Wojna nigdy się nie zmienia
To zdanie już zawsze będzie się kojarzyło graczom z serią Fallout. Jest uderzająco oczywiste, ale jednocześnie mądre i dosadne, a także nieco złowrogie. Wojna to nie spacerek po parku, ale temat ciężki, ponury. Ma dawać do myślenia, chociażby podświadomie. I właśnie wojna, w wyjątkowo pesymistycznym wydaniu, stanowi tło wszystkich tytułów należących do rodziny Fallout. Sama idea konfliktu, którego konsekwencją jest zagłada praktycznie całej populacji, buduje odpowiedni nastrój. Przeżycie w postnuklearnym świecie to nie jest zadanie łatwe ani przyjemne, ale praktyka już kilka razy pokazała, że te realia, jeśli obserwuje się je na ekranie komputera, mogą zapewnić dziesiątki godzin zabawy. Seria Bethesdy, wraz z jej najnowszą częścią, Fallout 4, to najlepszy dowód.
Wielu z Was z pewnością dobrze pamięta pierwszą i drugą część Fallouta. To są bezsprzecznie fantastyczne gry, produkty kompletne, dopracowane, które dają dziesiątki godzin frajdy. Dwójkę ukończyłem kilkanaście razy i za każdym bawiłem się wybornie. Jest grywalna do głębi: ma niesamowity nastrój, ciekawą mechanikę, świetnie przedstawione realia i znakomitą warstwę fabularną, w tym linie dialogowe. Wisienką na torcie jest element cRPG. Trzeci Fallout przyniósł bardzo duże zmiany, bo wprowadził pierwszoosobową perspektywę oraz pełen trójwymiar. Choć to dobra gra, wielu miłośników serii i tak Dwójkę uznaje za tę najlepszą. W części trzeciej interfejs znacznie uproszczono, świat gry zubożał, postawiono głównie na walkę, jednakże pomimo tych zabiegów dało się odczuć, że to Fallout.
Fallout 3 podzielił fanów serii na dwa obozy. Jedni byli zadowoleni, że gra została dopasowana do ówczesnych technicznych standardów, natomiast skromniejsza opozycja utrzymywała, że czegoś zabrakło, no i że gra nie jest tak rozbudowana jak poprzednik, równie bogata. Niemniej Trójka została ciepło przyjęta.
Minęło kilka lat, doczekaliśmy się czwartej części serii, o której było wiadomo już po zapowiedziach, że będzie pełnymi garściami czerpała z poprzedniej. Akcja Fallout 4 dzieje się w 2277 roku, czyli mniej więcej w tym samym czasie co wydarzenia przedstawione w Trójce, ale na innym obszarze Stanów Zjednoczonych, między innymi w Massachusetts, łącznie z samym Bostonem. Tylko prolog na krótko przenosi gracza do 23 października 2077 roku, czyli do dnia, w którym spadły bomby. Kierowana przez niego postać wraz z rodziną trafia do schronu 111 i przesypia równo 200 lat. Po takim czasie każdy chciałby wyjść na powierzchnię i się przewietrzyć...
Spadły bomby
Fallout 4 nie tylko graficznie mocno przypomina Trójkę; także mechanika obydwu gier jest bardzo zbliżona. Najnowsza część serii jest przede wszystkim pierwszoosobową strzelanką. Twórcy gry uznali, że to rozwiązanie sprawdziło się w poprzedniku i New Vegas, więc postanowili iść za ciosem. Podobny pod wieloma względami Skyrim tylko potwierdził, że ta formuła podoba się graczom. W Fallout 4 postać jest przedstawiona w perspektywie pierwszo- lub trzecioosobowej. Rozwija się w klasycznym stylu: za wykonywanie zadań oraz zabijanie wrogów otrzymuje punkty doświadczenia, które pozwalają przechodzić na kolejne poziomy. Na każdym uzyskuje się punkt zdolności, dzięki któremu można albo poprawić jedną z typowych cech (siła, charyzma, inteligencja, wytrzymałość itp.), albo wykupić przyporządkowane do nich umiejętności specjalne, tak zwane perki. Jest w sumie dziesięć poziomów perków, co odpowiada maksymalnemu poziomowi każdej cechy. Sporo tego – i większość jest ciekawa. Przykładowo gracz może odblokować perk, który pozwoli mu leczyć się radiacją albo zostać zjadającym przeciwników kanibalem, co także przywraca siły życiowe. Jest też cała gama zdolności umożliwiających tworzenie lepszych pancerzy, chemikaliów czy broni. Odpowiednio wysoki poziom charyzmy pozwala nawet zastraszyć kogoś i zmusić, by wykonał za bohatera brudną robotę.
