Technologie i wydarzenia
Artykuł
Kamil Przybysz, Wtorek, 28 marca 2017, 11:09

Rok 2016 miał być prawdziwym wybuchem mody na wirtualną i rozszerzoną rzeczywistość. Owszem, rynek w końcu doczekał się komercyjnych produktów stacjonarnych i w pewnym stopniu okrzepł, ale trudno nie zauważyć, że nie sprawdziły się te najbardziej optymistyczne prognozy, które zakładały olbrzymią sprzedaż już w minionym roku. To dobry moment, żeby się przyjrzeć rozwojowi tego sektora, szczególnie po tym, jak ostatni CES pokazał, że w dziedzinie VR i AR jeszcze nie padły ostatnie słowa.

Wirtualna rzeczywistość – podstawowe pojęcia

Wirtualna rzeczywistość to pojęcie dosyć abstrakcyjne, szczególnie dla kogoś, kto nigdy nie miał z nią do czynienia czy chociażby nie widział, jak wygląda ona w praktyce. Zdajemy sobie sprawę, że lwia część Czytelników PCLab.pl nie należy do tej grupy, ale mimo to przybliżymy najprostszą definicję. Według niej rzeczywistość wirtualna to rzeczywistość stworzona i zaprezentowana dzięki technikom komputerowym w taki sposób, że widz czuje się w niej obecny. Dziś takie wrażenie osiąga się najczęściej dzięki grafice trójwymiarowej, wyświetlaczom nagłownym oraz śledzeniu ruchów i dodatkowym akcesoriom pogłębiającym poczucie przebywania w innej przestrzeni. Należy jednak pamiętać, że pojęcie VR nie jest tożsame z obecnie używanymi okularami – te należy traktować tylko jako narzędzie pomocne w realizacji tego pomysłu.

Co ciekawe, gdy koncepcja wirtualnej rzeczywistości, początkowo zwanej sztuczną rzeczywistością, wciąż się formowała, istniały pierwsze rozwiązania pozbawione gogli. Przykładem są instalacje artystyczne Myrona Kruegera, uważanego za jednego z pionierów tych technik. Piszemy o tym dlatego, że choć dziś najpopularniejsze są gogle VR, na których to się skupimy, nie oznacza to, że wirtualnej rzeczywistości nie można zaprezentować inaczej. Tu przykładem może być odpowiednio zaprojektowane pomieszczenie, w którym wykorzystano projektory do wizualizacji przestrzeni na ścianach. Wrażenia często nie są aż tak piorunujące jak w goglach, ale to także VR.


Videoplace – jeden z projektów Myrona Kruegera (źródło: thedigitalage.pbworks.com)

Pojęciem często występującym w towarzystwie VR jest AR, oznaczające rzeczywistość rozszerzoną. Podobnie jak w przypadku wirtualnej wykorzystuje się tu techniki komputerowe, ale tym razem nie chodzi o zastępowanie przestrzeni, w której przebywamy, tylko o uzupełnienie jej o osadzone w niej wirtualne elementy. AR zawładnął świadomością miłośników nowinek technicznych po tym, jak zaprezentowano projekt Google Glass, ale trzeba tutaj zaznaczyć, że podobnie jak w przypadku VR nie trzeba mieć niczego na nosie, żeby doświadczyć rzeczywistości rozszerzonej.


Project Glass

Osoby niezorientowane w temacie często zaskakuje informacja, że AR już od dawna występuje powszechnie – najpierw jako element gier mobilnych, teraz jako popularny dodatek do aplikacji. Przykład pierwszy z brzegu: tłumacz, który umie na bieżąco przekładać obraz uchwycony przez obiektyw telefonu. Tak, to też jest rzeczywistość rozszerzona, którą to już niedługo będziemy traktować jako standardową funkcję urządzeń przenośnych.

Mniej popularnym skrótem, ale czasem pojawiającym się w żargonie, jest MR, czyli Mixed Reality. Oznacza on połączenie VR i AR. Ujmując rzecz najprościej, jak tylko się da: jest to rozwiązanie, które umie płynnie przechodzić od jednego do drugiego. Wydaje się to skomplikowane, ale na taki mezalians pozwalają nawet najprostsze gogle mobilne niezasłaniające obiektywu włożonego w nie telefonu. Sądzimy, że za jakiś czas łączenie tych technik będzie na tyle naturalne, że skrót MR wyprze duet VR i AR lub zostanie całkowicie zapomniany na rzecz bardziej powszechnych pierwowzorów.

