Nowe, lepsze Dead Island?
O Dead Island nie bez powodu kilka lat temu zrobiło się głośno. Tropiki, zombie, kilka grywalnych postaci, otwarty model świata – to się nie mogło nie udać. Owszem, gra zaliczyła kilka wpadek, ale w ostatecznym rozrachunku dostarczała sporo uciechy. Każdy miłośnik gier akcji wie, że pacyfikowanie hord nieumarłych za pomocą różnych narzędzi mordu to miły sposób na spędzenie wieczoru, nocy, późnego popołudnia, kolejnego wieczoru i jeszcze jednej nocy. Wszystko w imię dobrej zabawy, a gier z zombie nigdy za wiele. To prawda, specjalnie odkrywcze to one nie są, bo temat jest mocno eksploatowany, ale można się przy nich setnie bawić.
Ludzie z Techlandu wyszli z tego samego założenia. Dead Island, mimo że mocno ją krytykowano, w tym za błędy, a grafika w zapowiadających ją materiałach zupełnie się nie pokrywała z rzeczywistością, ostatecznie miała całkiem udany start. Bawiłem się przy niej naprawdę nieźle, nawet pomimo powtarzalności. Spora w tym zasługa widoku z oczu bohatera i sandboksowego modelu świata. Ale nie ukrywam, że malownicze rozsmarowywanie zombie gdzie się dało oraz notoryczne poczucie zagrożenia zrobiły swoje.
Kilka lat przyszło nam czekać na tytuł podobny do Dead Island. Celowo pominąłem spin-off o nazwie Riptide. W każdym razie trzy wiosny z okładem to w świecie wirtualnej rozrywki kawał czasu. Już na miesiące przed udostępnieniem Dying Light graczom było dobrze widać, jakiego typu jest to gra. Niektórzy z Was byli tym zmartwieni, bo się spodziewali, mówiąc kolokwialnie, odgrzewanego kotleta. Z drugiej strony nie ma nic złego w powielaniu sprawdzonego i lubianego schematu, byle go umiejętnie wykorzystać, prawda?
Fabuła w Dying Light to też żadna nowość. Akcja dzieje się w Turcji, w mieście Harran. Jest ono objęte kwarantanną, jakżeby inaczej. Gracz wciela się w postać agenta działającego pod przykryciem, który dostał zadanie infiltracji. Sytuacja szybko się komplikuje: trzeba się użerać nie tylko z wszędobylskimi nieumarłymi, ale też z ludźmi.
Sprintem, kolego
Dying Light to w sporej części gra podobna do Dead Island. „Pierwszoosobowa” kamera oraz wiele wręcz takich samych mechanizmów robią swoje. Nie sposób nie odnieść wrażenia, że za obydwoma tytułami musi stać ten sam zespół. Ale jest też kilka istotnych różnic. Zadaniem gracza jest, a jakże, przeżyć, poznać źródło epidemii i tak dalej. Wiąże się to z walką z praktycznie wszystkim, co żywe i nieżywe. Tak, po raz kolejny przychodzi nam mordować całe zastępy nie tylko nieumarłych, zmutowanych mieszkańców miasta Harran, ale też przedstawicieli lokalnego gangu, który daje się wszystkim we znaki. Powiedzenie „Człowiek człowiekowi wilkiem” nabiera w Dying Light szczególnego znaczenia, serio.
Walczy się głównie za pomocą broni białej. Jest tego dosłownie tona, ponad setka różnego żelastwa do znalezienia lub poskładania samemu, po odszukaniu stosownych przepisów (o nich więcej za moment). W każdym razie gracz może nosić przy sobie kilka oręży różnego rodzaju: młoty, piły, pałki, gazrurki i tym podobne. Może nie są to środki aż tak wykręcone jak te w ostatniej części Dead Rising, ale sprawdzają się równie wybornie. Większość narzędzi mordu w Dying Light można usprawnić za pomocą odpowiednich przedmiotów, co dodatkowo zwiększa ich siłę rażenia oraz przydaje im specjalnych zdolności, takich jak zdolność podpalenia czy porażenia wroga lub całej zgrai prądem. Jest także broń palna, całkiem skuteczna, a przede wszystkim umożliwiająca walkę na dystans. Choć z tego, co zauważyłem, wynika, że nie ma jej za wiele, nie wspominając o notorycznym braku amunicji. Gracz może też mieć przy sobie koktajle Mołotowa, szurikeny i kilka gadżetów ułatwiających przeżycie na niegościnnych ulicach Harran. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby na przykład za pomocą petard odwrócić uwagę dużego skupiska nieumarłych. A jedyne, co zmniejsza ich apetyt na mięso (czytaj: gracza), to światło ultrafioletowe. Bohater dość szybko staje się szczęśliwym posiadaczem latarki emitującej niebieską wiązkę, ale to jedynie odskocznia od bardziej tradycyjnych form pertraktacji. Arsenał jest rozbudowany, a pikanterii przydaje zabawie to, że praktycznie wszystko, czym się walczy, prędzej czy później się psuje. Dopóki pod ręką są odpowiednie części, można naprawić każdy oręż, lecz kiedy w środku starcia popsuje się ostatnia gazrurka, a śrubki się skończą... cóż, trzeba brać nogi za pas. Jak się okazuje, to bardzo skuteczne rozwiązanie.
