Od pism i powieści science fiction poprzez nieudane pomysły w rodzaju Virtual Boya aż po HTC Vive i Oculus Rifta – nikt chyba nie ma wątpliwości, że rok 2016 będzie rokiem wirtualnej rzeczywistości, a przynajmniej początkiem jej nowego wydania. Medialny i marketingowy walec został nakręcony tak bardzo, że niedługo nie będzie przed nim ucieczki. I nie jest to wcale zła wiadomość, bo od kilku dni w redakcji dość intensywnie testujemy zarówno HTC Vive, jak i Oculus Rifta w wersjach konsumenckich i możemy powiedzieć jedno: to naprawdę jest całkowicie nowy wymiar rozrywki. Niestety – już na początku bardzo drogiej.
Tymczasem od mniej więcej 2 lat podstawami VR mogli się cieszyć posiadacze smartfonów. Telefon będący mózgiem wirtualnej rzeczywistości i oknem na nią to niedrogi sposób na to, by zapewnić sobie takie wrażenia. Najtańsze zestawy VR do telefonów, tak zwane cardboardy, kosztują kilkanaście złotych i choć jakością przedstawionego świata nie dorównują plastikowym rozwiązaniom, a co dopiero markowym, takim jak Samsung Gear VR, zapewniają niezłą próbkę tego, co za kilka lat stanie się standardem w arsenale gracza. To również okazja dla tych, którzy czytają kolejne newsy o kolejnych wirtualnych okularach za setki dolarów i chcieliby sprawdzić, o co w tym całym „wi-arze” chodzi i dlaczego jest tak ważny dla całej branży cyfrowej rozrywki.
Na czym polega wirtualna rzeczywistość?
Zamknijcie na chwilę oczy i wyobraźcie sobie, że to, co widzicie przed oczami, to film. Możecie się dowolnie w nim rozglądać, a gdy zajdzie taka potrzeba – zatrzymać i cofnąć. Albo że podczas gry w Project CARS monitor rusza się wraz z kierunkiem ruchu głowy i przedstawia obraz tak, że można rozglądać się po całej kabinie – zupełnie tak, jakbyście właśnie w niej siedzieli, tyle że nie mogli niczego dotknąć. Jeśli dalej trudno Wam zrozumieć, o co chodzi, to... bardzo dobrze! Po przeczytaniu tego tekstu i kupieniu któregoś z niedrogich, polecanych przez nas zestawów VR będziecie mogli sprawdzić to w praktyce z użyciem własnego smartfona. Bo opis słowny to tylko licha próba ukazania tego, co może zapewnić wirtualna rzeczywistość.
A to wszystko możliwe jest dzięki...
...mikroukładom elektromechanicznym (ang. MEMS – microelectromechanical system) zamontowanym w każdym współczesnym smartfonie. W istocie są to maleńkie (mówimy tu o wielkości od kilku do kilkudziesięciu mikrometrów) mechaniczne układy połączone w pary z ich elektronicznymi braćmi. Mają one bardzo zróżnicowane struktury i mogą tworzyć mikrokonstrukcje typowo mechaniczne (np. miniaturowy zegarek składający się z szeregu kół zębatych) lub być składową innych elementów, takich jak miniaturowe akcelerometry, żyroskopy, magnetometry czy barometry. A to tylko wierzchołek góry lodowej, bo naukowcy i inżynierowie nauczyli się przenosić do mikrometrowego świata niezliczone ilości innych urządzeń, które jeszcze kilkanaście lat temu zajmowały zdecydowanie więcej miejsca. Współczesne smartfony, drony, smartwatche i liczne inne urządzenia codziennego (i nieco mniej codziennego) użytku wykorzystują te miniaturowe elementy.
Do zabawy w wirtualnej rzeczywistości potrzebne są dwa rodzaje tych czujników: trójosiowy żyroskop i trójosiowy akcelerometr. Ten pierwszy odpowiada za wykrywanie przyspieszeń kątowych i orientację urządzenia w przestrzeni, a ten drugi wykorzystywany jest do mierzenia przyspieszeń liniowych i korekcji pomiarów żyroskopu. Czasami przyda się jeszcze magnetometr, który odczytuje działanie przycisku magnetycznego, a w niektórych narzędziach jest używany do pomiaru na przykład kierunku magnetycznego. Zestaw takich podstawowych czujników tworzy moduł IMU (ang. inertial measurement unit – inercyjna jednostka pomiarowa) o określonej liczbie stopni swobody. Jeśli telefon ma trójosiowy akcelerometr, mówimy o IMU o trzech stopniach swobody (3 DoF), gdy dochodzi do tego trójosiowy żyroskop – o sześciu stopniach itd.
Czego potrzebuje Twój telefon, żeby umożliwił zabawę w VR
Konieczność stosowania tych sensorów powoduje, że nie każdy współczesny smartfon poradzi sobie z generowaniem obrazu wirtualnej rzeczywistości. Niezbędnym wyposażeniem jest tutaj trójosiowy akcelerometr i żyroskop. Bez tych dwóch czujników sprzęt nie będzie umiał wykryć swojego położenia w przestrzeni, więc niemożliwa będzie zabawa w VR.
Osobną kwestią jest działanie przycisku magnetycznego. Niektóre cardboardy i okulary plastikowe do wykrywania przycisku akcji wykorzystują wbudowany magnetometr telefonu. Przesunięcie silnego magnesu po krawędzi okularów zmienia natężenie pola magnetycznego i wykrywane jest przez magnetometr właśnie jako wciśnięcie przycisku akcji. Brzmi to prosto; niestety, nie każdy telefon z magnetometrem zadziała z magnetycznym przyciskiem poprawnie. Niektóre urządzenia mają w dolnej części płyty głównej (w okolicach złącza ładowania) czujnik pola magnetycznego, przez co słabo reagują – lub wcale nie reagują – na przesunięcie magnesu, a więc nie spełniają swojej funkcji. Jak to wygląda w praktyce? Mniej więcej 2 lata temu redakcja „Komputer Świata” sprawdziła działanie magnetycznego przycisku w 17 popularnych modelach (różnej klasy). W zaledwie ośmiu przycisk magnetyczny działał w pełni sprawnie. Dziś wygląda to nieco lepiej, bo magnetometry coraz częściej trafiają nawet do tańszych telefonów, a w dodatku coraz częściej są umiejscowione blisko górnej krawędzi, co umożliwia im poprawne działanie. Między innymi z tego powodu firma Google zdecydowała się postawić w drugiej odmianie swojego cardboardu na znacznie prostsze, dotykowe rozwiązanie.
Żeby się przekonać, czy dany telefon poradzi sobie z uruchomieniem infrastruktury Google Cardboard (a więc czy ma żyroskop, akcelerometr i opcjonalnie magnetometr), można skorzystać z narzędzia do testowania czujników (np. Sensor test) dostępnego w sklepie Google.
Innym parametrem istotnym w tworzeniu zestawu VR jest odpowiednia wielkość i rozdzielczość ekranu w telefonie. O ile ta pierwsza zwykle nie jest problemem (współczesne smartfony w zdecydowanej większości mają ekrany o przekątnej 4,7 cala i więcej), o tyle rozdzielczość – owszem. Po powiększeniu i rozciągnięciu obrazu w soczewkach często niewidoczne gołym okiem piksele stają się o wiele większe. Nie bez znaczenia jest tu również to, że ekran w trybie VR jest rozdzielony na dwie identyczne części, które często otoczone są dodatkową czarną ramką. To wszystko zabiera cenne piksele, które w powiększeniu znacznie się rozrastają.
Jaka rozdzielczość jest więc optymalna do wirtualnej rzeczywistości z telefonu? Na to pytanie odpowie inny parametr: gęstość pikseli, ale nie na cal (ppi), ale na stopień (ppd). Gdy użytkownik siedzi w odległości około 80 cm od tradycyjnego monitora Full HD o wielkości 24 cali, kąt widzenia wynosi około 52 pikseli na stopień (52 ppd). Telefon z ekranem o tej samej rozdzielczości (a więc na każde oko przypada połowa całkowitej liczby pikseli) i przekątnej 5,7 cala w odległości 5 cm (mniej więcej tyle wynosi odległość od soczewki do ekranu w przeciętnym cardboardzie) daje zaledwie 8,7 piksela na jeden stopień (8,7 ppd).
W praktyce wygląda to tak, że rozsądnym minimum zapewniającym dobrą zabawę jest tutaj rozdzielczość Full HD (1920 × 1080). Jeszcze lepiej obraz wygląda w QHD (2560 × 1440). Sprawdziliśmy w tej roli również pierwszy smartfon z ekranem o rozdzielczości 4K (Sony Xperia Z5 Premium), ale jego ultraostry wyświetlacz nie pomógł, bo taką rozdzielczość, jak zauważył Mieszko Krzykowski, zapewnia jedynie w trakcie przeglądania zdjęć i filmów. Jeśli telefon ma rozdzielczość mniejszą niż 1920 × 1080, można się spodziewać sporej „pikselozy”.
W tym miejscu warto wspomnieć jeszcze o jednym istotnym aspekcie. Otóż okulary wirtualnej rzeczywistości bardzo szybko zużywają energię akumulatora w telefonie, a to ze względu na stale włączone podświetlenie, szybkie taktowanie układu graficznego i procesora w trybie 3D oraz aktywność niemal wszystkich czujników IMU naraz. Nasz testowy Samsung Galaxy S6 edge+ pozwalał średnio na 3–4 godziny takiej zabawy. Telefony działające w takich warunkach bardzo łatwo się przegrzewają, co tym bardziej oznacza konieczność ich schłodzenia, a spadająca częstotliwość taktowania potrafi wyraźnie spowolnić wirtualną animację, na przykład w grach 3D.
Czy VR z telefonu powoduje problemy zdrowotne?
