Technologie i wydarzenia
Artykuł
Mateusz Skrycki, Środa, 4 marca 2015, 19:01

Zapowiedź HTC Vive – hełmu wirtualnej rzeczywistości stworzonego przez HTC we współpracy z Valve – była zdecydowanie jednym z najciekawszych wydarzeń tegorocznych targów MWC. Do tej pory za najlepszą konstrukcję tego typu uważano Oculus Rift, a konkurencyjne Gear VR Samsunga i Project Morpheus Sony pozostawały w tyle. Jako jedni z nielicznych (a pierwsi w Polsce!) mieliśmy okazję przetestować HTC Vive. Szczęki z podłogi zbieramy do teraz i powiemy krótko: jesteśmy świadkami początku nowej ery wirtualnej roz(g)rywki.

HTC i Valve biorą sprawy w swoje ręce

Chcesz coś zrobić porządnie, zrób to sam – taka idea musiała przyświecać HTC i Valve przy projektowaniu HTC Vive, ponieważ efektem wspólnej pracy jest najbardziej zaawansowany hełm wirtualnej rzeczywistości, jaki dotąd ujrzał światło dzienne. Z czystym sumieniem możemy powiedzieć, że Oculus Rift został zdetronizowany przez nowicjusza, który bierze od konkurencji, co najlepsze, a ponadto dorzuca kilka innych rzeczy. Co dokładnie? Zacznijmy od parametrów.

HTC Vive

HTC Vive został wyposażony w dwa ekrany o rozdzielczości 1200 × 1080 i 90-hercowym odświeżaniu. Tak wysoka częstotliwość odświeżania jest kluczowa, bo jeśli sprzęt jest odpowiednio wydajny, by utrzymać przynajmniej 90 kl./s (co nie jest takie proste, nawet dla GTX-a 980...), trudno stwierdzić, że obraz jest generowany na bieżąco, co tylko potęguje poczucie realizmu. W zestawie znajdą się także dwa bezprzewodowe kontrolery, które trzyma się pionowo wewnątrz dłoni na podobnej zasadzie jak w przypadku Wii czy kijków narciarskich. O kontrolerach zaraz powiemy coś więcej.

HTC Vive

Jednak najbardziej znacząca zmiana w porównaniu z konkurencyjnymi produktami kryje się w licznych (dokładnie 37) zagłębieniach. Są to laserowe czujniki, które we współpracy z dwoma bezprzewodowymi kamerami w pomieszczeniu przekazują informacje o położeniu użytkownika, czyli zyskaliśmy wirtualną rzeczywistość połączoną z... Kinectem (a w sumie z jego odpowiednikiem)! Naprawdę nie wiemy, czy umiecie sobie wyobrazić, co to oznacza i jak to się spisuje w praktyce. Konkurencyjne techniki były wybrakowane. Możliwość rozejrzenia się i interakcji była ograniczona, ponieważ cała akcja rozgrywała się wokół użytkownika i nie miał on możliwości swobodnego poruszania się w przestrzeni. Brakowało systemu, który ten ruch by zarejestrował. HTC Vive dzięki laserowemu śledzeniu ruchu rozwiązuje ten problem, co otwiera kompletnie nowe możliwości.

Ocena artykułu:
Ocen: 8
Zaloguj się, by móc oceniać
Runni (2015.03.04, 19:28)
Ocena: 33

0%
helm? wiecie jak helm wyglada?
kZn1 (2015.03.04, 19:29)
Ocena: 23

0%
Trochę to 'jako pierwsi w Polsce!' mnie irytuje. Jakby coś wam po raz pierwszy wyszło :P
Ale nie hejtuję żeby nie było. :)

jarnet86 (2015.03.04, 19:34)
Ocena: 16

0%
Z chęcią zagrał bym w jakiegoś FPSa z tymi okularami na głowie, ale z wykorzystaniem standardowej konfiguracji, klawiatura + mysz. Czujniki położenia wystarczyły by tylko do możliwości rozglądania poprzez kręcenie głową. Bo cała ta idea poruszania się w wirtualnym świecie rodem z kinecta, moim zdaniem jest zbędna.
Edytowane przez autora (2015.03.04, 19:40)
pajownik (2015.03.04, 19:42)
Ocena: 9