Zasadniczą różnicą pomiędzy Dead Island a Dying Light jest sposób, w jaki gracz porusza się po mapie. W nowszej grze wbudowano system parkouru. Kto nie wie, czym jest ten „sport”, niech prędko nadrobi zaległości, na przykład za pomocą rozlicznych filmów dostępnych w sieci. W każdym razie główny bohater jest prawdziwym atletą, choć na początku na takiego się nie zapowiada. Prędko się okazuje, że walka jest męcząca, grozi rychłym zejściem, tak więc dużo bardziej opłaca się... omijać większość paskud rezydujących na ulicach Harran. Można bardzo szybko i sprawnie pokonywać przeszkody, dostawać się w trudno dostępne, często wysoko położone miejsca, a zatem wspinać się, skakać i ogólnie robić rzeczy dla normalnego człowieka raczej z gatunku tych niewykonalnych. A to dopiero początek, bo głównej postaci nie są obce także: skakanie z dachu na dach, bieg po wąskim murze, przewroty przy lądowaniu i inne tego typu akcje. Da się nawet biegać po głowach zombie, atakować je z wyskoku, ogłuszać czy razić ultrafioletowym światłem, gdy gonią gracza. Kluczem jest wykonywanie tego wszystkiego płynnie, wówczas bowiem postać zachowuje pęd – porusza się odczuwalnie szybciej i płynniej. Trochę to podobne do systemu znanego z Mirror's Edge.
Dying Light ma w sobie elementy rozwoju postaci. Na początku przygody gracz pada w starciu ze zwykłym przeciwnikiem od dosłownie trzech trafień, bardzo szybko męczy się podczas biegu, jak również walki. Ale trening czyni mistrza. W najnowszej grze Techlandu są trzy drzewka umiejętności, w których wykupuje się punkty poprawiające praktycznie każdy parametr postaci. Potrzeba doświadczenia, ale zdobywa się je w bardzo logiczny sposób. Główny bohater ma niezależne od siebie paski doświadczenia (ocalały, zręczny i mocny), które zapełniają się w trakcie wykonywania określonych czynności. Przykładowo, aby biegać szybciej, mniej się męczyć i sprawniej wspinać... trzeba robić właśnie to – te trzy rzeczy należą do tej samej kategorii. Aby być lepszym w walce, wypada dużo walczyć. A żeby móc kupować solidniejsze rzeczy w sklepach, należy pomagać rezydentom miasta, kiedy tylko to możliwe. W typowych grach jest jeden pasek i gracz decyduje, na co wyda punkt po jego zapełnieniu. W Dying Light nie ma lekko, nie sposób stać się w niej wymiataczem, unikając walki. Wówczas jednak droga do zostania mistrzem Harran w parkourze stoi otworem.
Kolejny element rozgrywki to wytwarzanie przydatnych rzeczy, w tym broni. Na mapie są porozmieszczane przepisy na różne nietypowe cacka. Należy tylko je odszukać, zebrać odpowiednie części – i już można samemu coś zmontować. Ten system to żadna innowacja, ale dobrze się sprawdza. Trzeba trochę pokombinować, poszukać, ale frajda po skompletowaniu gratów wymaganych do skonstruowania piekielnie skutecznej broni jest niemała. Jeśli dodać do tego omijanie zombie, wychodzi na to, że główny bohater to nie heros w lśniącej zbroi, a miejski szczur, starający się złupić co bardziej przydatne rzeczy, by przeżyć.
Nie chcę teraz wynosić Dying Light na wyżyny oryginalności, bo gra wcale nie jest oryginalna, nawet pomimo tego, że jej twórcy nieszablonowo podeszli do poruszania się po mieście. Jednak wszystkie opisane aspekty dobrze ze sobą współgrają, co sprawia, że zabawa jest naprawdę wciągająca. Trup ściele się gęsto na różne malownicze sposoby, a o to przecież w grach tego typu chodzi.
