Gniew, talent, mistrz, rywalizacja – Ikari, Xai, Sensei, Rival. Tak do tej pory nazywały się główne modele myszy firmy SteelSeries. Ostatnio jednak coś się zmieniło. Obok nazwy Rival pojawiły się cyferki. W ten sposób powstał Rival 300 i dziś przez nas testowany Rival 100. Tak więc nowy model zamiast nowej nazwy ma po prostu inne cyferki na jej końcu. Coś takiego zauważyliśmy jeszcze tylko w obozie Logitecha.
SteelSeries Rival 100 to mysz przeznaczona dla graczy FPS. Została wyposażona w nowy sensor optyczny Pixart SDNS-3059, którego nazwa wskazuje, że jest następcą całkiem niezłego 3050, choć ten drugi nigdy nie należał do ścisłej czołówki. Sądząc po rozmiarze myszy, jest to jakby udoskonalona Kana. Również cena, około 149 zł, wskazuje, że mamy do czynienia z następcą Kany.
Dane techniczne:
- sensor optyczny z diodą podczerwoną SDNS-3059
- maksymalna czułość: 4000 dpi
- prędkość maksymalna: 143 cale/s (3,63 m/s)
- taktowanie USB: 1000 Hz
- możliwość dostosowania parametru LOD (lift-off distance)
- sześć programowalnych przycisków
- teflonowe ślizgacze
- 180-centymetrowy przewód USB
- waga myszy: 90 g.
Zestaw
Mysz SteelSeries Rival 100 jest pakowana w pudło z dość cienkiego kartonu, została jednak dość dobrze zabezpieczona na czas transportu. W zestawie dołączono małe czarne pudełko, a w nim znajduje się jeszcze mniejsza kartka z informacją o stronie internetowej producenta. Nie ma żadnych innych dodatków.
Wykonanie, materiały
Rival 100 składa się z trzech głównych elementów: grzbietu, boków i spodu. Grzbiet myszy zrobiono z plastiku o gumowanej, delikatnej w dotyku powierzchni. Powierzchnia ta ma bardzo dobre właściwości przeciwpoślizgowe.
Boki myszy są zbudowane ze zwykłego plastiku. W miejscach gdzie trzymamy palce, powierzchnia ta jest gładka, ale ma specyficzne wypustki, których zadaniem jest poprawiać pewność chwytu. SteelSeries zdecydował się na takie rozwiązanie, gdyż jest ono tańsze niż gumowe maty, a zarazem trwalsze. Jak pamiętamy, wielokrotnie pojawiały się doniesienia o łuszczącej i odklejającej się gumie. Guma była jednak bardziej przeciwpoślizgowa i przyjemniejsza w dotyku. Boki są średnio dobrze spasowane z grzbietem; szczelina między nimi powinna być mniejsza.
Spód wykonano ze zwykłego, ale bardzo sztywnego plastiku. Jest dobrze spasowany z bokami i grzbietem. Przyklejono do niego trzy dość grube ślizgacze. Zapewniają dobry poślizg, choć z minimalnym efektem przyklejenia.
Przewód o długości 180 cm nie ma dodatkowego oplotu. Jest on dzięki temu bardzo giętki. Ponadto stwierdziliśmy, że jest lekki i w ogóle nie czuć go podczas gry. Szkoda, że jest o 20 cm krótszy niż zwykle. Jeśli komputer stacjonarny znajdzie się po prawej stronie biurka, może się okazać minimalnie za krótki. W naszym przypadku jego długość była ledwie wystarczająca.
Ergonomiczność
Rival 100 to mysz symetryczna. Niemal. Po prawej stronie nie ma przycisków bocznych, są natomiast po lewej. To jedyna różnica między bokami, ale sprawia, że mysz ta jest kierowana do graczy praworęcznych. Wyważenie to: przód – 40%, tył – 60%. Mysz jest nieco większa od Kany, ale minimalnie mniejsza od Sensei. Jest przeznaczona wyłącznie do trzymania w ułożeniu palców 1 + 2 + 2, samymi palcami (finger) lub szponem (claw). Do chwytu palm wydaje się nieco za mała, chyba że dłonie są niewielkie. Najwyższy punkt grzbietu jest nieco przesunięty ku tyłowi, dzięki czemu mysz układa się dość przyjemnie w dłoni. Nie wypełnia jednak dłoni tak mocno jak na przykład Zowie ZA12. Dlatego niektórzy mogą czuć mniejszy ucisk śródręcza niż w przypadku ZA12, co może pozwolić na swobodniejsze ruchy myszą w dół, a inni stwierdzą, że przez to mają nieco słabszą kontrolę.