0%
Śledzenie ruchów głowy jest w Oculus Rift od prototypu 'Crystal Cove', czyli żadna to nowość. Poza tym chyba nie sądzicie że chłopaki z OR siedzieli cały ten czas pod kamieniem i nic nie robili?
Mat48 (2015.03.04, 19:43)

0%
kZn1 @ 2015.03.04 19:29  Post: 842347
Trochę to 'jako pierwsi w Polsce!' mnie irytuje. Jakby coś wam po raz pierwszy wyszło :P
Ale nie hejtuję żeby nie było. :)

Biorąc pod uwagę, że na MWC HTC nie udostępniło żadnego sampla na konferencji, ani później na swoim stoisku to tak - jesteśmy dumni, że mieliśmy okazję się bawić i opisać wrażenia.
goly (2015.03.04, 19:51)
Ocena: 9

0%
no jo, a po kilku latach kręgosłup szyjny do wymiany
lekkie to nie jest
werakoko (2015.03.04, 19:57)
Ocena: 5

0%
jarnet86 @ 2015.03.04 19:34  Post: 842349
Z chęcią zagrał bym w jakiegoś FPSa z tymi okularami na głowie, ale z wykorzystaniem standardowej konfiguracji, klawiatura + mysz. Czujniki położenia wystarczyły by tylko do możliwości rozglądania poprzez kręcenie głową. Bo cała ta idea poruszania się w wirtualnym świecie rodem z kinecta, moim zdaniem jest zbędna.

A do czega ta mysz?
PaOs1 (2015.03.04, 19:58)
Ocena: 3

0%
Z chęcią bym przetestował te wszystkie gogle i hełmy do wirtualnej rzeczywistości i przekonał się na własnej skórze jakie to uczucie: czy to w ogóle działa, jak np. z ergonomią pracy (słynne już zawroty głowy) i komfortem użytkowania. I o to ostatnie rozbija mi się najbardziej, bo póki co, z samych obrazków i filmików, wydaje mnie się to strasznie niewygodne i uciążliwe. Jednakże może to być tylko takie pierwsze wrażenie.
Edytowane przez autora (2015.03.04, 19:59)
Pan Adaś (2015.03.04, 20:01)
Ocena: 1

0%
pajownik @ 2015.03.04 19:42  Post: 842350
Śledzenie ruchów głowy jest w Oculus Rift od prototypu 'Crystal Cove', czyli żadna to nowość.

A od 'Crescent Bay' już w pełnych 360 stopniach. Było o tym nawet na pclabowym blogu:
http://blog.pclab.pl/adamkudelski/Crescent...i.najnowsza,535
jarnet86 (2015.03.04, 20:04)
Ocena: 3

0%
werakoko @ 2015.03.04 19:57  Post: 842360
jarnet86 @ 2015.03.04 19:34  Post: 842349
Z chęcią zagrał bym w jakiegoś FPSa z tymi okularami na głowie, ale z wykorzystaniem standardowej konfiguracji, klawiatura + mysz. Czujniki położenia wystarczyły by tylko do możliwości rozglądania poprzez kręcenie głową. Bo cała ta idea poruszania się w wirtualnym świecie rodem z kinecta, moim zdaniem jest zbędna.

A do czega ta mysz?


Jak do czego? Do poruszania się i celowania. Bo tak jak to sobie ty wyobraziłeś, celowanie za pomocą ruchu głową jest bez sensu, bo jak wyobrażasz sobie szybkie obrócenie się o 180 stopni. Ja tak kręcić głową nie potrafię. No, ale nie wiem jak ty.
Edytowane przez autora (2015.03.04, 20:16)
Zaloguj się, by móc komentować
Artykuły spokrewnione
Facebook
Ostatnio komentowane