Ocena artykułu:
Ocen: 3
Zaloguj się, by móc oceniać
Telvas (2017.03.28, 11:28)
Ocena: 9

0%
'gogli EyePhone'
Powinni pozwać Apple :D
HoZar (2017.03.28, 11:50)
Ocena: 2

0%
o ile VR nie zmieni/poprawi/zrewolucjonizuje obecnej technologii eliminując jej obecne ograniczenia, to jednak dalej pozostanie tylko bardzo drogą zabawką i podzieli los telewizorów 3d.
z drugiej strony podejrzewam, że w miarę postępu technologicznego (obecnie to chyba drugie podejście jest) ta koncepcja będzie wracać aż do momentu w którym będziemy się po prostu 'logowali do MATRIXA' :E
CryKon (2017.03.28, 11:57)
Ocena: 20

0%
CENA. Tylko cena. Te gogle podobaja sie każdemu, tylko cena. Spadna ceny, do 200-300 euro za urządzenie = będzie masówka. Za 800 EUR + 800 EUR 1080 Ti + 1000 komputer = zawsze bedzie to margines. Nie trzeba być Einsteinem by to zrozumieć.
Ten artykuł nie ma sensu dlatego. Bo co podsumowywać?
radosny (2017.03.28, 12:29)
Ocena: 5

0%
Jako posiadacz VIVE jedyne co najbardziej przeszkadza to tylko brak konkretnych tytułów grubego kalibru na miarę GTA V, Wiedźmin. Większość tytułów to dema silnika, po 3 minutach wyłącza się stwierdzając, że to nie to, że są nudne i nieciekawe i szukam dalej. Zdarzają się perełki typu Arizona Sunshine jednak tytułów tego typu jest zdecydowanie ich za mało.
Duchu (2017.03.28, 12:29)
Ocena: 2

0%
Pod koniec lat 90-tych było coś co się nazywało PoverVR i pamiętam jak stałem ponad godzinę w kolejce żeby to cudo w Doom2 przetestować... Wrażenia były.. mocno rozczarowujące...

AngryJoe testował bodajże Oculusa w Eve valkyria. Nie mógł się nadziwić jakie to fajne jest...
Myślę że w tym kierunku pójdzie branża IT w sensie rozwój kart graficznych. Ktoś kiedyś żartobliwie powiedział że technika VR potrzebuje bodźca w postaci np. filmów Porno w 3DVR, wtedy wszyscy by chcieli mieć takie cudo w domu i technika nie została by zapomniana jak telewizory 3D :]

Pozdr.

Pozdr.
Żywy (2017.03.28, 12:31)
Ocena: 3

0%
CryKon @ 2017.03.28 11:57  Post: 1052070
CENA. Tylko cena. Te gogle podobaja sie każdemu, tylko cena. Spadna ceny, do 200-300 euro za urządzenie = będzie masówka. Za 800 EUR + 800 EUR 1080 Ti + 1000 komputer = zawsze bedzie to margines. Nie trzeba być Einsteinem by to zrozumieć.
Ten artykuł nie ma sensu dlatego. Bo co podsumowywać?


Nie cena tylko gry, bo tak to nawet za 50$ bedzie to zbieracz kurzu i nic poza tym. A gier na VR jak nie bylo tak nie ma, i nie bedzie bo to sie po prostu do gier nie nadaje, jeszcze 3D mozna bylo zaimplementowac do kazdej jednej gry - FPP, TPP, widok izometryczny, itd. itd., brakowalo jedynie mocy obliczeniowej, natomiast VR nadaje sie tylko do jakis popierdolek na 10-15min., ew. survival horrorow, VR ma tak samo waskie zastosowanie jak swego czasu PS Move/Kinect, a tez pamietam jaki byl wtedy boom na nie i media jednoglosnie obwieszczaly koniec konsol i PC, ze kontrolery ruchu to jest wlasnie przyszlosc... Smartphone'y i tablety tez zreszta jeszcze pare lat teamu mialy wygryzc konsole i PC, i tak samo 'cos' poszlo nie tak.
radosny (2017.03.28, 12:41)
Ocena: 2

0%
Żywy @ 2017.03.28 12:31  Post: 1052087
A gier na VR jak nie bylo tak nie ma, i nie bedzie bo to sie po prostu do gier nie nadaje, jeszcze 3D mozna bylo zaimplementowac do kazdej jednej gry - FPP, TPP, widok izometryczny, itd. itd., brakowalo jedynie mocy obliczeniowej, natomiast VR nadaje sie tylko do jakis popierdolek na 10-15min., ew. survival horrorow

Nadaje się do gier tylko wymaga tworzenia gier od podstaw, określenia na nowo sposobu i zasad iterakcji z otoczeniem. Zobacz sobie gameplay Arizona Sunshine.
Zaloguj się, by móc komentować
Artykuły spokrewnione
Facebook
Ostatnio komentowane