Odpowiedź na to pytanie zależy od indywidualnych zdolności każdego organizmu. Autor niniejszego tekstu nie odczuwał żadnych skutków ubocznych, ale w naszej redakcji znalazły się osoby, które po kilkunastu minutach obcowania z zawartością VR miały pewne problemy (nudności, wymioty, zawroty głowy). Z naszych obserwacji wynika, że takie osoby zazwyczaj mają inne przypadłości o podobnej naturze, na przykład skłonność do choroby lokomocyjnej, powietrznej czy morskiej. Nie oznacza to jednak, że jeśli cierpisz na jedną z nich, możesz zapomnieć o wirtualnej rzeczywistości: być może w trakcie zabawy po prostu będą potrzebne częstsze przerwy.
Platforma Google Cardboard
Żeby możliwe było wykorzystanie gogli VR, obraz generowany przez telefon musi zostać odpowiednio przetworzony. W tym celu firma Google stworzyła całą platformę o dość wymownej nazwie Google Cardboard. Okulary wyróżnia cały szereg parametrów, m.in. średnica soczewki, współczynniki dystorsji, odległość między soczewkami i odległość między ekranem a płaszczyzną soczewek. Zakrzywiony obraz generowany przez program VR musi być odpowiednio dopasowany do konkretnego modelu okularów, tak żeby był możliwie ostry i wyraźny, a elementy trójwymiarowe nie były nadmiernie zniekształcone.
Dane o odpowiednich parametrach obrazu są zapisywane w postaci kodów QR. Te są wczytywane za pomocą narzędzia Cardboard, a obraz generowany przez wyświetlacz jest odpowiednio modyfikowany. Większość producentów nie dodaje, niestety, do swoich gogli kodów z odpowiednimi ustawieniami, ale społeczność internetowa stworzyła listę kodów do najpopularniejszych modeli. Z pomocą przyszło też samo Google, które udostępnia narzędzie generujące kody na podstawie parametrów konkretnych okularów i soczewek, o nazwie Viewer Profile Generator.
Google bardzo stara się promować trójwymiarowe rozwiązania. W narzędziu YouTube od dłuższego czasu dostępna jest specjalna zakładka z oznaczonymi sferycznymi filmami 3D. Programy VR mają często dodatkowe oznaczenie, a ponadto firma udostępniła jakiś czas temu narzędzie pełniące funkcję koncentratora VR w telefonie o dość wymownej nazwie Cardboard. Umożliwia ono szybki dostęp do zewnętrznych treści VR, które zapewniają niezależni twórcy.
Rynek oprogramowania VR
Najbardziej rozwiniętym systemem mobilnym obsługującym VR jest w tej chwili Android. W sklepie Google jest obecnie nieco ponad 600 programów VR. Mniej więcej połowa z nich to „pełnoprawne” gry, tj. takie, które zapewniają sensowną i ciekawą rozgrywkę oraz nie mają nadmiernej liczby błędów. Na zabawę w VR z wykorzystaniem telefonu pozwala również system iOS. Tutaj jednak liczba programów jest wyraźnie mniejsza, ale najważniejsze z nich są (np. Google Cardboard, który poza tym, że zapewnia pokazy i prosty dashboard, umożliwia zmianę parametrów obrazu w zależności od użytego zestawu).
Nie mamy jednak wątpliwości, że liczba programów VR będzie szybko rosnąć. Może o tym świadczyć sama liczba osób kupujących cardboardy. Sytuacja, w której pojedyncza oferta w witrynie aukcyjnej w ciągu tygodnia przyciąga ponad 2 tys. nabywców, to nic nadzwyczajnego, a ofert sprzedaży takich urządzeń widnieje naraz kilkaset.
Infrastruktura Google Cardboard
Największym problemem zaobserwowanym w trakcie kilku miesięcy korzystania z infrastruktury Google Cardboard wydaje się brak ujednoliconego interfejsu VR. Dostępnych jest wiele świetnych narzędzi, takich jak: Google Street View, przeglądarki zdjęć 360, doskonałe gry horrory VR czy trójwymiarowe filmy wideo. To powoduje, że aż korci, by poszukiwać nowych treści VR. I tu pojawia się problem. Wyobraźcie sobie, że chcecie pobawić się chwilę w wirtualnej rzeczywistości. Pobieracie kilka programów, uruchamiacie pierwszy z nich, wkładacie telefon do cardboardu (co może zająć kilkadziesiąt sekund), gracie i chcecie zmienić program. I co teraz? Trzeba go wyłączyć (co skutkuje przełączeniem wyświetlanego obrazu do trybu 2D, a więc wymaga zdjęcia gogli), wybrać inny, założyć okulary na nowo itd.
Tu po prostu brakuje jednolitego interfejsu VR, który byłby punktem wyjścia do całego zasobu zainstalowanych narzędzi VR i który nie wymagałby ciągłego wyjmowania telefonu z okularów.
Dodatkowe możliwości: strumieniowanie VR, rzeczywistość rozszerzona (AR) i wiele innych
Połączenie lubianego przez majsterkowiczów systemu Android z okularami VR może zapewnić zaskakujące możliwości. Najlepszym tego przykładem jest opcja przesyłania obrazu z komputera na telefon, jego zamiany do postaci VR oraz przekazywania zebranych przez czujniki ruchów głowy na przykład do gry komputerowej. Efekt? Możliwość gry choćby w Project CARS z wykorzystaniem komputera stacjonarnego i gogli VR, które zamieniają ruchy głowy na obrót kamery w kokpicie. To już działa i sprawdziliśmy to sami na przykładzie narzędzia Trinus VR, które po zainstalowaniu w telefonie i komputerze umożliwia taką komunikację między nimi.
To taka namiastka możliwości HTC Vive lub Oculus Rifta, które przecież współpracują głównie z komputerowymi programami 3D. To tylko przykład, bo zdumiewających możliwości niedrogiego VR jest znacznie więcej.
Inną szansą na rozbudowę funkcjonalności VR jest rzeczywistość rozszerzona (AR – ang. augmented reality). W AR w grę wchodzi wbudowana kamera smartfona, która odpowiada za prezentację otaczającego świata. Wirtualne elementy to dodatki do niego. Pozwalają one modyfikować otoczenie, na przykład dodawać do wirtualnego pokoju meble, mierzyć rozmiary przedmiotów lub sprawdzać ceny produktów w sklepie, na które pada wzrok. To brzmi jak utopia, ale tego typu projekty zaczynają pomału funkcjonować i niedługo będą elementem naszej codzienności.
Najważniejsze parametry zestawów – czym się kierować, kupując zestaw VR do smartfona?
Kawałek kartonu lub plastiku, w środku dwa „szkiełka”, a do tego czasami kawałek gumowego paska – taki obraz okularów 3D panuje w umysłach większości osób, które dotąd nie miały z nimi do czynienia. Niestety, stworzenie dobrych okularów, które pozwoliłyby zanurzyć się w wirtualne środowisko, nie jest tak proste, jak mogłoby się wydawać. Wydawszy na cardboard zaledwie kilkanaście złotych, łatwo pogodzić się z jego wadami, jednak gdy w grę wchodzą większe pieniądze, dobrze jest przemyśleć zakup i szczególną uwagę zwrócić na kilka ważnych parametrów, od których będą zależeć wirtualne doznania.
Jakość soczewek
Absolutnie kluczowym parametrem (jeśli zabawa ma trwać więcej niż kilka minut) jest jakość zastosowanych soczewek. Rozrzut jakościowy jest tu ogromny i zdecydowana większość tanich okularów nie jest pozbawiona szeregu wad, w tym zniekształceń. Aberracja chromatyczna czy dystorsja to coś, z czym trzeba się pogodzić, wyłożywszy na zestaw mniej niż 80–100 zł, choć występują one w różnym stopniu, w zależności od zestawu.
Obecność przycisku sterującego
Obecność przycisku sterującego to jeden z kluczowych cech zestawu VR. Z wyjątkiem kilku–kilkunastu przypadków oprogramowanie VR dla Androida wymaga co najmniej jednego przycisku do potwierdzania wybranej opcji. Brak tego przycisku może nie dyskwalifikuje danego cardboardu lub jego plastikowego odpowiednika, ale zdecydowanie utrudnia korzystanie z niego. Producenci stosują tu różne rozwiązania. Pierwsze kartonowe okulary firmy Google miały zainstalowany specjalny magnetyczny przełącznik, który do działania wymagał magnetometru zintegrowanego w telefonie.
Ten prosty i skuteczny sposób podchwycili inni producenci kartonowych okularów i stosowany jest on do dziś. Innym, jeszcze prostszym rozwiązaniem, niewymagającym czujnika natężenia pola magnetycznego, jest przycisk przekazujący ruch palca na dotknięcie ekranu, a w ostateczności po prostu otwór, przez który można przecisnąć palec. Niestety, niektóre plastikowe urządzenia nie miały żadnego przycisku, do tego w zestawie nie zawsze można było znaleźć kontroler Bluetooth, a to kolejny wydatek. Bez tego użytkowanie zestawu, nawet jeśli nie jest niemożliwe, okazuje się znacznie utrudnione.
Kontroler Bluetooth zapewnia nie tylko funkcję przycisku, ale też szereg innych, które niekiedy są niezbędne. Część gier VR wręcz wymaga stosowania kontrolera – zwykle są one odpowiednio oznaczone w sklepie z oprogramowaniem.
Pole widzenia – Field of View (FoV)
Równie ważnym parametrem jest pole widzenia (FoV – ang. field of view). Zależy ono w głównej mierze od rodzaju zastosowanych soczewek oraz odległości między soczewką a ekranem wyświetlacza. Większość zestawów (nawet cardboardów) zapewnia pole widzenia na poziomie 50–90 stopni, choć te lepsze dobrze radzą sobie również z obszarem wyznaczonym łukiem o mierze 120 stopni.
Pole widzenia możemy sztucznie zwiększyć za sprawą kodu QR przeznaczonego do zestawu z większym FoV lub przez utworzenie własnego kodu QR z ustawieniami do okularów za pomocą specjalnego kreatora firmy Google. Trzeba jednak pamiętać, że zastosowanie sztucznie zwiększonego pola widzenia znacząco zniekształca obraz i w pewnym momencie obiekty na ekranie mogą zacząć wyglądać po prostu bardzo nienaturalnie. Zwiększenie FoV ma też inny efekt uboczny: ma się wówczas wrażenie, że „pikseloza” jest trochę mniejsza i obraz jest nieco dokładniejszy, ostrzejszy.
