Monitory i projektory
Artykuł
Łukasz Marek, Środa, 11 marca 2015, 12:38

Pierwsze LCD dla graczy o zwiększonej szybkości odświeżania (np. do 120 Hz) pojawiły się już w 2009 roku, ale dopiero w ostatnich kilkunastu miesiącach naprawdę zdobyły ich uznanie. W internecie pokazano wiele porównań, głównie w zwolnionym tempie, tak aby użytkownicy 60-hercowych ekranów mieli wyobrażenie o tym, jak korzysta się z ekranu 120- lub 144-hercowego. Spróbowaliśmy przeprowadzić testy pokazujące, o ile poprawiają się wyniki na wirtualnych arenach. Posłużył do tego najlepszy dziś monitor dla graczy: Asus ROG Swift PG278Q.

144 Hz kontra 60 Hz, czyli monitory dla graczy w akcji

W zeszłym roku, w artykule o modelu Asus ROG Swift, czyli pierwszym 27-calowym monitorze o rozdzielczości 2560 × 1440 pikseli i 144-hercowym odświeżaniu wyposażonym w moduł G-Sync, zamieściliśmy krótki film pokazujący różnicę między odświeżaniem 144-hercowym a 60-hercowym. Szczególnie widoczna była podczas ciągłego obracania się postacią w grze.

Było jednak oczywiste, że to sztuczna sytuacja, dobrana tak, aby obie techniki przedstawić na filmie w identyczny sposób. Wiele osób pytało: „W porządku, ale co ja tak naprawdę będę z tego mieć? Jest dwa razy płynniej, ale czy zacznę grać dwa razy lepiej?”. W dużym skrócie: dwa razy lepiej – nie. Czy w ogóle lepiej? Tak.

To pytanie od dawna spędza sen z powiek tych, którzy jeszcze nie mieli do czynienia z monitorem o tak szybkim odświeżaniu. Ci, którzy używają lub mieli okazję używać takiego ekranu (czy to 120-hercowego, czy 144-hercowego), wiedzą, że wiążą się z tym pewne korzyści, nie tylko w postaci płynniejszego obrazu, ale również... lepszych wyników w grach. Problem w tym, że trudno to wykazać w syntetycznym teście.

 
 

Opóźnienie sygnału

Gdy trzeba ująć w tabeli jakość gry na 120- czy 144-hercowym ekranie, pierwszym kandydatem jest parametr zwany opóźnieniem sygnału (input lag). Mówi on o tym, ile milisekund mija od działania gracza do reakcji na ekranie.

Pierwszym naszym podejściem do tego problemu był własny system pomiaru opóźnienia sygnału, który uwzględnia dosłownie cały tor: od ręki gracza (kliknięcia lewym przyciskiem myszy) do wyświetlenia rezultatu na ekranie. Tamte testy pokazały również coś, co wcześniej nie dla wszystkich było jasne: monitory CRT, niegdyś pod tym względem najlepsze, dzisiaj, ze względu na konstrukcję nowych kart graficznych, wyposażonych wyłącznie w cyfrowe wyjścia obrazu, tak naprawdę do niczego się nie nadają. Opóźnienie sygnału wejścia w samym monitorze CRT jest skrajnie małe, ale opóźnienie w całym torze, od działania gracza do wyświetlania rezultatu, jest już większe od tego, które wprowadza przeciętny monitor LCD.

Wracając jednak do samego opóźnienia: szybko się okazało, że tylko ten parametr to zbyt mało, aby określić przydatność monitora do gier. Do roli przeciwnika dla 144-hercowego monitora wybraliśmy 60-hercowy model o niewielkim, 12-milisekundowym opóźnieniu. Przypomnijmy: Asus ROG Swift osiąga 9 ms. Różnica teoretycznie jest pomijalna, ale w praktyce z użyciem PG278Q gra się po prostu dużo przyjemniej, a obraz jest płynniejszy nawet bez włączania techniki Nvidia G-Sync.

Przyczyną jest odświeżanie ekranu. Niezły 60-hercowy monitor dla graczy, choć wprowadza niewielkie opóźnienie, odświeża obraz „tylko” 60 razy na sekundę, podczas gdy ekran Asusa robi to 2,5 razy częściej, 144 razy na sekundę.


Monitor Asus ROG Swift PG278Q

Płynność (i jak ją zmierzyć)

Kilku członków naszej redakcji korzysta z monitorów o szybkim odświeżaniu już od wielu miesięcy. Nie mamy wątpliwości, że mogą one poprawić wyniki w grach. Pojawiają się jednak pytania o to, jak duża jest ta poprawa i jak ją wykazać.