Boki są dość przyjemnie wyprofilowane pod palce. Obie strony wyglądają tak samo, mimo to świetnie pasują zarówno do kciuka, jak też – z drugiej strony – do palców małego i serdecznego. Nie ma tu żadnego elementu, który by przeszkadzał. Są ustawione pod minimalnym skosem do podkładki, co sprzyja kontroli nad myszą i ułatwia jej unoszenie.
Oto porównanie rozmiarów modeli: SteelSeries Kana, SteelSeries Rival 100, Genius M6-600, Zowie ZA12.
Przyciski
Przyciski główne są dość wygodne w użytkowaniu. Materiał na wierzchu jest przyjemny w dotyku. Są co najmniej o połowę cichsze niż w większości myszy dla graczy. Stawiają średni opór podczas wciskania, ale mogłyby nieco lepiej odbijać. Standardowo sprawdziliśmy je w grze Battlefield 3.
• M416 – bez najmniejszego problemu mogliśmy wystrzelić serię pojedynczych pocisków. • M16A3 – podobnie jak w przypadku M416, tak i tym razem celne strzelanie do oddalonego przeciwnika pojedynczymi kulami nie sprawiało żadnych trudności. Kontrola częstotliwości strzałów była znakomita. Podczas klikania nie było problemów z przesuwaniem myszy. • AEK917 – ta broń ze względu na swoją szybkostrzelność jest najlepszym testerem przycisków myszy. Okazało się, że strzelanie pojedynczymi pociskami jest prawie niemożliwe. Przez nieco słabsze odbijanie przełączników praktycznie za każdym razem wystrzeliwaliśmy dwa naboje.
Przyciski boczne są umieszczone na odpowiedniej wysokości, jednak mogłyby być o milimetr przesunięte ku tyłowi myszy. Są dobrze wyprofilowane. Nie sposób je niezamierzenie wcisnąć, jak to się mogło zdarzać użytkownikom Kany, a zarazem dostęp do nich jest szybki. Wciskają się dość głęboko i, niestety, słabo odbijają, przez co nie można zbyt wygodnie wykonywać wielokliku. Są minimalnie głośniejsze od przycisków głównych.
Rolka jest wykonana prawidłowo. Ma bardzo dobrze wyczuwalne punkty aktywacji podczas przekręcania i wciska się na tyle lekko, że w momencie kliknięcia nie przekręca się. Średnio nadaje się do szybkich wielokrotnych kliknięć. Podczas bardzo szybkiego przekręcania słychać lekkie terkotanie, ale nadal jest wyjątkowo cicha. Nad rolką znajduje się przycisk do zmiany ustawienia dpi. Jest umieszczony w dobrym miejscu i świetnie wyczuwalny. Bez problemu można go użyć wiele razy w krótkich odstępach czasu, więc nadaje się do przeprogramowania z użyciem makra.
Testy
Interpolacja
Ponieważ Rival 100 został wyposażony w nietestowany jeszcze przez nas sensor, na początku sprawdziliśmy, które z rozdzielczości są nieinterpolowane. Zwłaszcza interesujący jest dobór poziomów: 250 dpi -> 500 dpi -> 1000 dpi -> 1250 dpi itd.
Sprawdziliśmy po kolei każdą z rozdzielczości. Jedynie najwyższa, 4000 dpi, okazała się interpolowana. Wszystkie pozostałe są osiągane bez interpolacji.
Prędkość maksymalna
Test ten pokazuje, jak szybko da się przesuwać mysz po podkładce. W momencie przekroczenia prędkości maksymalnej, jaką może osiągnąć czujnik, ruch dłoni w ogóle przestaje być odwzorowywany, zaczyna być odwzorowywany chaotycznie albo na przykład w trakcie gry, zamiast się odwrócić, nagle spoglądamy pod nogi lub w niebo.
Wyniki są dość dziwne. Pokazują, że im wyższa rozdzielczość, tym prędkość maksymalna spada. Dla rozdzielczości 500 dpi i 1500 dpi program wykonywał obliczenia jak dla, odpowiednio, 400 dpi i 1600 dpi. Tak więc w ustawieniu 500 dpi prędkość maksymalna sensora to około 5 m/s. W 1000 dpi spada ona do 3,52 m/s. Nadal jest to jednak wartość wystarczająca nawet dla osób grających w niskich ustawieniach czułości (low sense). W wyższych ustawieniach czułości, jak widać powyżej, prędkość ta jeszcze nieco spada. Taktowanie USB utrzymuje się – zgodnie z tym, co obiecuje producent – w okolicach 1000 Hz.