To jednak nie wszystko. Większość przetestowanych przez nas zestawów ma pole widzenia dodatkowo ograniczone przez ramkę utrzymującą soczewki lub po prostu ze względu na zbyt małą wielkość soczewek. Gdy pół obrazu widzianego w okularach stanowią czarne plamy pochodzące z ramek zestawu, trudno wczuć się w trójwymiarowy świat. To właśnie dlatego pole widzenia jest tak ważne: jeśli w trakcie wirtualnej zabawy użytkownik „czuje” ciemne smugi otaczające ekran, nie uda mu się w pełni przenieść do świata VR i będzie miał poczucie, że wpatruje się w telewizor z wielkimi ciemnymi ramkami. My chcemy przenieść się do wielkiego, nieskończonego kina, w którym przy każdym ruchu głowy widać tylko trójwymiarowy obraz.
Wygoda, możliwość regulacji, waga
Bardzo duże znaczenie z perspektywy użytkownika ma wygoda noszonego na głowie zestawu. Plastikowe okulary ważące niekiedy około 400 g, a do tego dalsze 100–150 g w telefonie potrafią dać się we znaki. Nie dość, że waga sprzętu powoduje dodatkowe wrażenie „bezwładności”, to jeszcze po prostu przeszkadza. Z tego względu im zestaw lżejszy, tym zwyczajnie lepszy. A jeśli wagi nie da się zmniejszyć, to tutaj do słowa dochodzą dodatkowe udogodnienia: miękka pianka, szeroka i wygodna przegroda dla nosa oraz dobre mocowanie z elastycznym paskiem. Większość przetestowanych zestawów jest wygodna tylko do czasu: po kilkunastu minutach odczuwalny jest ucisk okolic nosa i krawędzi oczodołów.
Niestety, posiadacz jakiegokolwiek cardboardu może zapomnieć o wygodzie. Ostre kartonowe krawędzie dają się we znaki skórze twarzy i choć taka zabawa przez kilka minut sprawia frajdę, po tym czasie większość użytkowników będzie musiała zrobić sobie przerwę.
Bezpieczeństwo telefonu i sposób jego montażu
Sposób montażu telefonu w zestawie VR to także ważna kwestia. Żeby uruchomić następny program VR w środowisku Androida, trzeba opuścić wirtualną rzeczywistość i wybrać go ręcznie (próba zrobienia tego w czasie, gdy oczy patrzą przez soczewki w trybie VR, wywołuje silny dyskomfort). Warto więc mieć możliwość szybkiego dostępu do telefonu. Szybki dostęp do telefonu trzeba połączyć z jego bezpiecznym mocowaniem wewnątrz okularów.
Choć większość gier nie wymaga bardzo dynamicznych ruchów głowy, te mogą się zdarzyć i byłoby szkoda, gdyby telefon wypadł z okularów czy odpadł od wewnętrznego mocowania i ruszał się w obudowie. Z tego powodu szczególnie mocno przyglądaliśmy się sposobowi montażu, zabezpieczeniu telefonu wewnątrz gogli i temu, czy jest możliwe na przykład porysowanie ekranu o któryś z elementów. Niektórzy producenci dołączają w zestawie szkło ochronne, które oddziela ekran smartfona od kadłuba gogli.
Akcesoria, kody QR z ustawieniami i dodatkowe materiały
Niektóre gry, zwłaszcza platformowe czy wyścigowe, znacznie łatwiej obsługuje się za pomocą dodatkowego kontrolera Bluetooth. Ten element często jest dodatkiem do zestawu VR i z pewnością ucieszy miłośników takich gier. Dość standardowym wyposażeniem jest za to ściereczka do czyszczenia soczewek i dodatkowe gumki zabezpieczające telefon.
Producenci często dołączają do swoich wyrobów kod QR z ustawieniem obrazu przeznaczonym do konkretnego modelu gogli. Ten niepozorny dodatek znacznie ułatwia konfigurację narzędzia Google Cardboard dla Androida, które umożliwia regulację obrazu w zależności od zastosowanych soczewek. Brak takiego kodu to spore niedopatrzenie, bo niektóre z gogli mogą zapewnić znacznie lepszy obraz, gdy w narzędziu Google zostanie dla nich wczytany inny zestaw ustawień.
Warto wspomnieć też o innych akcesoriach: wspomnianym kontrolerze bezprzewodowym czy tagu NFC, pod który można podpiąć ulubione programy VR i który można przykleić do obudowy okularów.
Zestawy kartonowe – tzw. cardboardy
Podczas testów gogli VR zwracaliśmy uwagę m.in. na jakość wykonania i wygląd. Wydaje się oczywiste, że kawałek złożonego kartonu nie będzie zdobił salonu ani nie będzie na tyle solidny, by mógł się oprzeć ciekawemu świata dziecku. Warto jednak, by złożony w ten sposób karton przynajmniej nie rozpadał się w rękach.
Nie bez znaczenia jest też bezpieczeństwo telefonu. Zamontowane w środku cardboardu urządzenie musi być na tyle dobrze zabezpieczone, by w trakcie wykonywania nagłych ruchów nie wypadło. Najbezpieczniejszym rozwiązaniem wydaje się po prostu trzymanie go w rękach, jednak wtedy tracimy możliwość korzystania na przykład z kontrolera bezprzewodowego, a sama zabawa przestaje być tak swobodna. Do każdego z testowanych przez nas cardboardów (z wyjątkiem SmartBoxa 3D, który ma zamykaną komorę telefonu) dołączono gumkę, która pomaga ustabilizować i zabezpieczyć sprzęt.
Do testu pola widzenia podeszliśmy z dwóch stron. W podstawowym wykorzystaliśmy planszę testową uruchomioną w przeglądarce zdjęć VR, która pozwoliła nam ustalić graniczne wartości kresek widocznych jednocześnie na ekranie. Osobno opisaliśmy też odczuwalne pole widzenia. Wystające elementy oprawek soczewek często przeszkadzały podczas obserwacji wirtualnego świata i znacznie ograniczały przyjemność, która płynie z zanurzenia się w trójwymiarowym środowisku. Ten parametr opisaliśmy na podstawie własnych odczuć.
Nieco mniejszą wagę przykładaliśmy do ergonomiczności i wygody użytkowania. Kartonowe okulary ze względu na swoją naturę nie przylegają zbyt dobrze do twarzy i trzeba być przygotowanym na pewne niedogodności. Karton wpijający się w nos czy policzki to w zasadzie standard, podobnie jak światło dostające się do środka (szczególne znaczenie ma to na przykład w wirtualnych horrorach, takich jak A Chair in a Room). Z tym po prostu trzeba się pogodzić.
Każdy z testowanych przez nas cardboardów miał przycisk potwierdzający wybór lub otwór, przez który można dotknąć ekranu, by wybrać opcję w grze czy menu. Każde z zastosowanych rozwiązań (suwak magnetyczny, przycisk lub miejsce dla palca) sprawowało się równie dobrze. Zdecydowana większość kartonowych okularów ma jakąś formę tego przycisku, więc nie ma z tym problemu.
W tabelkach na kolejnych stronach umieściliśmy też wielkość obsługiwanych przez poszczególne cardboardy smartfonów. Mimo że producenci podają bardzo różne przekątne, praktyka pokazuje, że po niewielkich modyfikacjach do każdego spośród przetestowanych cardboardów pasują urządzenia z ekranem o przekątnej 4–6 cali.
Google Cardboard 2
Google Cardboard 2 to drugie wydanie najpopularniejszych kartonowych okularów VR do smartfonów. To od pierwszej wersji tego urządzenia, nazwanego na cześć całego projektu Google Cardboard, rozpoczęła się era wirtualnej rzeczywistości wprost z telefonu w kartonie.
Google Cardboard ma bardzo prostą budowę, która umożliwia jego składanie i wygodne przenoszenie. Funkcję przycisku pełni tutaj prosty model dźwigni: wciśnięcie przycisku ugina kawałek kartonu, który styka specjalną gąbkę z ekranem. Prosto i niezawodnie – tak jak lubimy.
Na uwagę zasługują bardzo duże soczewki. Zapewniają one spore (jak na „kartonowe VR”) pole widzenia, jednak nie są pozbawione wad. Przy krawędziach występuje znaczna aberracja chromatyczna. Ostrość, jak na cardboard, jest niezła, ale w porównaniu z lepszymi, plastikowymi zestawami – fatalna.
Okulary z logo internetowego giganta to niezłe rozwiązanie dla tych, którzy dopiero rozpoczynają zabawę z wirtualną rzeczywistością i chcą sprawdzić, jak to działa w praktyce. Oryginalny produkt jest dostępny w zasadzie jedynie za pośrednictwem strony internetowej producenta w cenie około 15 dol., jednak na Allegro łatwo można znaleźć jego klony, do kupienia za mniej więcej 30 zł. W zestawie brakuje opaski, ale ten element można kupić osobno za kilka złotych. Jeśli VR z kartonu wciągnie, warto będzie pomyśleć o tym dodatku, bo znacznie ułatwia korzystanie z kartonika firmy Google.
Google Cardboard 2 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Jakość wykonania/ wygląd | 3/5 | |||||
Bezpieczeństwo telefonu | 2/5 | |||||
Jakość obrazu | 3/5 | |||||
Pole widzenia (odczuwalne) | 4/5 | |||||
Ergonomiczność i wygoda użytkowania | 3/5 | |||||
Obecność przycisku sterującego | Jest, działa bardzo dobrze | |||||
Waga | ok. 85 g | |||||
Obsługiwane przekątne ekranów | od 4 cali do 6 cali | |||||
Unikatowe cechy | możliwość łatwego złożenia i przenoszenia | |||||
Cena | ok. 15 dol. + wysyłka z USA (produkt oryginalny) ok. 30 zł (kopia) |
Do testów dostarczył: Google
Cena w dniu publikacji (z VAT): ok. 60 zł (oryginał), ok. 30 zł (kopia)
Modecom FreeHANDS MC-G3DC
Modecom FreeHANDS MC-G3DC to produkt polskiej firmy. Dostępny jest w sklepach internetowych, a nawet marketach wielkopowierzchniowych w formie sporego woreczka strunowego, zawierającego zestaw do samodzielnego montażu. Ten jest prosty.