Powrócił system V.A.T.S. Gracz dysponuje punktami akcji, które może wykorzystać na strzelanie, choć wygląda to nieco inaczej niż w Trójce. V.A.T.S. znacząco spowalnia czas – do tego stopnia, że nie jest problemem obrać cel, a nawet kilka, i zaplanować całą kolejkę. Nie zmienił się system celowania. Gdy walka już się rozpocznie, poszczególne części ciała wroga wraz ze wskaźnikiem procentowej szansy na trafienie zostają podświetlone. Dodatkiem jest perk, który pokazuje mocne i słabe strony przeciwników. Największą różnicę przynosi pasek obrażeń krytycznych, który trzeba samodzielnie aktywować w celu wykonania ataku siejącego spustoszenie znacznie większe niż typowo. Ładuje się on podczas walki, ale są perki, które zwiększają jego szansę na błyskawiczne odnowienie. Można płynnie przełączać się pomiędzy potyczkami w czasie rzeczywistym a V.A.T.S. i to mi się podoba. Warto używać tego systemu, bo krytyczne trafienia są możliwe tylko w trakcie walki z podziałem na tury. Co ciekawe, gdy wykupione perki działające podczas spowolnionej walki już się załączą, na ekranie pojawia się stosowny znaczek. Przy tym niedorzecznością jest to, że trafienia krytyczne nie działają poza V.A.T.S.-em, co zmusza do tego, by z niego korzystać. Na osłodę dodano masę gibów. Deszcz flaków niekiedy bywa spektakularny.
W grze jest też kilka postaci, które mogą przyłączyć się do gracza. Tutaj za wiele zmian nie ma. Pierwszym pomocnikiem jest pies, który często obala ludzkich wrogów: ciągnie ich za rękawy i dzięki temu kupuje graczowi trochę czasu. Wyszukuje też przedmioty i alarmuje o niebezpieczeństwie w pobliżu. Każdy towarzysz ma własny plecak; można się z nim wymieniać sprzętem, nic też nie stoi na przeszkodzie, by wydać mu kilka prostych komend, w tym odesłać go do bazy, by w pojedynkę przemierzać pustkowie. Są z tego tytułu korzyści, powiązane z konkretnym perkiem.
Trzeba przyznać, że sztuczna inteligencja pomocników i różnych innych NPC szwankuje. Widok, w którym zupełnie niepotrzebnie tracą życie, najczęściej w wyniku upadku z wysokości, to standard. Ewidentnie nie dopracowano tego elementu.
Wszystkie potrzebne informacje postać uzyskuje za pomocą PipBoya, czyli minikomputera zamocowanego na lewym przedramieniu. Zapewnia to, co zawsze, czyli dostęp do mapy, perków, statusu gracza, zadań, schowka itp. Zdecydowanie brakuje opcji snu lub poczekania do konkretnej godziny, a to wręcz podstawa w grach z dynamicznym systemem czasu, do których Fallout 4 się zalicza. Zamiast tego trzeba sobie znaleźć siedzisko: krzesło, łóżko, przystanek autobusowy itp. Zgaduję, że twórcom gry chodziło o to, by nie dało się odpoczywać w każdym możliwym miejscu i w ten sposób uzupełniać pasek zdrowia do maksimum. Mimo wszystko wskazany byłby jakiś kompromis, bo takie utrudnianie życia graczom to nic dobrego. Swoją drogą, to dość zaskakujące, że nie ma najmniejszej informacji o tym, w jaki sposób się odpoczywa, tym bardziej że ten mechanizm zmienił się w porównaniu z poprzednikiem. To w zasadzie podstawy podstaw. Fallout 4 to nie jest gra przyjazna graczom nieobeznanym z gatunkiem.