Długo się nad tym zastanawialiśmy, aż w końcu nowym zajęciem po godzinach pracy stała się zabawa w najpopularniejszej obecnie strzelance wieloosobowej, czyli Counter-Strike: Global Offensive. To właśnie ta gra pozwoliła rzetelnie ocenić, jak monitory o szybkim odświeżaniu wpływają na wyniki. Dlaczego? Jest ona w dużym stopniu rozwijana przez społeczność graczy: Valve słucha sugestii co do tego, jakie zmiany warto wprowadzić, i po prostu to robi (głównie pod dyktando wyczynowców). Twórcy gry zapewnili również warsztat, w którym gracze mogą dzielić się z innymi stworzonymi przez siebie mapami czy przedmiotami. Jedna z takich map, training_aim_csgo2, szczególnie spodobała się tym, którzy chcą doskonalić swoją sprawność na wirtualnej arenie. Po jej uruchomieniu gracz jest na niej sam: wybiera broń i to, jak często będą się pojawiać cele w postaci czerwonych kropek. Jak to wygląda, pokazuje poniższy film:

Wybieramy liczbę kropek (100), odstęp czasowy pomiędzy wyświetleniem poszczególnych kropek (250 ms) i czas, po którym dotąd nietrafiona kropka znika (500 ms). Takie ustawienia całkiem dobrze odzwierciedlają faktyczne pole walki w Global Offensive z punktu widzenia dobrych zawodników: w praktyce gracz ma na reakcję w najlepszym razie niecałą sekundę, w najgorszym – mniej niż 250 ms.

Taki test ma wiele innych zalet. Po pierwsze, jest syntetyczny, a element losowy to wyłącznie miejsce pojawiania się kropek. Po drugie, jest przeprowadzany lokalnie, więc słabsi gracze nie będą mogli zrzucić winy na łącze internetowe ;) Po trzecie, w ten sposób testują się wyczynowi gracze (w ramach treningu) i wiemy, że w podanych ustawieniach potrafią oni trafić 80–90 kropek (na 100 wyświetlonych).

Założenia testu

Opisany powyżej benchmark dla graczy CS:GO znakomicie pokazuje, jak monitor może wpływać na wynik w grze. Pod lupę wzięliśmy dwa monitory:

  • najlepszą opcję, czyli 144-hercowy model przeznaczony dla graczy, Asus ROG Swift PG278Q;
  • opcję dla oszczędnych, czyli 60-hercowy model dla graczy o niewielkim opóźnieniu sygnału (12 ms).

Założenia są proste: w przypadku każdego z tych wyświetlaczy wykonaliśmy około 10 pomiarów i wybraliśmy pięć najlepszych rezultatów. W artykule miał się pojawić jeszcze test z użyciem telewizora o dużym, 100-milisekundowym opóźnieniu, ale takie opóźnienie jest już tak mocno odczuwalne, że sprzęt nadaje się raczej do szachów, a nie gier komputerowych ;)

Ocena artykułu:
Ocen: 32
Zaloguj się, by móc oceniać
KanekS (2015.03.11, 12:42)
Ocena: 0

0%
Zaraz się zacznie komentarzowa wojna
spzetor (2015.03.11, 12:45)
Ocena: 33

0%
Czy ktoś jeszcze potrzebuje innych dowodów na przydatność monitorów z powyższym odświeżaniem? 120 lub 144 Hz

GJ!
Silver Shai (2015.03.11, 12:45)
Ocena: 3

0%
Należy jeszcze zwrócić na jedną rzecz uwagę - jesteśmy opóźnieni od rzeczywistości średnio o 80ms tzn. to jest czas od 'otrzymania' bodźca/sygnału to jego reakcji/przetworzenia (np tutaj nacelowanie i strzału od pojawienia się kropki) ;)
victor34 (2015.03.11, 12:51)
Ocena: 17

0%
Można obejrzeć gdzieś mecze autora artykułu?
focus (2015.03.11, 12:52)

0%
SebZMC @ 2015.03.11 12:46  Post: 844708
Jestem ciekawy, czy jakby dać testerowi kilka monitorów 60Hz i jeden 144Hz, to też byśmy uzyskali taki wynik. Jak dla mnie ta procedura testowa jest jak lek homeopatyczny.

Próbowaliśmy kilku monitorów 60 Hz i na każdym wynik jest podobny. Oczywiście o ile mają w miarę podobne opóźnienia. Zresztą włączenie 60 Hz na użytym przez nas ROG Swifcie również zwraca podobny rezultat do innych monitorów 60 Hz.
Edytowane przez autora (2015.03.11, 13:00)
Hafexo (2015.03.11, 12:53)
Ocena: 11

0%
ciekawe, ja na moim leciwym iiyama prolite e2407hds na 60hz nie miałem problemu z uzyskaniem wyniku 80-85/100 na tych ustawieniach

hmm ciekawe za co te minusy ;)
Edytowane przez autora (2015.03.11, 13:06)
focus (2015.03.11, 12:53)

0%
Nickon @ 2015.03.11 12:50  Post: 844710
ROG Swift ma input lag na poziomie 1ms. Poza tym input lag to nie czas od kliknięcia do wyświetlenia obrazu, a czas reakcji matrycy...

To jest czas reakcji samej matrycy (producent to podaje) i dotyczy on tylko przejścia z określonego koloru w określony. To co mierzymy, to realne opóźnienie całego systemu (komputer + monitor) zachowując przy tym stałą część w postaci komputera.
dawidos160 (2015.03.11, 12:54)
Ocena: 0

0%
Mnie ciekawi obliczanie input laga - bo na x-kom Asus ma 1ms a monitor za 800 zł ma 2ms (nie mogę znaleźć z kolei czy to 60hz) anyway - Asus to 3k, zwykły monitor to jakieś 800-1000 zł. To robi kolosalną różnicę...

Ed widzę,że wyjaśniłeś Focus skąd ten input lag - czyli monitor zwykły ma 4-5ms i dodajecie 8ms opóźnienia? Nadal pozostaje kwestia ceny...
Edytowane przez autora (2015.03.11, 12:55)
Zaloguj się, by móc komentować
Facebook