Producent nie zapomniał o przycisku magnetycznym, który znacznie ułatwia korzystanie z oprogramowania VR, i dodał ciekawostkę: tag NFC na spodzie przegrody przytrzymującej telefon. Tag ten jest pusty, jednak można przypisać do niego funkcję, na przykład uruchomienie wybranego programu VR. Wystarczy wtedy włożyć do środka telefon, a ten sam włączy na przykład ulubiony film 360. W zestawie dołączono opaskę na głowę oraz kilka samoprzylepnych gąbek, które mają umilić korzystanie z dość uciążliwych dla nosa i twarzy kartonowych okularów.
Niestety, tu kończą się pozytywy. Jakość obrazu jest bardzo słaba i odstaje nawet od tego, co zapewniają pozostałe kartonowe zestawy. Pole widzenia jest bardzo małe (nawet jak na cardboard), a dodatkowo doskwierają dość spore aberracje chromatyczne. Przeszkadza również duża ilość światła wpadającego do środka w trakcie korzystania z gogli. Podczas testów mieliśmy też problem z efektem zeza i skupieniem ostrości na wyświetlanym obrazie.
W zestawie brakuje ponadto kodu QR z optymalnymi parametrami. Ponieważ konstrukcja jest zbliżona do pierwszej wersji cardboardu firmy Google, korzystaliśmy z ustawień przeznaczonych właśnie do niego.
Modecom wycenił model FreeHANDS MC-G3DC na mniej więcej 40 zł. To sporo, jak na kartonowy zestaw, ale nie polecamy go z innego powodu. Fatalna jakość obrazu i liczne aberracje powodują, że ten produkt może zniechęcić do wirtualnej rzeczywistości osoby, które chcą zobaczyć, czym jest VR z telefonu.
Modecom FreeHANDS MC-G3DC | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Jakość wykonania/ wygląd | 3,5/5 | |||||
Bezpieczeństwo telefonu | 3/5 | |||||
Jakość obrazu | 1,5/5 | |||||
Pole widzenia (odczuwalne) | 2/5 | |||||
Ergonomiczność i wygoda użytkowania | 3,5/5 | |||||
Obecność przycisku sterującego | magnetyczny, działa bardzo dobrze | |||||
Waga | ok. 76 g | |||||
Obsługiwane przekątne ekranów | od 4 cali do 6 cali | |||||
Unikatowe cechy | otwór dla aparatu (funkcja rozszerzonej rzeczywistości), tag NFC do zapisywania ulubionych programów | |||||
Cena | ok. 40 zł |
Do testów dostarczył: Modecom
Cena w dniu publikacji (z VAT): ok. 40 zł
Nano RS500 (klon Google Cardboard 1.0)
RS nano to obecnie jeden z najpopularniejszych cardboardów na Allegro. Kosztujące zaledwie 15 zł gogle na tle rywali wyróżniają się dołączonym w zestawie paskiem. W istocie to po prostu delikatnie zmodyfikowana pierwsza wersja cardboardu firmy Google.
Jednak gogle Nano od tamtych odróżnia jakość wykonania – niestety, gorsza. Karton, z którego je zrobiono, jest znacznie słabszej jakości. Jest cieńszy, łatwo się wygina, a ponieważ jest to zestaw do samodzielnego montażu, licha jakość wykonania objawia się notorycznym wypadaniem elementów zestawu.
Montaż może nie jest specjalnie trudny, ale na pewno przyda się dodatkowy klej i taśma, bo mimo zapewnień w instrukcji niektóre elementy, takie jak przegroda oddzielająca tunel dla prawego i lewego oka, nie trzymają się na swoich miejscach.
Obraz widoczny przez dwie 28-milimetrowe soczewki jest (nawet jak na cardboard) mocno przeciętny. Pole widzenia jest typowe dla tanich gogli i gorsze niż w oryginalnych produktach (obu generacji) firmy Google. Nie występuje tu zauważalna aberracja chromatyczna, jednak podczas użytkowania mieliśmy problem ze złapaniem ostrości obrazu. Niestety, w zestawie zabrakło kodu QR, który pozwoliłby łatwo wgrać odpowiednie ustawienia. Skorzystaliśmy więc z ustawień przeznaczonych do pierwszego cardboardu Google i te wydały nam się najwłaściwsze.
Funkcję przycisku, tak jak w pierwowzorze, pełni sprawdzony, magnetyczny przełącznik. Wymaga on do działania magnetometru. Mimo słabej jakości wykonania i kłopotów z montażem Nano RS500 mają bardzo dużą zaletę: kosztują zaledwie 15 zł, co oznacza, że może sobie na nie pozwolić praktycznie każdy.
Nano RS500 (klon Google Cardboard 1.0) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Jakość wykonania/ wygląd | 2/5 | |||||
Bezpieczeństwo telefonu | 2/5 | |||||
Jakość obrazu | 2/5 | |||||
Pole widzenia (odczuwalne) | 3/5 | |||||
Ergonomiczność i wygoda użytkowania | 3/5 | |||||
Obecność przycisku sterującego | magnetyczny, działa bardzo dobrze | |||||
Waga | ok. 61 g | |||||
Obsługiwane przekątne ekranów | od 3 cali do 5,7 cala | |||||
Unikatowe cechy | otwór dla aparatu (obsługa funkcji AR) | |||||
Cena | ok. 15 zł |
Cena w dniu publikacji (z VAT): ok. 15 zł
SmartBox 3D
Okulary SmartBox 3D to ostatni przedstawiciel kartonowych gogli VR w naszym teście. Jego producentem jest polska firma Einity z Zielonej Góry.
Konstrukcja jest bardzo ciekawa. Gogle wykonano z dość grubego i solidnego kartonu. Wszystkie elementy są zawarte na jednej wspólnej powierzchni, dzięki czemu montaż przebiega bez użycia taśmy czy kleju. Po złożeniu całość sprawia wrażenie dość solidnej (jak na kawałek kartonu) i pozwala się ponownie rozmontować, dzięki czemu można ją na przykład schować do torby.
Telefon jest dobrze zabezpieczony. Zamykana przednia przegroda sprawia, że sprzęt nie wypadnie bokiem. Pomaga w tym umieszczony w środku kawałek miękkiej taśmy dwustronnej.
Nie ma tutaj ani kartonu pełniącego funkcję dźwigni, ani magnesu pełniącego funkcję przycisku, jest natomiast... dziurka dla palca pod wyświetlaczem. Dotknięciem ekranu zatwierdzamy wybraną czynność – rozwiązanie proste i bardzo ciekawe.
Na szczególną uwagę zasługuje to, co najważniejsze, czyli układ optyczny. Soczewki zapewniają bardzo duże pole widzenia (lepsze nawet niż w okularach Google Cardboard 2, w których soczewki są znacznie większe!). Obraz 3D jest (jak na cardboard) bardzo ostry i wyraźny. Szkoda tylko, że obudowa przepuszcza do środka sporo światła, co na przykład w horrorach może nieco denerwować. Poza tym na krawędziach widoczne są bardzo delikatne aberracje chromatyczne i nadmierna dystorsja, ale i tak nie zmienia to naszej opinii o modelu SmartBox 3D: pod względem jakości obrazu to jeden z najlepszych cardboardów w naszym krótkim przeglądzie.
Producent skupia się na dostarczaniu okularów wykonanych na zamówienie firmom, jednak na aukcjach można czasami spotkać je w cenie około 25 zł. Uwzględniwszy atrakcyjną cenę, przemyślaną budowę i świetną, jak na cardboard, jakość obrazu, polecamy SmartBoxa 3D jako punkt wyjścia do zabawy ze smartfonowym VR.
SmartBox 3D | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Jakość wykonania/ wygląd | 4/5 | |||||
Bezpieczeństwo telefonu | 4/5 | |||||
Jakość obrazu | 4/5 | |||||
Pole widzenia (odczuwalne) | 4/5 | |||||
Ergonomiczność i wygoda użytkowania | 3/5 | |||||
Obecność przycisku sterującego | szczelina na palec (działa bardzo dobrze) | |||||
Waga | ok. 78 g | |||||
Obsługiwane przekątne ekranów | od 4 cali do 5,7 cala | |||||
Unikatowe cechy | otwór dla aparatu (obsługa funkcji AR) | |||||
Cena | ok. 25 zł |
Do testów dostarczył: SmartBox 3D
Cena w dniu publikacji (z VAT): ok. 25 zł
Weebo3D
W ostatniej chwili do naszego testu dołączyły polskie okulary Weebo3D. Mieliśmy lekki dylemat, do której kategorii urządzeń je zakwalifikować, bo Weebo3D nie są zbudowane ani z kartonu, ani z plastiku. Są... drewniane. Ten „woodboard” ze względu na jego konstrukcję postanowiliśmy dołączyć do testu jako rywala kartonowych okularów.
Drewniana konstrukcja gogli na pierwszy rzut oka wygląda nieco niepewnie, jednak to tylko pozory. Jest ona bardzo dobrze i mocno spasowana i w ogóle nie wywołuje wrażenia typowej dla kartonowych urządzeń lichości wykonania. Czarna farba, którą pokryto sklejkę, wygląda dobrze, a do tego powoduje, że uniknięto typowego dla drewna uczucia szorstkości.
Projektanci bardzo rozsądnie podeszli do kwestii zabezpieczenia telefonu. W tej roli zastosowano mocną gumkę, naciąganą od spodu plastikowym klipsem. Jest wystarczająco szeroka, by pewnie i mocno utrzymać sprzęt. Co więcej, powierzchnię, która styka się z ekranem, pokryto miękką gąbką, co sprawia, że w trakcie wirtualnej zabawy jest on całkowicie bezpieczny. Całość zresztą też: proste rozwiązanie oparte na szerokiej gumce naprawdę pewnie utrzymuje urządzenie w miejscu (producent twierdzi, że w grę wchodzi rozmiar 4,3–6,5 cala).