Schowek jest do gruntownej przebudowy. Dość szybko się zapełnia, a gracz za każdym razem jest zmuszony przedzierać się przez kolejne strony listy, by znaleźć jakąś broń, konkretny pancerz czy przedmiot jednorazowego użytku, choć możliwość sortowania zawartości nieco to ułatwia. Mimo wszystko, gdyby przedmiotom towarzyszyły obrazki, a metoda „przeciągnij i upuść” działała tak jak za czasów dwóch pierwszych Falloutów, życie byłoby znacznie prostsze. Widać, że interfejs był projektowany z myślą o konsolach; w wersji pecetowej można było lepiej to rozwiązać. Pancerz też przeszedł zmiany, choć to akurat dobrze, bo daje się modyfikować. Teraz gracz zakłada najpierw kostium, a dopiero na niego nakłada kolejne porcje pancerza, odpowiednio na obydwie ręce i nogi, a także korpus i głowę. Dodatkowo każdy element można dostosować: dobrać statystyki do własnych potrzeb, zyskiwać odporność na różne rodzaje obrażeń itd. Całkiem dobrze to rozwiązano.
Pustkowie po raz kolejny
Pierwsze gry z serii Fallout należały do gatunku cRPG. Od Trójki wzwyż sytuacja się zmieniła: zmarginalizowano na rzecz walki element rozwoju postaci oraz interakcji z mieszkańcami świata. Z jednej strony pierwszoosobowe realia i trójwymiar temu sprzyjają, ale z drugiej porządny scenariusz w grze o tak dużym potencjale to podstawa. Niestety, pod tym względem Czwórka niedomaga jeszcze bardziej niż poprzednik. Główny wątek fabularny jest nudny, niektóre motywy są przedłużane na siłę. Mógłbym tutaj rzucać przykładami, ale nie chcę za wiele zdradzać. W każdym razie znakomita większość zadań sprowadza się do tego, że trzeba pójść w konkretne miejsce, wybić wszystkich, czasem zabrać kluczowy przedmiot i wrócić do zleceniodawcy – bez należytej narracji pomiędzy tym wszystkim, bez elementu zaskoczenia, grozy ani czegokolwiek w ten deseń. To droga na skróty, która powoduje, że misje szybko powszednieją i zaczyna się je postrzegać jako zło konieczne, a nie element przykuwający do monitora. Nawet pomimo tego, że walka jest satysfakcjonująca.
Nie chcę żyć przeszłością, niemniej kompletne linie dialogowe w pierwszej i drugiej części serii pozwalały znacznie lepiej wczuć się w wyjątkowy świat gry. Natomiast w Czwórce dialogi, choć są to kwestie mówione, potraktowano skrótowo. Gracz podczas konwersacji ma zazwyczaj dostęp do tych samych zdawkowych odpowiedzi: „tak”, „nie”, „nie wiem”, „mów dalej”, „to niebezpieczne”, „sarkazm”, „nie martw się” i tym podobnych, z czego w danym momencie dostępne są cztery. Nawet dodatkowe kwestie wynikające z wysokiej charyzmy nie są specjalnie zauważalne. To wszystko powoduje, że większość rozmów człowiek przeklikuje, by je możliwie szybko zakończyć, a nie o to przecież chodzi. Pod tym względem Wiedźmin 3 bije czwartego Fallouta na głowę, to zupełnie nie ten poziom. Choć po raz kolejny nie sposób nie zauważyć, że skrótowość interfejsu wynika z przystosowania gry do wymagań konsol.