Predykcja
Predykcja, inaczej przyciąganie kątowe, to zdolność sztucznego przyciągania wskaźnika, zwłaszcza podczas szybkich ruchów, do osi X lub Y. Dzięki temu kreski wychodzą prostsze. Efekt niepożądany zwłaszcza w dynamicznych grach.
Oprogramowanie przeznaczone dla Rivala pozwala włączyć i dostosować poziom przyciągania kątowego. Sprawdziliśmy więc, czy w rzeczywistości to działa. Okazało się, że tak. Przy wyłączonej predykcji wskaźnik faktycznie jest całkowicie pozbawiony tego efektu. Gdy włączyliśmy przyciąganie na maksymalnym poziomie, linie były bardzo mocno prostowane. W teście nawet tak bardzo tego nie widać, ale wskaźnik jest przyciągany do osi w takim stopniu, że z myszy nie można korzystać zbyt wygodnie nawet w programach użytkowych, a co dopiero mówić o dynamicznych grach.
Jitter
Skoki wskaźnika zdarzają się zwłaszcza myszom laserowym, jak również w wysokich ustawieniach dpi oraz przy źle dobranej podkładce. Testy na obecność jittera wykonaliśmy na podkładce HyperX Fury w dwóch najwyższych rozdzielczościach (2000 dpi i 4000 dpi). Do zarejestrowania tego zjawiska użyliśmy metody nieco czulszej i precyzyjniejszej od zwykłego Painta.
Rozdzielczość 2000 dpi to za mało, by można było zauważyć jakiekolwiek skoki. Widzimy jedynie minimalne szarpnięcia związane z brakiem ingerencji oprogramowania układowego w odwzorowanie ruchu. To bardzo dobry znak. Dzięki temu sensor powinien cechować się lepszym „czuciem”. W rozdzielczości 4000 dpi również nie widać skoków, ale to nie dziwi, gdyż to ustawienie to jedynie podkręcone programowo 2000 dpi.
LOD
Parametr LOD (lift-off distance) mówi o tym, na jaką wysokość trzeba unieść mysz, by wskaźnik przestawał reagować na ruch. Wysokość tę mierzymy za pomocą płyt CD podkładanych pod ślizgacze.
Określenie wartości LOD | |
---|---|
Fury | < 1 CD |
Goliathus Speed | 1,5 CD |
SS Dex | 1 CD |
Qpad XT-r | < 2 CD |
Icemat 2 nd | 1 CD |
Biały papier | 1 CD |
Wynik jest dość dobry. Średni LOD waha się między 1 a 1,5 grubości płyty CD. Dzięki temu podczas minimalnego unoszenia myszy nie powinno być problemów z czułością sensora, a zarazem czujnik działa prawidłowo praktycznie na każdej powierzchni.
Akceleracja
Test przeprowadziliśmy na „maszynce" w grze Quake III Arena. Oto nasza metoda:
1. Patrzymy w jeden punkt. 2. Wykonujemy powoli jeden pełny obrót. 3. Wykonujemy myszą ruch powrotny, dokładnie do punktu na podkładce, z którego zaczęliśmy obrót. 4. Jeśli wskaźnik powrócił do tego samego punktu na ekranie, oznacza to, że czujnik jest wolny od zjawiska akceleracji. Jeśli przy większej prędkości mysz zrobiła więcej niż dokładnie jeden pełny obrót powrotny, oznacza to, że akceleracja występuje.
Test przeprowadziliśmy kilkukrotnie na materiałowej podkładce. Wyniki za każdym razem były bardzo dobre, zbliżone do tych, które osiągał sensor ADNS-3050. Jeśli ruch był dość szybki, mysz gubiła pojedyncze piksele. Rezultat, chociaż dobry, jest zauważalnie gorszy od osiągów PMW-3310 i minimalnie gorszy od wyniku 3090. Podczas gry gubienie pikseli jest całkowicie niezauważalne, jedynie test przeprowadzony z użyciem specjalnego narzędzia wykazał to zjawisko.