Harran i jego problemy
Dying Light to pełnoprawny sandboks. Zwolennicy otwartości świata w grach komputerowych powinni skakać z radości. Choć inaczej być nie mogło, bo praktyka pokazuje, że gry z zombie swobodnie panoszącymi się w skupiskach na ulicach jakiegoś dużego miasta po prostu się sprawdzają. Poza tym gracze lubią mieć swobodę działania, robić rzeczy po swojemu. Liniowość wielu po prostu męczy, także nasze redakcyjne grono często ma dość prowadzenia za rękę od jednego punktu do drugiego, bez skoków w bok.
W Dying Light graczowi oddano teren tureckiego miasta Harran. Jest duże, choć można szybko odnieść wrażenie, że sporo mniejsze od obszaru dostępnego w Far Cry 4 czy Dead Rising 3. Tak czy inaczej, nagły atak klaustrofobii w nim nie grozi. W Harran jest co robić, dużo się dzieje, nie sposób się nudzić, wystarczy lubić eksterminowanie nieumarłych do upadłego. To sprawia, że nie zwraca się uwagi na granice umownie niewielkiego miasta, bo cały czas jest coś do zrobienia. Poza tym jest ono rozbudowane i szczegółowe, stylizowane na miejsce, gdzie 40 stopni Celsjusza to dość chłodno. Wszędzie są palmy i inna roślinność typowa dla takich szerokości geograficznych. Harran ma wszystko to, co każda szanująca się i do niedawna tętniąca życiem metropolia mieć powinna. Są slumsy, dzielnice bogaczy, zawalone mosty, nabrzeża, składy kolejowe, hangary, zakorkowane autostrady... czego tylko dusza zapragnie. Choć trzeba uczciwie przyznać, że w niektórych miejscach jest dość ciasno, chociażby w slumsach, gdzie pomiędzy jednym a drugim domem są jedynie wąskie uliczki. Rzeczona dzielnica biedoty nie jest też jakoś szczególnie zróżnicowana, niektóre domostwa są do siebie bardzo podobne. To drobnostka, niemniej wprawne oko od czasu do czasu ją wychwyci.
Na mapie miasta są wskazane schroniska, które najpierw należy oczyścić z rąk nieumarłych. Wtedy można włączyć zasilanie, co pozwala tam odsapnąć lub przenieść trochę znalezisk (w każdej kryjówce jest dostępna przeznaczona do tego torba). Co ciekawe, na ulicach Harran jest bardzo dużo pułapek porozstawianych przez ocalałych. Są na przykład beczki z kolcami i kratki rażące prądem grupy zwabionych zombie. Można nawet zaminować samochód, by w dogodnym momencie detonować ładunek. Nie brakuje też beczek z wyciekającą ropą, które aż się proszą o iskrę. Wtedy pobliscy wrogowie zapalą się widowiskowo jeden od drugiego, coś pięknego. Ogólnie mapa jest mocno rozbudowana w pionie, praktycznie każdy budynek nadaje się do wspinaczki i parkouru.
Ma to wszystko sens, ani przez moment nie poczułem znużenia wędrówką z jednego krańca na drugi. A jeżeli gracz już się zgubi, podręczna mapa pomoże mu się rozeznać w terenie. Są na niej naniesione wspomniane schroniska, zarówno te zablokowane, jak i już dostępne, zadania, rośliny i tym podobne. A skoro już o roślinach mowa: można przygotowywać mikstury, które mają różne ciekawe efekty. Pozwalają widzieć w nocy bez latarki, zwiększają wytrzymałość i tak dalej. To miło ze strony twórców, że postanowili oznaczyć miejsca, w których rosną konkretne zioła, coby ich człowiek po omacku nie szukał. To zawsze jakaś oszczędność czasu i mniej frustracji. Gra jest rozbudowana, spokojnie można w niej spędzić co najmniej trzydzieści godzin. To jej spora zaleta.
W grze wprowadzono system dynamicznej pogody oraz pory dnia. Dzień w Harran trwa około godziny, noc to niespełna dziesięć minut. Dlaczego tak? Cóż, w nocy praktycznie nic nie widać, często jest po prostu upiornie. Są miejsca na mapie, w których nie ma żadnego źródła światła, kompletnie nic, co oświetlałoby przynajmniej pobliski teren. Wiedzcie, że w Dying Light noc to nie jest półmrok, w którym coś tam jednak trochę widać. Jest dokładnie odwrotnie, czarno w pełnym tego słowa znaczeniu, można sobie dosłownie zęby wybić o przewrócony śmietnik. Na domiar złego poczwary tułające się po mieście bez ładu i składu są powolne i ospałe, a w nocy stają się silniejsze i zwinniejsze. Dodatkowo pojawiają się kreatury, które polują na gracza, przeczesują teren w jego poszukiwaniu. Przed nimi się ucieka, a nie walczy. Za swój nocny wysiłek gracz zdobywa podwójne doświadczenie.
