnicznych.
Muzyka w BGII: ToB, doskonale pasuje do tego, co dzieje się na ekranie. Główny motyw muzyczny, znany już z podstawowej wersji programu, został lekko zmodyfikowany i teraz prezentuje się absolutnie doskonale. Pokuszę się o stwierdzenie, że muzyka w Throne of Bhaal nie ustępuje tej z Icewind Dale. A to już jest ogromną nobilitacją dla tego produktu. Gra obsługuje oczywiście technologię EAX. Efekty środowiskowe są bardzo spektakularne, szczególnie w zamkniętych pomieszczeniach (lochy, korytarze, jaskinie).
Wymagania sprzętowe Baldur's Gate II: Throne of Bhaal są takie same, jak w podstawowej wersji gry. Komputer klasy PII 400 MHz plus 64 MB RAMu z 16 MB akceleratorem klasy RIVA TNT to konfiguracja, na której bez większych zacięć można rozkoszować się grą. Owszem, pewne zgrzyty i rwanie animacji z pewnością wystąpi, szczególnie podczas sekwencji walki. Ale na pociechę dodam, że osobiście znam maniaka, który przeszedł BGII, na sprzęcie znacznie słabszym. A zresztą - który z prawdziwych graczy ma dziś komputer z procesorem wolniejszym niż 1 GHz?...
BGII: ToB to jeden z najlepszych dodatków, jaki kiedykolwiek widziały moje oczy. Fabuła doskonale splata w jedną epicką opowieść obydwie części Wrót Baldura. A jest to opowieść niezwykła. Przyznam się szczerze, że po ukończeniu pierwszej części BG, czułem pewien niesmak - ot, historyjka o potężnym bękarcie złego boga, który dał łupnia wszystkim oponentom, zdobył tony magicznych przedmiotów i basta. O nie, moi drodzy! Druga odsłona Wrót Baldura wraz z niniejszym dodatkiem wszystko zmieniła. Interakcje między bohaterami, mroczny cierń spuścizny Bhaala jątrzący się w duszy głównego bohatera, romanse, utrata towarzyszy (Khalid), walka o własne jestestwo - wolną wolę. To właśnie zauroczyło mnie najbardziej. Nie tabuny trolli, gnolli, orków. Nie walki z potężnymi smokami, które oczywiście dodały grze kolorytu. Bo przecież co smok, to smok... Nie, moi drodzy. Dla mnie liczy się fabuła. A ta, patrząc z perspektywy całego cyklu Baldur's'Gate, jest wyjątkowa w każdym calu.
Żegnamy Wybrzeże Mieczy, już nigdy nie powstanie gra na bazie Infinity Engine. Szkoda. Nie odwiedziliśmy jeszcze tajemniczej wyspy Evermeet. Nie widzieliśmy egzotycznego Calimshanu ani nie przeżyliśmy mrożących krew w żyłach przygód na Wielkiej Pustyni Anauroch. Potężne Waterdeep nadal pozostaje dla nas zagadką, a niezbadane korytarze Cytadeli Adbar kuszą niezmierzonym bogactwem. Kto wie, może kiedyś TAM się spotkamy. Wysłuchamy przy ognisku opowieści wiekowego Elminstera. Drizzt Do'Urden wraz ze swoją przyjaciółką panterą - demonem o imieniu Guenhwyvar zabierze nas na niebezpieczną eskapadę. Może razem z krasnoludem Bruenorem Battlehammerem wyruszymy w bój przeciwko groźnym barbarzyńcom? Ale to już będzie zupełnie inna historia i... inny, w pełni trójwymiarowy silnik graficzny i - jak donoszą media - pełnoprawna (i pełnopłatna, niestety) gra MMORPG. Czekamy!
To tyle, drodzy Czytelnicy. Jeżeli w zakamarkach Waszych półek leży przypadkiem choć jedna z powyższych gier, to zachęcamy do szybkiej instalacji. Klasyka ma swój nieodparty urok.
Dystrybutorzy opisywanych gier:
Vampire: The Masquerade - Redemption LEM
Baldur's Gate II oraz Baldur's Gate II: Tron Bhaala CD Projekt