Wykreowany trójwymiarowy świat każdej gry trzeba przekształcić w dwuwymiarowy obraz złożony z pikseli, który może zostać wyświetlony na ekranie. Właśnie ten proces nazywamy rasteryzacją, czyli przedstawieniem grafiki w wersji rastrowej – za pomocą siatki pikseli (albo punktów), z których każdy ma przyporządkowany jakiś kolor. Rasteryzacji mogą podlegać wszystkie obiekty, punkty, krzywe, linie, wierzchołki, łuki czy przekroje stożkowe, które znajdują się w trójwymiarowej scenie. Doskonale pokazuje to poniższe zdjęcie:

Tutaj widzimy standardową rasteryzację odcinka, łuku i wielokąta zamieszczoną na siatce pikseli
Tutaj widzimy standardową rasteryzację odcinka, łuku i wielokąta zamieszczoną na siatce pikseli

Jak widzicie, podczas standardowej rasteryzacji piksele wychodzą poza kontury figury wyświetlanej na ekranie. Między innymi stąd biorą się tak zwane ząbki w grach, będące efektem rasteryzowania obrazu (czyli spłaszczania go). Istnieje wiele metod usuwania poszarpanych krawędzi, ale w tym artykule wyjaśnię tylko ogólne założenia tego procesu. Najpierw jednak skończmy temat rasteryzacji.