Nieco nietypowe jest ułożenie przycisku magnetycznego. Znajduje się on z lewej strony, ale w dolnej części okularów. Naszemu testowemu Samsungowi Galaxy S6 edge plus takie położenie nie sprawiało problemów – przycisk działał dobrze.
Nie zabrakło też miękkiego, piankowego poszycia w okolicach nosa i oczu. To sprawia, że zestaw leży na głowie wygodnie, choć po pewnym czasie zaczyna lekko uwierać właśnie okolice nosa. Tak czy inaczej, jest znacznie wygodniejszy od każdego cardboardu, ale mniej wygodny od dowolnego plastikowego zestawu spośród tych, które testowaliśmy. Pozwoli na półgodzinną, a może nawet dłuższą zabawę. Co ciekawe, Weebo3D całkiem nieźle izolują od światła z zewnątrz. Jego niewielka ilość wpada do środka w okolicach nosa, ale na tle zestawów kartonowych produkt wypada pod tym względem bardzo dobrze.
Na uwagę zasługują duże, 37-milimetrowe soczewki. Ich umiejscowienie i niewielka odległość od powierzchni ekranu telefonu powodują, że efektywne pole widzenia jest dość duże, a przede wszystkim nie jest sztucznie ograniczone. Pozwala to bardzo mocno wczuć się w trójwymiarową rzeczywistość. Po prostu widać, że układ optyczny został zaprojektowany w sposób przemyślany, inaczej niż w przypadku większości zestawów plastikowych, które dobrze wyglądają, ale sprawują się przeciętnie.
Jakość obrazu jest poprawna. Na początku pojawiało się dziwne uczucie braku ostrości, jednak po kilku sekundach oko przyzwyczaja się do tego zjawiska i je koryguje.
Gogle Weebo3D kosztują około 50 zł. To rozsądna cena – urządzenie jest dość wygodne, ma w pakiecie pasek i przycisk magnetyczny, a przede wszystkim zapewnia bardzo dobre pole widzenia, co jest niezbędne do tego, by dało się osiągnąć wrażenie przebywania w wirtualnym świecie. O tym, że to produkt stworzony z głową, świadczy również to, że producent dołączył w zestawie kod QR z kompletem ustawień optymalnych do zastosowanych soczewek.
Weebo3D | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Jakość wykonania/ wygląd | 4,5/5 | |||||
Bezpieczeństwo telefonu | 4,5/5 | |||||
Jakość obrazu | 4/5 | |||||
Pole widzenia (odczuwalne) | 4,5/5 | |||||
Ergonomiczność i wygoda użytkowania | 3/5 | |||||
Obecność przycisku sterującego | przycisk magnetyczny | |||||
Waga | ok. 78 g | |||||
Obsługiwane przekątne ekranów | od 4,3 cala do 6,5 cala | |||||
Unikatowe cechy | drewniana konstrukcja, odsłonięty aparat (obsługa funkcji AR) | |||||
Cena | ok. 50 zł |
Do testów dostarczył: eSKa System/Weebo3D
Cena w dniu publikacji (z VAT): ok. 50 zł
Uniwersalne plastikowe zestawy VR
Na fali popularności niedrogich kartonowych okularów dalekowschodni wytwórcy rozpoczęli produkcję bardziej solidnych konstrukcji, wykonanych z tworzyw sztucznych. Są one znacznie wygodniejsze w obsłudze, choćby ze względu na krawędzie, które zwykle są wyściełane miękką pianką (często pokrytą skóropodobnym materiałem). Dodatkowo każdy model ma w zestawie dołączony regulowany gumowy pasek na głowę.
Zwykle tego typu zestawy współpracują z szeroką gamą telefonów o różnej przekątnej ekranu. Użytkownikowi raczej nie grozi niekompatybilność telefonu z okularami – chyba że ekran ma przekątną dłuższą niż 5,7 cala.
Okulary plastikowe często umożliwiają zmianę odległości soczewek od ekranu smartfona lub odległości smartfona od płaszczyzny soczewek. To dobre rozwiązanie dla osób, które nie chcą korzystać z gogli VR z okularami korekcyjnymi na nosie, pozwala to bowiem w pewnym stopniu wyregulować ostrość obrazu. Gorzej, gdy każde z oczu ma inną wadę, wtedy lepiej sprawdzą się soczewki, które można regulować niezależnie (np. takie jak w modelu Modecom Volcano Blaze).
Na tym jednak kończą się istotne zalety uniwersalnych plastikowych okularów nad ich kartonowymi odpowiednikami (przynajmniej tymi, które przetestowaliśmy).
Każdy z testowanych przez nas zestawów tego typu cierpiał na problemy z polem widzenia. Mimo że dalekowschodni producenci oferują wspaniałe wartości parametru FoV (często przekraczające 100 stopni!), często okazuje się, że nie zapewniają one prawidłowego odczucia wirtualnej przestrzeni. Głównym powodem jest sztucznie ograniczone pole widzenia. Po bokach widać ciemne, zakrzywione poświaty pochodzące z oprawek soczewek lub krawędzi mocno wysuniętej obudowy. To powoduje, że niepozorny i niedrogi cardboard mimo szeregu swoich „kartonowych” wad potrafi zapewnić lepsze poczucie przebywania w wirtualnym świecie.
Jeśli jednak wybór padnie na plastikowy zestaw VR, warto pomyśleć o odpowiedniej ochronie telefonu. Na pierwszy rzut oka plastikowe zestawy lepiej go chronią niż cardboard, ale w niektórych przypadkach to tylko złudzenie. Sposób mocowania sprzętu wewnątrz często jest nieprzemyślany, a niewielka odległość między ekranem a słabo obrobioną plastikową przegrodą powoduje realne zagrożenie porysowania ekranu. Dobrze pomyśleć wtedy o folii ochronnej na wyświetlacz.
Plastikowe gogle VR rzadko mają dołączony przycisk sterujący, za to częściej można znaleźć w zestawie bezprzewodowy kontroler. O tym, dlaczego ten element jest kluczowy, piszemy na trzeciej stronie tego artykułu.
Modecom Volcano Blaze
Modecom Volcano Blaze to zestaw VR wykonany z czarnego materiału sztucznego. Wygląda solidnie i taki jest w rzeczywistości. Dobre wrażenie robi miękkie piankowe obicie i wygodny regulowany pasek utrzymujący gogle na głowie. Całość leży bardzo wygodnie i dobrze izoluje od świata zewnętrznego – do środka praktycznie nie wpada światło.
Przednia klapka jest uchylna, co umożliwia zamontowanie telefonu za pomocą pięciu niewielkich przyssawek. Czas montażu i zabezpieczenie przed przypadkowym otwarciem (np. w trakcie szybkich ruchów głowy) są zadowalające, jednak zaledwie pięć przyssawek to trochę mało przy ważącym 153 g Samsungu Galaxy S6 edge plus – przydałoby się ich więcej.
Obraz jest dość ostry, choć na krawędziach występują delikatne aberracje chromatyczne. Niestety, kąty widzenia nie są idealne, a to z powodu wysokich tuneli z gwintami dla soczewek. Podczas oglądania materiałów VR widać po bokach czarne, okrągłe poświaty, które ograniczają wrażenie przebywania w wirtualnym świecie. Konstrukcja gogli umożliwia regulację rozstawu soczewek (niwelację efektu „zeza”, który wynika z różnego rozstawu oczu u różnych ludzi) oraz ich odległości od oczu.
Ta druga cecha pozwala dobrać ostrość tym, którzy na przykład mają wadę wzroku. Ma to jednak zasadniczą wadę: dopasowanie właściwego ustawienia wymaga ciągłego kręcenia soczewkami, a więc zdejmowania okularów i przymierzania ich, żeby sprawdzić, czy dana liczba obrotów jest już wystarczająca czy nie.
Na szczęście producent wyposażył zestaw w bezprzewodowy kontroler do gier (pełni on funkcję i kontrolera, i wirtualnej myszy, w zależności od wybranego trybu działania). Zasilany jest z wbudowanego akumulatora, który można doładować przez złącze mikro-USB. To znacznie ułatwia zabawę i sterowanie całą wirtualną infrastrukturą. Miłym dodatkiem są też słuchawki, które jeszcze lepiej pozwolą wczuć się w klimat wirtualnej rzeczywistości i odciąć od dźwięków pochodzących z tej prawdziwej. Szkoda, że zapomniano o kodzie QR z optymalnymi ustawieniami.
Zestaw ten wyceniono na mniej więcej 200 zł, ale bez problemu można go kupić za 169 zł w kilku internetowych sklepach.
Modecom Volcano Blaze | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Jakość wykonania/ wygląd | 5/5 | |||||
Bezpieczeństwo telefonu | 4/5 | |||||
Jakość obrazu | 4/5 | |||||
Pole widzenia (odczuwalne) | 3/5 | |||||
Ergonomiczność i wygoda użytkowania | 5/5 | |||||
Dołączony kontroler/ przycisk sterujący | Dołączono kontroler bezprzewodowy | |||||
Waga | ok. 302 g | |||||
Obsługiwane przekątne ekranów | od 4,5 cala do 5,7 cala | |||||
Unikatowe cechy | Brak | |||||
Cena | ok. 169 zł |
Do testów dostarczył: Modecom
Cena w dniu publikacji (z VAT): ok. 170 zł
VR BOX 1.0
VR BOX 1.0 to jedne z najchętniej kupowanych plastikowych okularów VR. Swoją popularność zawdzięczają stosunkowo niskiej cenie w dalekowschodnich serwisach pośredniczących w sprzedaży. Szybko dostrzegli to nasi rodzimi handlowcy, którzy sprzedają sporą ilość gogli VR BOX w witrynach aukcyjnych Allegro i Ebay.
