Część trzecia, ostatnia

Porzekadło „Wszystko, co dobre, kiedyś się kończy” doskonale pasuje do StarCrafta II. Nie będzie też przesadą stwierdzenie, że kiedy Blizzard bierze się za jakąś grę, to nie ma przeproś, ludzie w nią młócą do upadłego, a praktyka twardo pokazuje, że od tej reguły wyjątków nie ma. W przypadku drugiej części StarCrafta zadanie było dodatkowo ułatwione. Jedynka świetnie się przyjęła, bo nawet dzisiaj, po ponad 17 latach, wciąż masa ludzi w nią gra. Stąd recepta na sukces Dwójki pojawiła się w obozie „niebieskich” niejako samoistnie. Mieli wszystko podane na tacy, nawet jeśli sami to sobie wypracowali. Wystarczyło po raz kolejny zastosować sprawdzone pomysły, tyle że w jeszcze lepszym wydaniu, nowocześniejszym i bardziej rozbudowanym. Całość trzeba było okrasić przednią fabułą, z czym Blizzard właściwie nigdy nie miał problemu, i gotowe. Efekt jest taki, że udało się na praktycznie każdym froncie. Miłośnicy strategii czasu rzeczywistego pokochali Dwójkę równie mocno jak Jedynkę. Czy tak samo będzie z nową grą firmy, StarCraft II: Legacy of the Void?

Oczywiście, nie obeszło się bez początkowej krytyki. Wypominano Blizzardowi, że rozdzielanie jednej gry na trzy części to, pisząc bez ogródek, dojenie graczy. Jednak już po Wings of Liberty znaczna ich część przekonała się, że twórcy pierwszego ogniwa trylogii doskonale wiedzą, co robią. Do rasy Terran podeszli kompleksowo, nikt nie powinien mieć niedosytu. Zarówno kampania przeznaczona dla pojedynczego gracza, jak i tryb sieciowy były wyjątkowo dopracowane. Co więcej, już po kupieniu Wings of Liberty mogliśmy grać każdą z trzech dostępnych ras. Nie było żadnych pakietów DLC, przepustek sezonowych i tym podobnych zagrywek. Minęły dwa lata, pojawił się dodatek Heart of the Swarm, tym razem w całości poświęcony Zergom. Po raz kolejny okazało się, że oddzielna kampania z tą rasą w roli głównej, choć płatna, usprawiedliwia cenę gry, bo nowej treści było naprawdę sporo, porównywalnie dużo jak w Wings of Liberty.