Inne
Artykuł
Mateusz Brzostek, Piątek, 16 grudnia 2016, 13:28

PlayStation VR – konstrukcja i wygoda

Konstrukcja wyświetlacza nagłownego jest drugą najmocniejszą stroną PlayStation VR. Jest on bez wątpienia znacznie wygodniejszy niż Rift i Vive. W tamtych dwóch okular jest przyciskany do twarzy za pomocą rozciągliwych pasków. PS VR trzyma się na głowie w nieco inny sposób: przednia część opaski jest szeroka i opiera się na czole, a okular zwisa z niej swobodnie. Dzięki temu nie jest potrzebny pasek biegnący wzdłuż głowy. Sama opaska jest szersza i opiera się na zaokrąglonych poduszkach, co ogranicza efekt „słuchawkowych włosów” – jej kształt nie pozostaje wyraźnie odciśnięty we fryzurze użytkownika.


Okular PlayStation VR można przesuwać do przodu i do tyłu względem opaski: do przodu przy zakładaniu zestawu, do tyłu po to, by maksymalnie przysunąć go do oczu. Przestrzeń między twarzą a soczewkami zamyka gumowa „uszczelka”, która jest bardzo miękka, a zarazem dość dobrze przylega do twarzy. Odcina światło z zewnątrz bardzo skutecznie – inaczej niż w Rifcie i Vive, gdzie wokół nosa jest duża szczelina, przez którą światło wpada do wnętrza headsetu. Ponieważ okular nie jest przyciśnięty do twarzy, a zawieszony przed nią, kształt okularu nie odciska się na skórze po kilku minutach użytkowania (inaczej niż w Rifcie i Vive). Uszczelkę można bardzo łatwo zdjąć i umyć.

Z PS VR można korzystać w okularach i jak przekonują nas redakcyjni okularnicy, jest to znacznie wygodniejsze niż w przypadku zestawów Oculusa i HTC.

Taka konstrukcja odbiła się na możliwościach dostosowania wyświetlacza. Ostrość obrazu można ustawić tylko przez przesunięcie całego headsetu w górę i w dół na głowie. Nie jest to trudne i każdy szybko znajdzie kąt i wysokość, które zapewnią mu ostry (na ile to możliwe) obraz. Nie można regulować rozstawu soczewek, czyli odstępu między oczami. Ze względu na rodzaj użytych soczewek nie jest to bardzo ważne, ale niektórym użytkownikom mogłoby poprawić ostrość widzenia.


PlayStation VR – śledzenie ruchów

PlayStation VR śledzi ruchy głowy za pomocą tego samego mechanizmu, z którego korzystają kontrolery Move i DualShock. Kamera obserwuje położenie świecących pól na headsecie: sześć umieszczono z przodu, dwa z tyłu. Kolor świecących pól można zmienić – w DualShocku i Move ten mechanizm służył do przypisywania różnych kolorów kolejnym użytkownikom. Konsola może śledzić położenie tylko jednego headsetu, a zmiana kolorów może pomóc w śledzeniu, jeśli użytkownik gra w pomieszczeniu z jaskrawym lub migającym oświetleniem.

Wykorzystanie kamery ogranicza wielkość strefy, w której możemy się poruszać, grając: ma ona wielkość mniej więcej 2 m × 3 m.

PlayStation zaprojektowano przede wszystkim do grania na siedząco. Obracanie głowy lub przechylanie się w miejscu to cały zakres swobody, jakim zwykle dysponujemy. Wybrane gry są przystosowane do grania na stojąco z wykorzystaniem kontrolerów Move, ale do większości wystarczy usiąść z padem w ręku. Opóźnienie w śledzeniu ruchów głowy jest niezauważalne, na poziomie porównywalnym z Vive lub Riftem. Nie ma również zauważalnych problemów z dokładnością. Trochę gorzej jest ze śledzeniem obrotów kontrolera DualShock: jego pozycja jest wykrywana dzięki świecącemu polu z przodu kontrolera, ale kąt obrotu jest ustalany za pomocą wbudowanego akcelerometru i żyroskopu. To powoduje, że obraz kontrolera w wirtualnej przestrzeni czasem lekko drży i celowanie nie jest stabilne.

 PlayStation VROculus RiftHTC Vive
Czujniki pozycji osobne urządzenie:
kamera
w wyświetlaczu nagłownym:
fotodiody
Źródło światła w wyświetlaczu nagłownym:
diody
(światło widzialne)
w wyświetlaczu nagłownym:
diody
(podczerwień)
osobne urządzenie:
diody + laser
(podczerwień)
Metoda pozycjonowania triangulacja punktów na obrazie wideo triangulacja na podstawie czasu dotarcia sygnału do czujnika
Dodatkowe czujniki akcelerometr
Ekran 1920 × 1080 2 × 1080 × 1200
Częstotliwość odświeżania 120 Hz lub 90 Hz 90 Hz
Soczewki asferyczne asferyczne Fresnela sferyczne Fresnela
Regulacja ostrości asferyczne asferyczne Fresnela sferyczne Fresnela
Regulacja rozstawu oczu Brak mechaniczna mechaniczna

 

PlayStation VR – wyświetlanie

PlayStation VR ma pojedynczy wyświetlacz, podzielony na oddzielne segmenty dla obu oczu. Strefy wyświetlania dla obu oczu są oddzielone kilkumilimetrową przerwą bez żadnych pikseli, tak szeroką jak przegroda między oczami.

Wyświetlacz, wyprodukowany przez Samsunga i zbudowany w technice OLED, ma typowy układ subpikseli – nie zdecydowano się na układ Pentile, zastosowanie dodatkowych białych pikseli (RGBW) ani obróconą o 45° siatkę pikseli, jak w niektórych telefonach Samsunga. Ekran jest dodatkowo przykryty siatką dyfuzyjną o sześciokątnych oczkach, która nieco rozprasza światło i powoduje, że jest ono emitowane przez większą część widocznej dla użytkownika powierzchni. To minimalizuje efekt moskitiery, który sprawia, że przerwy między pikselami wywołują wrażenie oglądania świata przez siatkę. Oczywiście, nie wpływa to na postrzeganą rozdzielczość ekranu: wciąż łatwo odróżnić pojedyncze piksele na krawędziach obiektów.

Wyświetlacz może być odświeżany z częstotliwością 90 Hz lub 120 Hz. 

Ocena artykułu:
Ocen: 7
Zaloguj się, by móc oceniać
Artykuły spokrewnione
Facebook