Budowa VR BOX pierwszej generacji jest poprawna. Biały plastik wprawdzie pachnie trochę dziwnie, ale jest solidny i sprawia wrażenie dobrze wykonanego. Telefon montuje się do niego za pomocą wysuwanej bocznej szufladki. Ma ona zintegrowane obejmy na sprężynie, które przed włożeniem trzeba delikatnie rozsunąć. Dla dodatkowego zabezpieczenia krawędzi smartfona producent dodał w zestawie komplet trzech samoprzylepnych gumek, przyklejanych do wspomnianej plastikowej obejmy. Taki sposób montażu umożliwia szybki dostęp do telefonu, ale nie zabezpiecza go w pełni przed poruszaniem się wewnątrz okularów. Podczas wsuwania i wysuwania szufladki dobrze jednak uważać na wyświetlacz: bliskość twardych plastikowych elementów może spowodować jego porysowanie.
Niestety, nie do końca przemyślano konstrukcję zagłębienia na nos. Otóż okulary po kilku minutach zabawy zaczynają uwierać. Żadne inne miejsca niż nos nie są jednak narażone na zbyt duży nacisk – to zaleta miękkiej pianki, która odcina także od światła z zewnątrz (niewielka jego ilość przedostaje się tylko w okolicach nosa).
Obraz jest dość poprawny. Przy krawędziach występują bardzo niewielkie aberracje chromatyczne. Pole widzenia jest lepsze niż w okularach Modecom Volcano Blaze, ale nie jest pozbawione czarnej poświaty pochodzącej z kołnierzy mocujących soczewki. Warto zaznaczyć, że producent VR BOX jako jeden z nielicznych dodaje kod QR z ustawieniami obrazu optymalnymi do zastosowanych soczewek. Popularność tego zestawu powoduje przy tym, że w internecie łatwo znaleźć alternatywne ustawienia, stworzone przez użytkowników.
Pasek mocujący okulary na głowie jest wygodny i można swobodnie regulować jego długość. Okulary ze względu na swoją wagę (niemal 400 g!) w połączeniu z telefonem (minimum 100–150 g) mogą po dłuższym użytkowaniu powodować dyskomfort.
VR BOX 1.0 można spotkać na internetowych aukcjach w cenie 80–120 zł. Żeby urządzenie miało sensowną funkcjonalność, do ceny trzeba doliczyć około 30 zł na zakup bezprzewodowego kontrolera do telefonu.
VR BOX 1.0 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Jakość wykonania/ wygląd | 4/5 | |||||
Bezpieczeństwo telefonu | 3,5/5 | |||||
Jakość obrazu | 4/5 | |||||
Pole widzenia (odczuwalne) | 3,5/5 | |||||
Ergonomiczność i wygoda użytkowania | 3,5/5 | |||||
Dołączony kontroler/ przycisk sterujący | Brak | |||||
Waga | ok. 399 g | |||||
Obsługiwane przekątne ekranów | od 3,5 cala do 5,7 cala | |||||
Unikatowe cechy | Brak | |||||
Cena | ok. 100 zł |
Do testów dostarczył: Takie Zakupy.pl
Cena w dniu publikacji (z VAT): ok. 100 zł
VR BOX 2.0
Druga wersja okularów VR BOX to w zasadzie nieco zmodyfikowana kopia pierwszej. Jakość wykonania jest zbliżona, przeprojektowano za to przednią pokrywę. Dzięki temu łatwiej odsunąć zasłonę skrywającą aparat, co pozwala korzystać z funkcji rzeczywistości rozszerzonej (AR).
Na pierwszy rzut oka układ optyczny jest taki sam, ale po założeniu okularów można odczuć nieco powiększone kąty widzenia. Te jednak wciąż są ograniczone przez ciemne plamy pochodzące z kołnierzy podtrzymujących soczewki. Nadal mówimy więc o przeciętnym polu widzenia, około 90 stopni. Poza tym jakość obrazu jest bardzo zbliżona i zasługuje na solidną czwórkę.
Drugą odmianę VR BOX producent wyposażył znacznie lepiej. W zestawie oprócz instrukcji z kodem QR dołączono zestaw gumek osłaniających krawędź telefonu, ściereczkę, kontroler Bluetooth (pełni funkcję gamepada lub myszki) oraz szybkę ochronną, zabezpieczającą telefon przed porysowaniem.
Zestaw VR BOX 2.0 jest dostępny w witrynach aukcyjnych w bardzo różnych cenach: od 100 zł do 140 zł (w wersji z kontrolerem Bluetooth). W tej cenie wydaje się rozsądniejszą propozycją niż poprzednik: za 20 zł więcej dostajemy dodatkowo kontroler, bez którego korzystanie z tego zestawu mija się z celem, oraz szybkę ochronną na smartfon.
VR BOX 2.0 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Jakość wykonania/ wygląd | 4/5 | |||||
Bezpieczeństwo telefonu | 4/5 | |||||
Jakość obrazu | 4/5 | |||||
Pole widzenia (odczuwalne) | 3,5/5 | |||||
Ergonomiczność i wygoda użytkowania | 3,5/5 | |||||
Dołączony kontroler/ przycisk sterujący | dołączony kontroler Bluetooth | |||||
Waga | ok. 412 g | |||||
Obsługiwane przekątne ekranów | od 3,5 cala do 5,7 cala | |||||
Unikatowe cechy | dołączony kontroler i szybka chroniąca wyświetlacz telefonu, otwór dla aparatu (obsługa funkcji AR) | |||||
Cena | ok. 120 zł |
Do testów dostarczył: Takie Zakupy.pl
Cena w dniu publikacji (z VAT): ok. 120 zł
BOBOVR Z2
Okulary o nieco dziwnej nazwie BOBOVR Z2 na pierwszy rzut oka wyglądają dobrze. Po bliższych oględzinach okazuje się jednak, że plastik nie jest zbyt solidny. Wygląda jak ten, z którego buduje się niedrogie straganowe zabawki. Jest cienki, kruchy i dziwnie pachnie.
Podobne wrażenie towarzyszy pierwszemu otwarciu komory przeznaczonej do montażu smartfona. Otwiera się ona tylko do pewnego stopnia i sprawia wrażenie, jakby zaraz miała odpaść. Sam zatrzask również nie wygląda najpewniej. Szczerze mówiąc, obawialiśmy się trochę o stan testowego Sony Xperia Z5 Premium. W środku jedynym zabezpieczeniem jest gąbka, która zapobiega ruchom telefonu do przodu i do tyłu; nie ma jakiegokolwiek zabezpieczenia przed ruchami na boki.
Nieco lepsze wrażenie robi ergonomiczność i wygoda użytkowania tych gogli. Udające skórę poszycie dobrze przylega do twarzy i nie uciska zbytnio, a otwór na nos jest odpowiednich rozmiarów. W połączeniu z dobrym regulowanym paskiem na głowę i niewielką wagą (jak na zestaw plastikowy) sprawia to, że BOBOVR Z2 są po prostu wygodne. Szkoda tylko, że otwory wentylacyjne zamontowane nad okularami przepuszczają sporo światła.
Na spodzie umieszczono przycisk oznaczony jako Touch Button. Sugeruje to, że ów element jest jakąś formą przycisku. W rzeczywistości jednak nie działa i mówiąc szczerze, nie mamy pojęcia, jak to w ogóle miałoby działać. To tylko kawałek gumy prowadzący do ekranu. Nie ma tu żadnego mechanizmu przekazywania ruchu – po prostu kawałek gumy, który styka się z wyświetlaczem. Z relacji użytkowników na zagranicznych forach wynika, że ten wynalazek zwyczajnie nie działa. Cóż... dalekowschodnia inżynieria nie przestaje zaskakiwać ;)
Jakość obrazu jest przeciętna. Ostrość oglądanych elementów jest dobra, ale momentami pojawiał się problem z odpowiednim złapaniem ostrości na niektórych obiektach. Aberracje chromatyczne praktycznie nie występują, a efekt zeza można łatwo skorygować za pomocą układu regulacji rozstawu soczewek. Szkoda tylko, że oczy są tak bardzo od nich oddalone (producent twierdzi, że zrobił tak z myślą o posiadaczach okularów), bo przez to sztucznie zmniejszono i tak przeciętne pole widzenia. W BOBOVR Z2 właśnie przez ograniczone pole widzenia trudno się wczuć w wirtualną rzeczywistość.
BOBOVR Z2 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Jakość wykonania/ wygląd | 2,5/5 | |||||
Bezpieczeństwo telefonu | 2/5 | |||||
Jakość obrazu | 3/5 | |||||
Pole widzenia (odczuwalne) | 3/5 | |||||
Ergonomiczność i wygoda użytkowania | 4/5 | |||||
Dołączony kontroler/ przycisk sterujący | Brak (przycisk nie działa) | |||||
Waga | ok. 256 g | |||||
Obsługiwane przekątne ekranów | od 4 cali do 6 cali | |||||
Unikatowe cechy | Brak | |||||
Cena | ok. 120 zł |
Do testów dostarczył: Takie Zakupy.pl
Cena w dniu publikacji (z VAT): ok. 120 zł
BOBOVR Z3
Okulary BOBOVR Z3 to odświeżona wersja zestawu przedstawionego na poprzedniej stronie. W zasadzie różni się od niego tylko konstrukcją. Trzecia wersja umożliwia regulację nie tylko rozstawu soczewek, ale też ich głębokości, dzięki czemu znacznie łatwiej jest ustawić ostrość (w przypadku wcześniejszej wersji był z tym problem).
Zasadniczo jednak to produkt tej samej klasy i można mieć spore obiekcje co do jakości wykonania i bezpieczeństwa telefonu. To drugie jednak nieco poprawiono przez zwiększenie ilości pianki osłaniającej krawędzie wyświetlacza. Mimo wszystko nie rozwiązało to problemów ze sporadycznym przemieszczaniem się urządzenia wewnątrz.
BOBOVR Z3 nie mają przycisku do zatwierdzania zaznaczonej opcji, więc do efektywnego użytkowania potrzebny jest kontroler Bluetooth. Nie umieszczono go w zestawie, jednak w witrynach aukcyjnych dostępne są odrobinę droższe odmiany gogli z dołączonym bezprzewodowym padem. Bez takiego kontrolera zabawa mija się z celem, więc trzeba doliczyć jego koszt.