Każdy szanujący się sandboks musi gracza przykuć rozległym i bogatym terenem do odkrycia. Fallout 4 to nie wyjątek, choć dostępny obszar wydaje się dość mały. Krajobrazy, które przyjdzie Wam zobaczyć, to nic odkrywczego, ale dobrze pasują do konwencji. Zniszczone miasta, ocalałe osady ludzkie, zburzone mosty, pozostałości po budowlach badawczych i militarnych, wypłowiała roślinność oraz inne równie klimatyczne rzeczy wywołują bardzo dobre pierwsze wrażenie, należycie budują postapokaliptyczny nastrój.
Niemniej tak samo ważnym elementem zabawy są spotkania z ciekawymi postaciami niezależnymi oraz interesujące misje do wykonania, a pod tym względem jest gorzej. Wątek fabularny jest miałki, choć dobrze się rozpoczyna. Napotykane osoby są nijakie, zabrakło pomysłu. Po wielogodzinnej zabawie nawet jedna nie została mi w pamięci, natomiast bardzo dobrze pamiętam wielu NPC z Wiedźmina 3. To spowodowało, że nawet buszowanie po pustkowiu i likwidowanie zagrożenia, a zatem przyjemności, po kilku godzinach mi się znudziły i wiem, że nie jestem w tym odosobniony.
Samo środowisko, choć w zamyśle ciekawe, ma spore braki, co jest kolejnym poważnym zastrzeżeniem, bo eksploracja to ważny element gier sandboksowych. Budynki wewnątrz wyglądają bardzo słabo, zarówno od strony technicznej, jak i artystycznej. Wiele jest do siebie podobnych i po kilku godzinach, gdy otrzymałem zadanie eksploracji jakiejś bazy, odechciewało mi się grać. Co więcej, sprawiają wrażenie plastikowych i za małych, a obrazu całości dopełniają często bardzo kiepskie tekstury oraz doczytywanie się kolejnych obszarów. Nie wiem, z czego to wynika, nie chcę zrzucać wszystkiego na konsole, ale w wersji pecetowej coś takiego nie powinno się zdarzać.
Grę ratuje kilka rozbudowanych elementów, w tym system ulepszania przedmiotów. Gracz w wielu przyczółkach ma dostęp do stanowisk umożliwiających polepszanie broni i zbroi oraz wytwarzanie medykamentów. Oczywiście, potrzebne są do tego celu stosowne zdolności oraz przedmioty. Każdy element pancerza da się usprawnić, poprawić jego statystyki tak, by ważył mniej i był odporniejszy na konkretne rodzaje obrażeń. Sporo z tym zabawy, przy czym liczba gotowych pancerzy do odszukania również jest niemała. Możliwości dostosowania broni też naprawdę mi się spodobały. Do każdego karabinu czy pistoletu można dodać pojemniejszy magazynek, kolbę, lufę, lunetę, a nawet elementy mocno zmieniające zasadę działania.
Największym jednak zaskoczeniem jest zmiana dotycząca najmocniejszych pancerzy w grze, kultowych power armorów. W poprzednich Falloutach gracz je po prostu znajdował, zakładał i mógł się nimi cieszyć do woli. Teraz jest inaczej. Najpierw trzeba wykombinować stelaż, co samo w sobie nie jest na początku gry łatwym zadaniem. Następnie na rzeczony strój nakłada się kolejne elementy pancerza, które dodatkowo można modyfikować. Ale najlepsze jest to, że power armora się nie nosi, tylko się do niego wsiada jak do mecha, a wówczas nawet cały HUD się zmienia. Mało tego, taki rodzaj zbroi potrzebuje specjalnych baterii, których nie ma za wiele, a gdy się wyczerpią, pożytek z pancerza będzie niewielki. No i to jedyny pancerz, który wymaga napraw. Cała reszta, podobnie jak broń, jest niezniszczalna. Z power armorami jest sporo zamieszania, ale wizyta w niektórych miejscach bez pancerza tego typu to samobójstwo. Dodatkowo można w taką zbroję wkomponować nawet plecak odrzutowy, by zeskoczywszy z pewnej wysokości, wywołać uderzenie, które zabije słabszych wrogów. Dobrze to pomyślano.