Subiektywna ocena działania w grach
Rival 100 ma dwie wady. Jedną są niestandardowe ustawienia dpi, a drugą, jak się okazało podczas gry – przewód. Zwykle gramy w ustawieniu 800 dpi, więc przesiadka na 1000 dpi powoduje zwiększenie prędkości wskaźnika o 25%. Na początku grało się więc bardzo dziwnie. Po krótkim okresie adaptacji zauważyliśmy, że sensor działa bardzo precyzyjnie. Nie gubi się nawet w bardzo dynamicznych akcjach. Zapewnia bardzo miękkie „czucie”. Mimo to nasze wyniki w grze nie były tak dobre, jak można było się spodziewać. Pomogły dopiero zmiany w pliku konfiguracyjnym i obniżenie w nim o 25% mnożnika prędkości myszy (suwaki w grze nie dawały pożądanego rezultatu). Dopiero wtedy można było mówić o właściwej skuteczności. Rival 100, choć jest stosunkowo tania, okazuje się bardzo dobrym narzędziem w rękach miłośnika wirtualnej rywalizacji. Naszym zdaniem może stawać w szranki z myszką Zowie ZA 12. Co prawda leży w dłoni nieco inaczej, ale zapewnia świetną kontrolę i być może nawet nieco mniej męczy. Przewód nie dość, że ledwie starczał do wykonywania zamaszystych ruchów po całym biurku, to jeszcze nawet po kilku dniach użytkowania był tak dziwnie skręcony tuż przy obudowie myszy, że gdy tylko unosiliśmy gryzonia, często kładliśmy go przednimi ślizgaczami na kablu. Z drugiej strony niewykluczone, że dotyczy to wyłącznie naszego egzemplarza. Problem ten w dużym stopniu pomogło rozwiązać wysokie mouse bungee.
Oprogramowanie
Oprogramowanie przeznaczone dla Rivala 100 to Engine 3. Program główny jest niezwykle przejrzysty, a wszystkie opcje związane z konfiguracją myszy znajdują się na jednej karcie. Można tu zmienić funkcje przycisków oraz dostosować parametry działania sensora. Jak zauważyliśmy, SteelSeries nie kryje się z tym, że najwyższa rozdzielczość jest interpolowana. Po przejściu z 2000 dpi na 4000 dpi na skali pojawia się napis DCPI, a nie samo CPI (D pochodzi od wyrazu dual).
Jedynym elementem, który nie znalazł się w głównym oknie, jest edytor makr. Pozwala on nagrywać kombinacje złożone z działań wykonywanych na klawiaturze oraz kliknięć myszy. Nie można natomiast rejestrować przesunięć wskaźnika. Nagrane makro można edytować: zmienić czas pomiędzy kolejnymi działaniami lub ręcznie dodać polecenia.
Podświetlenie
Rival 100 jest wyposażona w dwie diody. Jedna z nich podświetla rolkę, a druga – logo na grzbiecie. Diody te mogą świecić w dowolnym kolorze z palety RGB w trzech różnych trybach lub być całkowicie wyłączone. Szkoda, że nie można wyłączyć samej rolki, tak by pozostawić tylko diodę na grzbiecie.
podsumowanie
SteelSeries Rival 100 to rewelacyjna mysz.
SteelSeries Rival 100 mogłaby być rewelacyjną myszą, która zasługiwałaby na szóstkę w szkolnej skali, jednak z pewnych powodów zasługuje tylko na piątkę.
Zapewnia wszystko, czego może od niej oczekiwać zaawansowany gracz FPS. Jest bardzo dobrze wykonana z użyciem trwałych materiałów (perforacja zamiast gumy). Ma bardzo przyjemny kształt, gwarantujący pełną kontrolę. Na dodatek sensor działa precyzyjnie, ma dobrą prędkość maksymalną i jest niewiele gorszy od PMW-3310, jeśli chodzi o gubienie pikseli podczas szybkich ruchów. Ponadto, w przeciwieństwie do serii firmy Zowie, pozwala konfigurować przyciski za pomocą dodatkowego oprogramowania i po prostu lepiej wygląda.
Niestety, dla wielu graczy problemem może być niestandardowy dobór ustawień dpi. Można sobie z tym radzić tak, jak my to zrobiliśmy: przez edycję plików konfiguracyjnych gry. Chociaż wolelibyśmy, by producent w nowszym oprogramowaniu układowym umożliwił wybór bardziej standardowych rozdzielczości.
Do zalet tego modelu można jeszcze zaliczyć rozsądną cenę, która wynosi około 150 zł. Ze względu na całokształt, a przede wszystkim ogólną przydatność do wyczynowej gry (sensor, przyciski, kształt), zdecydowanie polecamy tego gryzonia. Z pewnością zostanie on na jednym z naszych biurek znacznie dłużej.
Do testów dostarczył: SteelSeries
Cena w dniu publikacji (z VAT): 150 zł