Jest za to kod QR, który pozwala dobrać jedno z dwóch ustawień wyświetlanego obrazu. Do wyboru mamy FOV = 80° i FOV = 120°. Żeby było śmieszniej, raczej żadne nie jest idealne do tego zestawu, bo każde wprowadza nadmierne zniekształcenia niektórych elementów wyświetlanego obrazu. Jest też magiczny kod QR, który ma umożliwić dostęp do niezliczonych programów VR...
...ale w rzeczywistości przenosi do zablokowanego chińskiego forum dyskusyjnego. Tak w praktyce wygląda obsługa techniczna ze strony chińskich producentów elektroniki użytkowej ;)
BOBOVR Z3 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Jakość wykonania/ wygląd | 3,5/5 | |||||
Bezpieczeństwo telefonu | 2/5 | |||||
Jakość obrazu | 3/5 | |||||
Pole widzenia (odczuwalne) | 3/5 | |||||
Ergonomiczność i wygoda użytkowania | 4/5 | |||||
Dołączony kontroler/ przycisk sterujący | Brak | |||||
Waga | ok. 307 g | |||||
Obsługiwane przekątne ekranów | od 4 cali do 6 cali | |||||
Unikatowe cechy | otwór dla aparatu (obsługa funkcji AR) | |||||
Cena | ok. 150 zł |
Do testów dostarczył: Takie Zakupy.pl
Cena w dniu publikacji (z VAT): ok. 150 zł
Ritech RIEM III
Okulary RIEM firmy Ritech to jeden z najpopularniejszych zestawów VR do smartfonów. Jakość wykonania jest raczej przeciętna – to typowo chiński ABS pokryty srebrną, łatwo schodzącą farbą.
Nieco lepsze wrażenie odnieśliśmy po otwarciu sekcji, w której montowany jest telefon. Znajduje się tu bateria 21 przyssawek, które naprawdę mocno i pewnie trzymają go w miejscu. Solidny wydaje się także zatrzask trzymający uchylaną półkę: bawiąc się zestawem Ritech RIEM III, w ogóle nie baliśmy się o testową Xperię Z5 Premium.
Podobnie jak w modelu BOBOVR Z2, tak i tutaj soczewki są w dość znacznej odległości od oczu, przez co pole widzenia jest wyraźnie skrócone. Umożliwia to jednak korzystanie z gogli osobom, które stale noszą okulary korekcyjne. Niestety, bardzo szerokie soczewki są na tyle szerokie, że... po bokach zawsze widać czarną poświatę plastikowych powierzchni tworzących tunel dla każdego oka. To bardzo irytujące i skutecznie ogranicza frajdę z wirtualnej zabawy. Na szczęście nie zabrakło przycisku sterującego.
Na uwagę zasługuje dość dobry, ostry obraz (mimo że nie ma opcji regulacji ostrości) i brak aberracji chromatycznej. Występuje jednak delikatna dystorsja (niektóre kształty są nadmiernie zniekształcone).
Na szczególną uwagę zasługuje sposób mocowania okularów na głowie. Pasek jest bardzo wygodny i skutecznie utrzymuje w miejscu stosunkowo lekką konstrukcję. Pianki, które pokrywają powierzchnię stykającą się z twarzą, mimo nieco spartańskiego wyglądu sprawiają, że zestaw dobrze i pewnie leży na głowie i nie uciska policzków, czoła ani nosa. Brak ucisku nosa został okupiony nieco zbyt dużą przestrzenią w tym rejonie, co skutkuje nadmierną ilością światła wpadającego do środka.
Okulary Ritech RIEM III mimo swoich wad to jedne z lepszych uniwersalnych plastikowych zestawów VR. Jako jedne z nielicznych w tej grupie zapewniają względne bezpieczeństwo telefonu i akceptowalną (choć daleką od idealnej) jakość obrazu, a przede wszystkim mają działający przycisk sterujący. Szkoda tylko, że ograniczone pole widzenia nie pozwala w pełni odczuć wirtualnej rzeczywistości.
Ritech RIEM III | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Jakość wykonania/ wygląd | 3,5/5 | |||||
Bezpieczeństwo telefonu | 4,5/5 | |||||
Jakość obrazu | 4/5 | |||||
Pole widzenia (odczuwalne) | 2/5 | |||||
Ergonomiczność i wygoda użytkowania | 4,5/5 | |||||
Dołączony kontroler/ przycisk sterujący | Jest, przycisk sterujący | |||||
Waga | ok. 232 g | |||||
Obsługiwane przekątne ekranów | od 3,5 cala do 6 cali | |||||
Unikatowe cechy | otwór dla aparatu (obsługa funkcji AR) | |||||
Cena | ok. 100 zł |
Do testów dostarczył: Takie Zakupy.pl
Cena w dniu publikacji (z VAT): ok. 100 zł
VR Shinecon
Ostatnim przetestowanym plastikowym zestawem VR był model VR Shinecon. Zestaw jest solidny, dobrze leży na głowie i bezpiecznie trzyma zamontowany w środku telefon.
Podobnie jak inne testowane przez nas okulary z tworzywa sztucznego Shinecony zapewniają bardzo ograniczone pole widzenia. Wrażenie przebywania w wirtualnym świecie psują długie tunele, których krawędzie są widoczne jako czarne poświaty. Co gorsza, VR Shinecon zapewniają słabszą od innych plastikowych konstrukcji jakość obrazu. Choć jest ostry, jest też bardzo zniekształcony w okolicach krawędzi. Tutaj nie pomogła nawet ręczna regulacja ostrości.
We znaki daje się brak przycisku wyboru. Jego funkcję musi pełnić zdalny kontroler Bluetooth, który trzeba dokupić osobno. Zabrakło też kodu QR z ustawieniami – nam właściwe ustawienia pomogła dobrać społeczność użytkowników, która przygotowała stosowny kod z konfiguracją wyświetlanego obrazu.
W cenie około 150 zł okulary VR Shinecon to raczej nie najlepszy wybór, bo nie oferują nic poza dobrą jakością wykonania i wygodą.
VR Shinecon | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Jakość wykonania/ wygląd | 4,5/5 | |||||
Bezpieczeństwo telefonu | 4,5/5 | |||||
Jakość obrazu | 3/5 | |||||
Pole widzenia (odczuwalne) | 2/5 | |||||
Ergonomiczność i wygoda użytkowania | 4/5 | |||||
Dołączony kontroler/ przycisk sterujący | Brak | |||||
Waga | ok. 380 g | |||||
Obsługiwane przekątne ekranów | od 3,5 cala do 6 cali | |||||
Unikatowe cechy | Brak | |||||
Cena | ok. 150 zł |
Do testów dostarczył: Takie Zakupy.pl
Cena w dniu publikacji (z VAT): ok. 150 zł
Samsung Gear VR Lite – przykład zestawu VR do konkretnych smartfonów
Od listopada 2014 roku Samsung ma własne rozwiązanie przeznaczone do czołowych modeli z serii Galaxy S i Note – Samsung Gear VR. Wersja, którą mieliśmy okazję sprawdzić w działaniu, to najnowsza i najbardziej zaawansowana z dotychczasowych: Gear VR Lite. W porównaniu z poprzednikami (Gear VR i Gear VR Innovators Edition) przynosi szereg usprawnień: jest lżejsza, telefon mniej się w niej przegrzewa, a do tego pozwala go ładować podczas zabawy (za pomocą wyprowadzonego na zewnątrz złącza mikro-USB). Niektórych ucieszy również to, że Gear VR Lite mają nieco więcej miejsca między soczewkami, co pozwala bez trudu zmieścić wewnątrz okulary.
Bezpośrednie porównanie cardboardów z wyrobem Samsunga nie ma wielkiego sensu, bo skorzystać z niego mogą tylko posiadacze najdroższych konstrukcji w ofercie marki. Testy rzuciły jednak pewne światło na różnice między drogim produktem a tanimi goglami plastikowymi. Jest to przepaść – i jakościowa, i cenowa.
Według Samsunga urządzenie osiąga 96-stopniowe pole widzenia. Teoretycznie jest to mniej, niż zapewnia (zdaniem producenta) BOBOVR Z3. W praktyce jednak pole widzenia w Gear VR, inaczej niż w testowanych przez nas plastikowych okularach, jest tylko delikatnie ograniczone przez oprawki soczewek. W połączeniu z bardzo dobrą jakością samych soczewek przekłada się to na zdecydowanie lepsze wrażenia niż w przypadku każdego innego zestawu opisanego w tym artykule. Poczucie przebywania w wirtualnym świecie jest bardzo dobre i natychmiastowe.
W tym miejscu warto wspomnieć, że Samsung Gear VR to nie tylko zestaw soczewek w plastikowym korpusie. To także zespół elektronicznych podzespołów umożliwiających dostęp do środowiska Oculus (o nim poniżej), wśród których znajduje się zespół czujników IMU (Bosch BMI055). Składają się na niego dodatkowy akcelerometr i dodatkowy żyroskop, które zwiększają czułość urządzenia. Musimy przyznać, że faktycznie zabawa z Gear VR na głowie wydawała nam się najbardziej płynna – najpewniej jest to zaleta właśnie dodatkowego IMU. Warto również wspomnieć o czujniku zbliżeniowym, którego zadaniem jest wykryć obecność gracza przy okularach. Gdy się od nich odsuwamy, obraz znika, a animacja się zatrzymuje. Ogranicza to zapotrzebowanie telefonu na energię i zarazem wydzielanie ciepła. Bardzo użyteczna funkcja.
W oderwaniu się od zewnętrznego świata pomaga bardzo dobre mocowanie urządzenia na głowie. Mimo sporej wagi (310 g) miękkie obicia powierzchni stykających się z twarzą sprawiają, że zabawa jest wolna od nieprzyjemnych ucisków. Co więcej, po założeniu okularów jesteśmy całkowicie odcięci od światła z zewnątrz, które mogłoby wpadać między oczy a soczewki i zakłócać wrażenie przebywania w wirtualnym świecie.
Samsung ma też inną, bardzo dużą przewagę nad każdym rozwiązaniem opartym na infrastrukturze Google Cardboard. Koreański gigant postawił na całkowicie niezależne środowisko Oculus, które zarządza wirtualnym światem serwowanym wprost z urządzeń z serii Galaxy S i Note.