Innym elementem mającym wydłużyć czas gry jest zakładanie osiedli. Pamiętacie niedawno wydaną grę na tablety i smartfony o nazwie Fallout Shelter? Tym razem otrzymaliśmy jej pełną wersję. Polegała ona na tym, że trzeba było zaludnić schron mieszkańcami i zadbać o ich zadowolenie, czyli zapewnić im zajęcia, a także środki niezbędne do przeżycia: wodę, jedzenie i elektryczność. W Fallout 4 jest podobnie. Gracz zakłada osiedle, po czym ma dostęp do panelu budowy i z jego poziomu wytwarza części budynków, ogrodzenia, elementy obronne, a nawet sklepy. Jednak żeby nie było za łatwo, wszystko to przebiega małymi krokami. Najpierw jest potrzebny nadajnik i zasilanie, które roześlą w eter informację o bezpiecznym miejscu, w czego następstwie pojawiają się osadnicy. Trzeba im dostarczyć żywność i inne rzeczy, a także dbać o rozwój osady. Można powiedzieć, że w Fallout 4 zaimplementowano elementy strategii i rozbudowy rodem z SimCity.
Jest to ciekawie pomyślany składnik, choć jego interfejs co najmniej irytuje. Gracz każdą budowlę, nawet takie drobiazgi, jak półki czy ławki, musi samodzielnie stworzyć za pomocą wyjątkowo nieporęcznego panelu, a następnie sam musi to wszystko rozmieścić... z perspektywy trzecio- lub pierwszoosobowej. Rozumiem ideę, bo taka dogłębna rozbudowa to spora frajda. Rozmieszczanie wszystkiego samemu pozwala także na precyzję, dlatego można stworzyć dokładnie taką bazę, jaką się chce stworzyć. Tylko dlaczego ten interfejs nie jest przejrzystszy, dlaczego nie wyszczególnia wszystkich dostępnych obiektów w jakiś zgrabny sposób, a ustawianie większych elementów już na podłożu nie jest szybsze?
Owszem, zawartości w Fallout 4 nie brakuje. Te wszystkie misje poboczne, rozwój siedziby, ulepszanie broni i pancerzy, a także element eksploracji sprawiają, że siłą rzeczy jest co robić przez wiele godzin. Mimo to gra Bethesdy najpierw mnie znużyła, później porządnie zmęczyła, a na końcu wydała mi się płytka. Zapowiadała się ciekawie na początku, ale po kilku godzinach miałem dość. Za dużo rzeczy odbębniono, przez co są nijakie, a to przełożyło się na dużą porcję krytyki. Nie mogłem też zrozumieć absurdalnej sytuacji, w której po dosłownie 30 minutach gry walczyłem wyposażony w miniguna i power armora ze szponem śmierci, bezsprzecznie jednym z najgroźniejszych przeciwników w grze. To co prawda subiektywne i może Wasze odczucia będą inne, ale w moim przypadku samo to skutecznie zabiło poczucie postępu w grze i zadowolenia ze znajdowania lub wytwarzania coraz to lepszych rzeczy.