Do tego dochodzą nowi, dużo groźniejsi wrogowie, choć w Dying Light podstawowym mięsem armatnim są klasyczni, powolni zombie. Tych jest najwięcej, a im dalej w las, tym większe ich skupiska, nawet jeśli jest ich mniej niż w Dead Rising 3. Setek nieumarłych naraz raczej nie zobaczycie.
Podstawowi przeciwnicy są do siebie podobni, pozornie ospali, lecz i oni potrafią gracza pochwycić, by go gryźć. Ponieważ we wczesnym stadium zabawy postać jest wyjątkowo podatna na obrażenia, łatwo ginie. Później zagrożenie jest bardziej zróżnicowane. Są wielkoludy z prętowymi maczugami w rękach, są zarażeni wirusem naukowcy, których najłatwiej zlikwidować strzałem w butlę na plecach, nie brak też łowców, którzy za pomocą macek mogą szybko się przemieszczać na sporą odległość. A to nie wszystkie atrakcje – w Harran nie sposób się nudzić, zaręczam.
Platforma testowa
Oto podzespoły komputera, który posłużył mi do przetestowania gry Dying Light:
Model | Dostarczył | |
---|---|---|
Procesor | Intel Core i5-2500K | www.intel.pl |
Płyta główna | Asus Maximus IV Gene-Z | pl.asus.com |
Pamięć | 2 × 8 GB Corsair Vengeance Pro Series 240 MHz C10 | www.corsair.com |
Karta graficzna | Asus GeForce GTX 780 DirectCU II OC | pl.asus.com |
Zasilacz | Enermax Revolution 1250 W | www.enermax.com |
Schładzacz procesora | Prolimatech Armageddon | www.prolimatech.com |
Wentylatory | 2 × Noctua NF-P14 FLX | www.noctua.at |
Karta dźwiękowa | Asus Xonar Xense | pl.asus.com |
Nośnik systemowy | Corsair Neutron GTX 240 GB | www.corsair.com |
Nośnik na gry | Samsung HD503HI 500 GB | www.samsung.com |
Monitor | NEC PA241W | www.nec-display-solutions.com |
Obudowa | Corsair Graphite 600T | www.corsair.com |
Mysz | SteelSeries Sensei | steelseries.com |
Klawiatura | Corsair K95 | www.corsair.com |
Podkładka | SteelSeries l-2 | steelseries.com |
Stolik | Rogoz Audio 3QB3 | rogoz-audio.nazwa.pl |
DAC | NuForce DAC-9 | www.nuforce.com |
Słuchawki | Creative Aurvana Live! |
Grafika i dźwięk
Dying Light jest oparta na szóstej generacji firmowego silnika Techlandu, Chrome. Nie powinno być to dla nikogo żadnym zaskoczeniem, bo narzędzie, choć ma swoje wady, w kilku grach całkiem nieźle się sprawdziło. Dying Light to pierwsza, w której wykorzystano właśnie tę wersję. Na następną, Hellraid, przyjdzie nam jeszcze poczekać. W każdym razie ci z Was, którzy grali w Dead Island, poczują się jak w domu. Najnowszy tytuł Techlandu wygląda nadspodziewanie znajomo, co widać już po dosłownie kilku minutach spędzonych w ciele głównego bohatera, tyle że pod praktycznie każdym względem lepiej.
W recenzji Dead Island napisałem, że grafika jest w niej zmiękczona, taka trochę baśniowa, bo malownicza i kolorowa, idealnie pasująca do rajskich krajobrazów wyspy Banoi. Miasto Harran też poniekąd takie jest. Można odnieść wrażenie, że akcja Dying Light dzieje się podczas wyjątkowo upalnego lata, choć obraz znacznie się wyostrzył, spoważniał, nie jest już taki komiksowy. W zależności od pory dnia może być albo wyjątkowo przytulnie, albo iście upiornie. Od strony czysto artystycznej najnowsza gra Techlandu jest naprawdę spójna; poszczególne budynki i krajobrazy są dość zróżnicowane i pasują do siebie, co tworzy niezłą atmosferę.