Od razu po włożeniu okularów do telefonu na ekranie zaczyna ładować się wirtualne trójwymiarowe menu, które pozwala zarządzać niemal całą zawartością multimedialną urządzenia. W dodatku producent zapewnił cały szereg programów przygotowanych wyłącznie z myślą o Gear VR – gier, filmów czy animacji.
Niestety, większość wysokiej jakości materiałów VR przygotowanych w środowisku Oculus jest płatna. Dotyczy to w głównej mierze trójwymiarowych gier, które zwykle kosztują 2–7 dol. Nie oznacza to jednak, że nie da się z Gear VR korzystać bez wydawania ani centa. Jest sporo darmowej zawartości, na przykład przeglądarki filmów i zdjęć 3D (m.in. Flickr VR, YouTube 360, Vimeo i Facebook 360). Co więcej, z poziomu platformy Oculus można przeglądać własne filmy i zdjęcia VR, znajdujące się w pamięci telefonu.
W obsłudze urządzenia znacznie pomaga cały zestaw dodatkowych przycisków. W odróżnieniu od platformy Google, na której w grę wchodzą tylko dwa podstawowe działania (reszta dostępna jest tylko z poziomu dodatkowego kontrolera bezprzewodowego), tutaj mamy ich znacznie więcej. Sprawiają one, że w większości gier i narzędzi nie trzeba korzystać z bezprzewodowego pada, by móc obsługiwać wiele funkcji naraz.
Niestety, Gear VR nie jest pozbawiony wad. Największą z nich jest bez wątpienia przegrzewanie się urządzenia zamontowanego wewnątrz. Po pewnym czasie przed oczami pojawia się informacja, że okulary należy zdjąć w celu schłodzenia zestawu. Komunikat można pominąć, ale throttling, czyli spowolnienie taktowania układu scalonego w telefonie, sprawi, że animacja będzie skakać, a po chwili komunikat o przegrzaniu i tak wróci. Co gorsza, czas, po którym się pojawia, jest bardzo nierówny: niekiedy jest to 10 minut intensywnej zabawy w grze 3D, innym razem 30–40 minut oglądania filmu. Powoduje to spory dyskomfort. Konieczność wczuwania się raz za razem w tak dobrze prezentowany wirtualny świat jest po prostu irytująca.
Inną wadą jest problematyczna współpraca ze środowiskiem Google Cardboard. Oficjalnie okulary Samsunga nie pozwolą uruchomić żadnego programu przeznaczonego do otwartego środowiska Google. W rzeczywistości jest to możliwe, ale wymaga nieco innego podejścia. Otóż należy za pomocą zewnętrznego oprogramowania (np. płatnego Package Disabler Pro) wymusić zatrzymanie usług Gear VR. Wówczas po włożeniu telefonu do środka środowisko Oculus nie uruchomi się od razu i będzie można normalnie uruchomić Google Cardboard. Społeczność internetowa stworzyła nawet odpowiedni profil z kodem QR, który pozwoli dostosować obraz odpowiednio do okularów Samsunga. Niestety, po zablokowaniu usług przestają działać przyciski sterujące, co oznacza konieczność stosowania dodatkowego kontrolera bezprzewodowego.
Sprzęt Samsunga kosztuje w tej chwili niemal 500 zł, co na tle innych testowanych produktów wydaje się majątkiem. Nie można jednak zapominać, że w cenie dostajemy znacznie lepsze środowisko Oculus, bardzo dobrą jakość samych okularów i – w odróżnieniu od tego, co zapewniają testowane przez nas uniwersalne plastikowe zestawy – faktyczne wrażenie przebywania w wirtualnym świecie. Szkoda tylko, że nie udało się uniknąć problemu z przegrzewaniem.
I na koniec mała uwaga. Przymierzając się do zakupu zestawu Samsung Gear VR, dobrze jest się upewnić, czy konkretny zestaw będzie współpracował z danym telefonem. Na przykład Samsung Gear VR Lite współpracuje ze wszystkimi popularnymi ostatnio modelami koreańskiego producenta (Samsung Galaxy S6 edge, Samsung Galaxy S6, Samsung Galaxy Note 5, Samsung Galaxy S6 edge+, Samsung Galaxy S7, Samsung Galaxy S7 edge), ale już z Samsungiem Galaxy Note 4 – nie. Ten ostatni pasuje wyłącznie do poprzedniej wersji okularów Samsunga.
Samsung Gear VR Lite | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Jakość wykonania/ wygląd | 5/5 | |||||
Bezpieczeństwo telefonu | 5/5 | |||||
Jakość obrazu | 4,5/5 | |||||
Pole widzenia (odczuwalne) | 5/5 | |||||
Ergonomiczność i wygoda użytkowania | 4/5 | |||||
Obecność przycisku sterującego | Tylko w środowisku Oculus | |||||
Waga | ok. 310 g | |||||
Obsługiwane telefony | Samsung Galaxy S6 edge, Samsung Galaxy S6 , Samsung Galaxy Note 5, Samsung Galaxy S6 edge+, Samsung Galaxy S7, Samsung Galaxy S7 edge | |||||
Unikatowe cechy | rozbudowane wirtualne środowisko Oculus, dodatkowy zestaw czujników (akcelerometr, żyroskop, czujnik zbliżeniowy) | |||||
Cena | ok. 500 zł (na aukcjach internetowych w cenie od 350 zł) |
Do testów dostarczył: Samsung
Cena w dniu publikacji (z VAT): ok. 500 zł
Który cardboard?
Wśród cardboardów, z którymi mieliśmy do czynienia, zdecydowanie królują okulary Google Cardboard 2.0 oraz SmartBox 3D. W tych pierwszych mimo pewnych wad soczewek (np. dość dużych aberracji chromatycznych) układ optyczny został zaprojektowany w sposób przemyślany i nie ogranicza sztucznie pola widzenia. W oryginalnej postaci są one trudno dostępne, ale łatwo o ich niedrogie klony – koniecznie w wersji z 34-milimetrowymi soczewkami! Warte uwagi są również okulary polskiej produkcji, Weebo3D. Gwarantują bardzo dobre wrażenia VR (porównywalne z tym, co zapewniają Google Cardboard 2.0, a nawet lepsze) przy akceptowalnej cenie, 50 zł. W dodatku dobrze zabezpieczają telefon i są wystarczająco wygodne. Jeśli możesz wydać na taki zestaw jeden błękitny banknot z podobizną Kazimierza III Wielkiego, wiedz, że to właśnie cardboard (a w zasadzie woodboard) Weebo3D będzie dobrym wyborem.
Który z plastikowych zestawów VR do smartfona?
Trudno polecić któryś z testowanych przez nas zestawów. Każdy ma mniejsze lub większe wady, ale dominującym problemem jest ograniczone pole widzenia. Możemy za to stwierdzić, jakie cechy dyskwalifikują tego typu okulary. Pierwszą z nich jest brak przycisku akcji, jeśli w zestawie nie ma kontrolera Bluetooth do smartfona lub użytkownik nie kupił go wcześniej osobno.
Soczewki montowane w uniwersalnych zestawach plastikowych zwykle są dobrej lub bardzo dobrej jakości. Obraz jest w nich ostry i wyraźny. Co z tego jednak, skoro zazwyczaj soczewki są montowane w sposób nieprzemyślany, bo znajdują się zbyt daleko od ekranu wyświetlacza, a przy tym w źle zaprojektowanych tunelach, które dodają efekt poświat, ograniczający pole widzenia, a co za tym idzie – wrażenie zatopienia się w wirtualnym świecie?
Wyspecjalizowany zestaw VR (Samsung Gear VR Lite) na tle cardboardów i zestawów uniwersalnych
Ten problem doskonale rozwiązał Samsung w swoim Gear VR Lite. Po podłączeniu telefonu do okularów otwiera się przed nami całkowicie kompletny, odizolowany „ekosystem”, który sprawia, że faktycznie zagłębiamy się w świat VR i czujemy, że wszystko, co robimy, rzeczywiście jest wirtualne. Wystarczy dodać do tego bardzo dobrą jakość samych okularów (mamy tu na myśli przede wszystkim doskonałe pole widzenia, które zapewnia wrażenie zatopienia się w świecie 3D, oraz jakość soczewek, które dają ostry, wyraźny obraz), by otrzymać produkt kompletny. Z tym rozwiązaniem żaden plastikowy zestaw VR nawet nie podejmuje rywalizacji.
Co na początek zabawy z VR?
Zdecydowanie polecamy trzy produkty. Pierwszym z nich jest Google Cardboard w wersji 2. (lub jego klon), drugim – Smartbox 3D, a trzecim – Weebo3D, ze wskazaniem na ten ostatni. Spore soczewki mimo pewnych wad zapewniają bardzo dobre wrażenie przebywania w wirtualnym świecie. Obecność przycisku akcji ułatwia zabawę, a niewysoka cena sprawia, że to produkt dostępny dla wszystkich – idealny na początek, tak żeby można było sprawdzić, czym w ogóle jest VR.
Google Cardboard to projekt, który ma problemy z przystępnością, ale to się zmienia
O tych problemach świadczy chociażby brak ujednoliconego środowiska, które pozwalałoby przełączać się między kolejnymi programami VR. Owszem, jest w sklepie Play narzędzie o nazwie Cardboard firmy Google, które gromadzi oprogramowanie VR zainstalowane w telefonie. Niestety, jego interfejs nie obsługuje trybu VR. Z tego powodu, żeby przełączyć się z jednego programu VR na inny, niemal za każdym razem trzeba zdjąć zestaw, wyciągać telefon i wybrać pozycję w trybie 2D. Nie pomaga tutaj zastosowanie kontrolera Bluetooth, bo obraz 2D widziany przez okulary jest ograniczony. Rozwiązaniem są zewnętrzne narzędzia próbujące stworzyć wirtualną infrastrukturę menu, takie jak Fulldive (dostępne w sklepie Google Play). Tu po prostu brakuje jednego, zunifikowanego środowiska 3D.