Platforma testowa
Oto podzespoły komputera, który posłużył mi do przetestowania gry Fallout 4:
Model | Dostarczył | |
---|---|---|
Procesor | Intel Core i5-4690K | www.intel.pl |
Płyta główna | Asus Maximus VI Gene | pl.asus.com |
Pamięć | 2 × 8 GB Corsair Vengeance Pro Series 2400 MHz C10 | www.corsair.com |
Karta graficzna | Asus GeForce GTX 980 Strix | pl.asus.com |
Zasilacz | Enermax Revolution 1250 W | www.enermax.com |
Schładzacz procesora | Prolimatech Armageddon | www.prolimatech.com |
Wentylatory | 2 × Noctua NF-P14 FLX | www.noctua.at |
Karta dźwiękowa | Asus Xonar Xense | pl.asus.com |
Nośnik systemowy | Corsair Neutron GTX 240 GB | www.corsair.com |
Nośnik na gry | Samsung HD503HI 500 GB | www.samsung.com |
Monitor | NEC PA241W | www.nec-display-solutions.com |
Obudowa | Corsair Graphite 600T | www.corsair.com |
Mysz | SteelSeries Sensei | steelseries.com |
Klawiatura | Corsair K95 | www.corsair.com |
Podkładka | SteelSeries l-2 | steelseries.com |
Stolik | Rogoz Audio 3QB3 | rogoz-audio.nazwa.pl |
DAC | NuForce DAC-9 | www.nuforce.com |
Słuchawki | Creative Aurvana Live! |
Grafika i dźwięk
Fallout 4 jest oparty na silniku Creation Engine. To narzędzie zostało opracowane przez Bethesdę i do tej pory wykorzystano je tylko w The Elder Scrolls V: Skyrim. To leciwa gra, z 2011 roku, niemniej w dalszym ciągu popularna. Na potrzeby najnowszego Fallouta nieco usprawniono silnik, choć nie na tyle, by jego twórcy uznali go za nową wersję. Nie mogłem pozbyć się wrażenia, że pod wieloma względami mam do czynienia ze Skyrimem w innej skórze.
Grafika w Fallout 4 pod wieloma względami nie zawodzi w tym sensie, że trzyma pewien bezpieczny poziom. Z całą pewnością jednak nie przynosi przełomu, nie ustanawia nowych standardów jakości obrazu. Mało tego, wygląda gorzej od takich gier, jak GTA V czy Wiedźmin 3. Nie rozpatruję tych różnic jedynie w aspekcie technicznym, bo każdy z wymienionych tytułów korzysta z tych samych środków: HDR-u, głębi ostrości, dynamicznych cieni i roślinności, wolumetrycznego światła, mo-capu itp.
Niemniej różnica, jeśli chodzi o wrażenia, jest spora. Wyjąwszy zupełnie inne realia – w końcu Fallout 4 to postapokaliptyczna przyszłość, a Wiedźmin 3 to średniowiecze – nie sposób nie odnieść wrażenia, że pierwszy wygląda dość plastikowo w porównaniu z drugim. Być może po części jest to kwestia subiektywna. Ale ostrość grafiki, wyrazistość i dopracowanie obiektów generowanych przed graczem oraz ich liczba, a także, ponad wszystko, jakość tekstur sprawiają, że Wiedźmin 3 wygląda lepiej. Najnowszy tytuł Bethesdy ze względu na realia jest zupełnie inaczej odbierany, zgoda, lecz po kilkunastu godzinach zabawy trudno pozbyć się poczucia, że obrano kilka skrótów, głównie w postaci liczby wielokątów przypadających na obiekty, zwłaszcza na budowle, oraz ich powtarzalności. Podobnie jest z mo-capem i mimiką: i pod tym względem najnowszy Wiedźmin sporo wyprzedza czwartego Fallouta. Czwórka może się podobać, bo grafika trzyma niezły poziom; chodzi o to, że są gry zbliżone gatunkowo, a sporo ładniejsze. Warstwa artystyczna Czwórki, w tym dopieszczenie szczegółów w pobliżu gracza, pozostawia trochę do życzenia. Co więcej, standardem jest doczytywanie terenu, co także nie powinno się zdarzać, podobnie jak momentami wręcz fatalne tekstury.
