Inne
Artykuł
Mateusz Brzostek, Piątek, 16 grudnia 2016, 13:28

PlayStation VR – technikalia

Kto śledzi wydajność obecnych kart graficznych oraz płynność animacji w grach konsolowych, ten wie, że pecetowe zestawy VR (Oculus Rift, HTC Vive) wymagają sprzętu bardzo wysokiej klasy do płynnej rozgrywki, a wydajność konsoli PlayStation 4 w większości gier wystarcza do wyświetlania 30 kl./sek. w rozdzielczości 1920 × 1080. Mówi się, że do stworzenia akceptowalnej, niepowodującej negatywnych efektów iluzji w wyświetlaczach VR potrzeba obrazu odświeżanego co najmniej 90 razy na sekundę. Wielu zadaje sobie w takim razie pytanie...

Skąd PS4 bierze 120 kl./sek.?

Pomaga w tym dodatkowa jednostka przetwarzająca. Jej sercem jest SoC Marvell Armada 1500 Pro, układ wyposażony w czterordzeniowy procesor ARM Cortex-A9 i wbudowany układ graficzny Vivante GC3000. Armada 1500 jest przeznaczona przede wszystkim do zaawansowanych urządzeń wideo, takich jak dekodery TV kablowej i satelitarnej czy telewizory smart-TV. Vivante GC3000 to zaawansowane GPU do grafiki dwuwymiarowej, wyspecjalizowane w kompresji, dekompresji i obróbce płaskich obrazów.

Marvell Armada 1500 Pro

W PlayStation VR ten układ zajmuje się między innymi reprojekcją, czyli powtarzaniem klatek zmodyfikowanych zgodnie z ruchem głowy użytkownika. Konsola zawsze generuje 60 kl./sek. lub 45 kl./sek.; dane z akcelerometru są wykorzystywane przez jednostkę przetwarzającą do przesunięcia obrazu w kierunku, w którym użytkownik obrócił głowę. Punkt widzenia w grze się przesuwa, ale symulacja świata gry nie posuwa się do przodu – widzimy stan gry z ostatniej klatki, którą nadesłała konsola. To jednak nie ma znaczenia, bo reprojekcja ma głównie zapobiegać występowaniu nudności i wrażenia, że ruchy głowy nie przekładają się na ruch pola widzenia. Przy prędkości renderowania na poziomie 60 kl./sek. i odświeżaniu z częstotliwością 120 Hz reprojekcja działa nieco lepiej niż w 90-hercowych okularach Vive i Rift: powtórzony i odświeżony obraz widzimy tylko przez 1/120 sekundy, następny jest już aktualny.

Jednostka przetwarzająca pozwala również wyświetlać obraz na ekranie telewizora w czasie, gdy wykorzystywane są okulary VR. Dodatkowy strumień obrazu jest przesyłany w skompresowanej formie przez interfejs USB między konsolą a jednostką przetwarzającą. Ta funkcja ma kilka trybów działania.

Kiedy okulary są włączone, ale nie jest uruchomiona żadna gra, telewizor wyświetla obraz w pełnej rozdzielczości, a w okularach pokazywane jest menu konsoli w skompresowanej, niskorozdzielczej wersji.


Kiedy gra zostaje włączona na PlayStation VR, telewizor pokazuje płaską wersję tego samego, co widzi gracz: jest to część tego samego obrazu, rozciągnięty widok dla prawego oka. Możliwe jest też wyświetlanie na ekranie innego obrazu niż w okularach: wtedy wykorzystywany jest dodatkowy strumień obrazu przesyłany przez USB. Tak zwany social screen umożliwia zabawę więcej niż jednemu graczowi. Konsola przygotowuje dwie perspektywy: jedną dla okularów VR, drugą dla graczy obserwujących telewizor. Oczywiście, jest to dodatkowym obciążeniem obliczeniowym dla konsoli, ale nie różni się koncepcyjnie od wyświetlania dwóch widoków w trybie kooperacji na podzielonym ekranie. Ta funkcja będzie ograniczona do gier o bardzo prostej oprawie wizualnej – co-op na podzielonym ekranie widzieliśmy na przykład w Star Wars Battlefront, ale w tym trybie gra wygląda nieco gorzej i działa z o połowę mniejszą płynnością niż w trybie dla jednego gracza.

Ocena artykułu:
Ocen: 6
Zaloguj się, by móc oceniać
Artykuły spokrewnione
Facebook
Ostatnio komentowane