Pod względem technicznym Dying Light też się broni. Ba, gra jest ładna. Może nie przełomowa, ale ładna. Są miejsca, które się podziwia nie tylko za dbałość o szczegóły, ale też za należyte operowanie efektami przetwarzania końcowego oraz tekstury w wysokiej rozdzielczości. Z drugiej strony gracz trafia również w takie części Harran, które są zbudowane z bardzo podobnych do siebie obiektów, przykładem dzielnica startowa ze slumsami nieopodal. Otoczenie jest dość szczegółowe, punkty światła są należycie rozmieszczone. Dynamiczna pogoda to była mocna strona Dead Island, w Dying Light jest podobnie. Bardzo mi przypadły do gustu siąpiący deszcz i pochmurne niebo. Wówczas kolory stają się bardziej stonowane, robi się naprawdę nieprzyjemnie, aż się nie chce wychodzić ze schroniska. Następny plus przyznaję za odbijające obraz powierzchnie, między innymi chromowane elementy elewacji czy kałuże. Zadbano też o dynamiczną faunę. Nie ukrywam jednak, że widziałem ładniejsze, bardziej dopracowane drzewa. Te psują krajobraz: z oddali wyglądają tak, jak gdyby silnik zamieniał trójwymiarowe obiekty na bitmapy, tak jak to robiono w grach sprzed dekady. Ale wyjąwszy ten zgrzyt Dying Light uznaję za grę ładną. Zdecydowanie wybija się ponad średnią, choć to jeszcze nie czołówka. Dodam, że na obraz nałożony jest ziarnisty filtr, co niektórym może się nie spodobać. Szkoda, że twórcy nie zastosowali kilku różnych filtrów do wyboru, ale to bardziej moja zachcianka aniżeli faktyczna wada gry.
Oprawa dźwiękowa nie budzi większych zastrzeżeń. Muzyka ani mnie nie porwała, ani nie znużyła. Odgłosy walki i zawodzenia nieumarłych są bez zarzutu – pozwalają wychwycić, jaki przeciwnik czai się za rogiem. Głosy podkładane pod kluczowe postacie też są przyzwoite, choć zdecydowanie nie jest to poziom Marka Hamilla. Po części to wina kiepskich linii dialogowych i ogólnie NPC, którzy nie zapadają w pamięć.
O optymalizacji mogę napisać jedynie tyle, że nie jest zła. Moja platforma testowa zapewniała 35–60 kl./s w rozdzielczości 1920 × 1200 i po ustawieniu wszystkich opcji na maksimum, w zależności od miejsca. Wprawdzie wiele osób narzeka na mizerną optymalizację i drastyczne spadki płynności po wyjściu po raz pierwszy na ulice miasta, ja takich problemów nie doświadczyłem. Więcej na ten temat dowiecie się z naszego artykułu, w którym przyjrzeliśmy się Dying Light pod kątem wydajności sprzętu.
Galeria
Podsumowanie
Dying Light to nadspodziewanie udana gra. Zapewnia dokładnie to, czego się od niej oczekuje. Dostarcza dużo frajdy i nie ma znaczenia, czy się z nieumarłymi walczy, ucieka przed nimi czy po prostu przeskakuje z jednego dachu na drugi w pośpiechu. Jeśli dodać do tego otwarty model świata, naprawdę przyzwoitą grafikę, tonę przedmiotów oraz broni... efekt łatwo sobie wyobrazić. Jest dobrze, tak po prostu. W porównaniu z Dead Island nastąpił niemały skok jakościowy.
Natomiast ci, którzy liczyli na masę innowacji, w tym nieziemską grafikę, pewnie nie będą aż tak zadowoleni. Owszem, poszczególne składowe Dying Light to dania, które serwowano nam już nie raz, w takiej samej lub zbliżonej formie. Parkour, nieumarli, pory dnia, tropikalne miasta, sandboksy – w grach to wszystko już było. Jednak wtórność sama w sobie nie jest moim zdaniem niczym złym, w każdym razie w Dying Light nie przeszkadza. To prawda, nie obeszło się bez kilku wpadek, chociażby oklepanej fabuły, bezpłciowych postaci niezależnych czy technicznych drobiazgów, które mogłyby być bardziej dopracowane, ale to nie jest coś, co uniemożliwia przyjemną zabawę. Parkour wnosi powiew świeżości do skostniałego gatunku i gra się naprawdę przyjemnie.
Jeśli lubisz pacyfikować nieumarłych za pomocą różnych, często wykręconych środków, a z sandboksami jest Ci po drodze, daj rodzimej Dying Light szansę. Zaręczam, że pomimo wielu oklepanych schematów warto.
Do testów dostarczył: Techland
Cena w dniu publikacji (z VAT): 99 zł