Co innego oprawa dźwiękowa – tutaj nie mam krytycznych uwag. Muzyka jest dobra i pasuje do sytuacji na ekranie. Dźwięki towarzyszące wybuchowi granatu czy pocisku z wyrzutni Fat Man robią wrażenie, podobnie jak odgłosy broni energetycznych. Aktorzy też nie zawodzą, choć wyjąwszy rodzinnego robota nie napotkałem na żadną niezależną postać, która szczególnie mocno zapadłaby mi w pamięci, ale to już inna kwestia. Ciekawostka: swoją postać nazwałem Steve i miło było usłyszeć, że podczas przerywników to imię jest wymawiane przez postacie niezależne. Nie wiem, czy to przypadek, czy może lista imion jest dłuższa, w każdym razie pozytywne zaskoczenie.
Galeria
Podsumowanie
Fallout 4 nie przyniósł rewolucji, co można rozpatrywać na dwa sposoby. Z jednej strony wykorzystuje znakomitą większość pomysłów z poprzednika, co jest logiczne, bo ta forma się sprawdziła. Można śmiało przyjąć, że miłośnicy Trójki poczują się jak w domu, z miejsca będą wiedzieli, co, z czym i do czego. Z drugiej zaś część graczy stwierdzi, że zespół Bethesdy poszedł na skróty, i faktycznie jest tak na wielu płaszczyznach. Gra, choć początkowo całkiem przyjemna, jest nierówna. Powtarzanie sprawdzonych rozwiązań to nic złego, jednakże muszą być wysokiej próby, by gracze przywitali je z otwartymi rękoma. Liczy się wykonanie i tutaj coś zawiodło.
Dostępny w Fallout 4 teren sprawia wrażenie ograniczonego i małego. Co prawda jest masa znaczników w miejscach, w których jest coś do zrobienia, niemniej całkiem szybko dociera się do krańca pustkowi, co na tle innych gier z tego samego gatunku trochę daje do myślenia. Poza tym zadania, zarówno w wątku głównym, jak i te poboczne, często są banalne i powtarzalne, a przez to nudne. Zabrakło dobrego scenariusza, co powoduje, że względnie niewielki świat uwiera mocniej, niż powinien.
Sama mechanika gry jest na tyle uproszczona, że Fallout 4 zdecydowanie najbliżej do strzelanki. Akcenty cRPG, owszem, są, ale nie sposób nie odnieść wrażenia, że ich udział w zabawie jest szczątkowy. Wielka szkoda, bo tego mi brakowało już w Trójce. Nie mam nic przeciwko walce, ale w postapokaliptycznej serii powinna ona być zaledwie jednym z wielu składników, a nie stanowić jej lwią część. Przydałyby się też zmiany w interfejsie. Chociażby system ekwipunku to jedna z pierwszych rzeczy na liście do gruntownej przeróbki, podobnie jak interfejs budowy własnej bazy. Wirtualnemu światu Czwórki zabrakło też zdolności do pochłonięcia gracza, czyli w zasadzie jednego z najważniejszych czynników w grach, które stawiają na klimat i opowieść. Największym zarzutem pod adresem Fallout 4 jest właśnie to, że mnie, miłośnika serii, nie wciągnął. Mało tego, dość szybko mi spowszedniał. Nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że świat, choć ciekawy, jest nadspodziewanie sztuczny, a czynności, które powinny mi sprawiać frajdę, szybko przerodziły się w nudne obowiązki.
Docenić należy walkę, bo jest przyjemna, a także system samodzielnego tworzenia i ulepszania przedmiotów. Te elementy zręcznie wydłużają rozgrywkę i wielu przykują do monitora. Ale to za mało, by uznać Fallout 4 za perełkę w swojej klasie. Przez pierwsze godziny gra się przyjemnie, nie przeczę, ale im dalej w las, tym ciemniej. Postapokaliptyczne realia dały niesamowite pole do popisu, niemniej czegoś zabrakło, potencjał marki pozostał niewykorzystany. Z drugiej strony takie gry zawsze potrzebują kilku łatek optymalizacyjnych, modów poprawiających grafikę i dodatków DLC. Dlatego część z Was pewnie i tak da czwartemu Falloutowi szansę za jakiś czas. Ja do niego nie wrócę.
Do testów dostarczył: Cenega
Cena w dniu publikacji (z VAT): 159 zł